My-library.info
Все категории

Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль

На электронном книжном портале my-library.info можно читать бесплатно книги онлайн без регистрации, в том числе Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль. Жанр: Прочая старинная литература год 2004. В онлайн доступе вы получите полную версию книги с кратким содержанием для ознакомления, сможете читать аннотацию к книге (предисловие), увидеть рецензии тех, кто произведение уже прочитал и их экспертное мнение о прочитанном.
Кроме того, в библиотеке онлайн my-library.info вы найдете много новинок, которые заслуживают вашего внимания.

Название:
Fallout. Хроники создания легендарной саги
Дата добавления:
30 май 2023
Количество просмотров:
37
Читать онлайн
Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль

Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль краткое содержание

Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль - описание и краткое содержание, автор Эрван Лафлериэль, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки My-Library.Info

Мир игр Fallout суров. Это хаос постапокалипсиса и непрерывная борьба за выживание. Мечты о счастливом будущем человечества остались в прошлом, а впереди игрока ждут опасности Пустошей. И тем не менее даже в этой жестокой реальности остается место для сострадания, героизма и исследования нового. Создателям игры удалось совместить постапокалиптические мотивы «Безумного Макса» и элементы ретро-футуризма с механиками ролевых игр, что сделало мир Fallout по-настоящему уникальным. Автор книги подробно анализирует и рассказывает, как создавалась эта великая серия игр и почему она полюбилась миллионам геймеров. В формате a4.pdf сохранен издательский макет книги.

Fallout. Хроники создания легендарной саги читать онлайн бесплатно

Fallout. Хроники создания легендарной саги - читать книгу онлайн бесплатно, автор Эрван Лафлериэль
Fallout 4 на 16/20, а наиболее строгое Gamekult остановилось на 6/10. Все это не помешало хорошим продажам новинки от Bethesda. Согласно Питу Хайнсу, директору по маркетингу компании, Fallout 4 продавалась лучше Skyrim, а по статистике Steam с сайта Steam Spy, продажи игры на PC в первый день достигли 1,2 миллиона. Через несколько месяцев Bethesda официально заявила о поставках 12 миллионов копий Fallout 4 в магазины на момент выхода игры, но не озвучила другие цифры.

Наконец, успех Fallout 4 примечателен тем, что полностью нивелировал критику и претензии фанатов первых игр. Недостатки четвертой части проявлялись лишь в сравнении с предыдущими – и аудитория, появившаяся после выхода The Elder Scrolls V: Skyrim, ничего о них не знала. Между широкой публикой и той, что наблюдала эволюцию Fallout с самого начала (или хотя бы с Fallout: New Vegas), существует настоящее противостояние. Но если присмотреться более внимательно, как мы сделаем в дальнейшем, можно заметить, что эта точка разлома обусловлена лишь парочкой мелких деталей. Эти детали, безусловно, важны, но их можно было легко исправить и угодить всем. Вот один из вечных уроков Fallout: не нужно бороться с мутациями. С ними нужно учиться жить.

2

Спин-оффы и отмененные проекты

Начавшаяся в 1997 году сага не ограничивается пятью основными частями Fallout. Помимо них есть еще три игры с довольно неоднозначной репутацией. Кроме того, переживая трудные времена и борясь за права с Bethesda, Interplay вела разработку сразу нескольких проектов. В дальнейшем они были отменены, но мы все равно поговорим о них…

FALLOUT TACTICS

В середине девяностых годов, когда первая Fallout еще находилась в разработке, особой популярностью у игроков на PC пользовались игры в духе Jagged Alliance или X–COM. Их геймплей, сочетающий в себе тактические и ролевые элементы, повлиял на Black Isle, даже если в двух первых частях Fallout не было настолько проработанных и детализированных сражений. В 1999 году вышла Jagged Alliance 2, повествующая о наемниках с волевым характером, и это продолжение было очень тепло встречено публикой. Неудивительно, что Interplay в свою очередь решила дополнить вселенную Fallout спин-оффом с сильным уклоном в тактические сражения. Они прекрасно подходили франшизе. Достаточно было лишь немного улучшить пошаговые бои из первых двух частей, чтобы предложить аудитории идеальный тактический геймплей.

По этой причине в 2001 году появилась Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. В ней игроки командовали отрядом паладинов Братства Стали[110], а сложный сюжет не только напоминал об основных играх проблемой супермутантов, но еще и вводил нового врага – Калькулятора, безумный ИИ, контролирующий армию ужасающих роботов.

Это не RPG в классическом понимании, поскольку повествование ограничивается серией сражений, но сообщество все равно положительно оценило игру благодаря новым боевым механикам. В финале даже есть выбор, как поступить с Калькулятором, и это – прекрасное доказательство уважения к оригинальным частям. Fallout Tactics можно проходить и в режиме реального времени, в котором действия управляемых персонажей основываются на шкале постепенно восстанавливающихся очков. Впрочем, это не очень-то и легко: моментами игра бросает геймеру серьезный вызов. К счастью, в бою также можно использовать и классический пошаговый режим.

Это правда, что игрокам было тяжело принять Fallout Tactics как во время разработки, так и после ее выхода. Продюсер Тони Окден в дальнейшем скажет, что проще «переубедить Папу Римского в вопросах контрацепции, чем примирить поклонников Fallout с Fallout Tactics»[111]. Игра получилась не грандиозной, но добротной, и со временем критика смягчилась, так как люди больше не тревожились из-за отсутствия новостей о Fallout 3. Разработка этой двухмерной изометрической Fallout была не настолько хаотичной, как в случае с первыми двумя частями, но тоже прошла не совсем гладко. Изначально генеральный директор Micro Forté Джон Де Маргерити предложил Interplay демоверсию тактической игры Chimera, однако ее отклонили. Руководитель одного из подразделений издателя, Брайан Кристиан из 14 Degrees East, вообразил этот проект в завершенном виде – разумеется, во вселенной Fallout. Тогда, чтобы выпустить великолепную игру (которой на самом деле не получилось), Тони Окден должен был обговорить все с Interplay и поклонниками серии. Ему приходилось самостоятельно оплачивать многочисленные поездки в офис Interplay в Лос-Анджелесе. Учитывая, что Micro Forté располагалась в Австралии, можно представить, что создание игры далеко не всегда напоминает отдых. И Окден тут совсем не исключение. «Разница во времени усложняла коммуникацию с отделом обеспечения качества Interplay. Мы выиграли несколько дней тестов благодаря нашей внутренней команде, занимающейся поиском ошибок», – рассказывает Тони Окден[112], уточняя, что это спасло проект. Micro Forté отличалась хорошей организацией, но расстояние затрудняло переписку, сроки становились слишком сжатыми, а работа художников замедлялась из-за ошибок…[113] Кроме того, команда слишком сильно прислушивалась к поклонникам серии и пыталась добавить как можно больше элементов и механик, напоминающих о ролевом прошлом, но не оказывающих серьезного влияния на игру – например, карту со случайными событиями. «Мы убрали некоторые вещи вроде навыка “Красноречие”, но привнесли больше, чем выбросили». В своем Post Mortem для Gamasutra в 2001 году Тони Окден заключил, что команда неплохо справилась за отведенное время, особенно учитывая отсутствие опыта и размах проекта, и в целом это походило на разработку первых Fallout.

Примечательно, что к Tactics прилагалась Fallout: Warfare, настольная ролевая игра от Кристофера Тейлора, одного из соавторов системы SPECIAL. Достаточно было просто распечатать и вырезать фигурки, чтобы организовать сражения вместе с друзьями по напоминающим Fallout, но при этом более упрощенным правилам. Возможно, именно этот небольшой бонус и послужил вдохновением для создания Fallout Tactics.

В конечном счете разработанный австралийцами из Micro Forté спин-офф разочаровывал только по одной причине: он не был третьей частью Fallout, которую в то время ждали все. Он оказался просто качественной игрой, и хотя новостей со Среднего Запада по-прежнему не было, после получения лицензии Bethesda признала его события каноном. Чего нельзя сказать о другом спин-оффе…

FALLOUT: BROTHERHOOD OF STEEL

Эта игра в 2004 году стала первой попыткой Fallout завоевать консольную аудиторию PlayStation 2 и Xbox. Interplay стремилась выйти с лицензией на новый рынок, и Brotherhood of Steel могла бы занять достойное место среди «плохих решений», которыми разработчики первых Fallout иногда оправдывают свой уход из компании.

Фактически Fallout: Brotherhood of Steel – экшен с мутными намеками на RPG, использующий некоторые элементы первых частей саги и попирающий все остальное[114]. Сражения с видом сверху ставят вас на место послушников


Эрван Лафлериэль читать все книги автора по порядку

Эрван Лафлериэль - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки My-Library.Info.


Fallout. Хроники создания легендарной саги отзывы

Отзывы читателей о книге Fallout. Хроники создания легендарной саги, автор: Эрван Лафлериэль. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.