class="p1">Как сказал легендарный автор игры
Civilization Сид Мейер: «Игра – это серия интересных решений» [17].
Авторитетный лудолог Йеспер Юл дал следующее определение: «Игра – это основанная на правилах система с вариативным и количественно измеримым исходом (результатом), где разным исходам присваиваются различные значения, игрок прилагает усилия, чтобы повлиять на результат, и чувствует эмоциональную привязанность к результату, а последствия действий можно обсуждать» [18].
Ниспровергающая авторитеты и независимая разработчица Анна Энтропи определяла игру как «создаваемый правилами опыт» [19].
Для наших целей нам больше всего нравится определение Анны Энтропи как наименее ограничивающее, наиболее универсальное и самое краткое.
Но каковы некоторые из ключевых аспектов игры? Можно ли найти какие-либо из ее характеристик в других средствах повествования, таких как кинематограф или телевидение?
Цели и препятствия
В играх есть цели. В классических настольных играх имеется даже описание цели, напечатанное в начале инструкции. Чтобы эти цели не казались слишком легкодостижимыми, в игры добавляют препятствия, которые должны мешать игрокам на их пути к цели: от блокировки пешками в шахматах до клетки тюрьмы в «Монополии» или змей в игре «Змеи и лестницы».
В драматическом произведении также должны быть конфликт и препятствия. Если бы Одиссей воспользовался Google Maps, то «Одиссея» получилась бы гораздо более короткой и гораздо менее интересной.
Персонажи
«Хочу быть шляпой-цилиндром!» Наверняка вы слышали такое восклицание, если вам когда-либо доводилось садиться за партию в классическую «Монополию». В играх часто бывают персонажи, которых «изображают» игроки во время игрового процесса. Помните игру Clue? [20] Людям нравится отождествлять себя с другими людьми (реальными или вымышленными), животными, растениями (вспомним игру Plants vs. Zombies) и даже неодушевленными объектами, такими как цилиндр в «Монополии». Даже с каким-то определенным цветом. С детства Бобу всегда нравилось играть в шашки за черных. Ему казалось, что черные умнее и круче красных или белых.
Один из персонажей в игре, которым представляет себя игрок (на компьютерном сленге его еще называют аватаром), – это главный герой, или протагонист сюжета. Если есть протагонист, то должен быть и антагонист (противник, злодей). Его роль могут исполнять другие игроки или персонажи, управляемые компьютером. Это своего рода движущиеся препятствия, которые действуют и вступают в крутые диалоги.
Сеттинг (или игровой мир)
Чтобы игрок сильнее почувствовал свою эмоциональную связь с игрой, создатели должны придумать особый мир игры, ее окружение (или «сеттинг» на геймерском жаргоне). Разработка мира – первый шаг на пути создания игры с эффектом погружения. Где происходит действие? В историческом Атлантик-сити, как в «Монополии»? На воображаемом острове Катан? В Соединенных Штатах XIX века, как в Ticket To Ride? Даже в таких «простых» настольных играх, как Stratego, «Морской бой» и «Риск», есть свой мир – поле боя, море и земной шар соответственно. (Кстати, откуда в фильме «Морской бой» взялись инопланетяне? В нашей версии игры их никогда не было!)
Состязание
Состязание – это очень важный компонент игрового процесса. Игроки состязаются друг с другом или с самой игрой, стремясь одержать победу. В однопользовательских видеоиграх игрокам противостоит игровая система, но они могут состязаться и с другими игроками по всему миру, внося свои имена в списки лидеров и достижений. В драматическом произведении состязание наблюдается в виде заранее прописанного конфликта, и мы с волнением наблюдаем за действиями «хорошего героя», будь то Отелло, Аттикус Финч или Китнисс Эвердин.
И, возможно, самый главный компонент игр…
Правила
В играх есть правила. Это первое, что обсуждают участники, начиная игру. Кто-то объясняет правила: как двигаться, что означают карты, как выиграть.
У фильмов и сериалов тоже есть правила. Драматическое произведение имеет свои правила: у персонажей должна быть мотивация, они должны руководствоваться какими-то подсказками, конфликт как-то должен быть разрешен. Когда повествование отклоняется от этих правил, оно кажется нам неприятным и раздражающим (ну, или это фильм Ларса фон Триера).
Правила очень важны для игр. Да, есть игры, в которых нет правил. Такие, в какие играют дети в песочнице. (Запомните это слово: «песочница».) Игра в «ку-ку» с малышами. Хоровод. «Дочки-матери» и другие игры, в которых дети воображают себя кем-то другим, например динозаврами. Но на той же игровой площадке можно увидеть, как дети играют в игры с правилами. Прятки, «Утка-утка-гусь», «Квадрат». Таковы же все спортивные и карточные игры.
И, конечно же, настольные игры.
Так что же такое правило? Воспринимайте его как условное предложение вида «если… то…»: «Если я сделаю то-то и то-то, то произойдет то-то и то-то». Одно из самых простых правил игр вроде Call of Duty или Battlefield следующее:
«Если я упаду на гранату, то я погибну».
В настольных играх часто возникают моменты, когда игрокам приходится обращаться к своду правил или инструкции. Компьютеры замечательны тем, что позволяют автоматизировать исполнение правил, благодаря чему те становятся практически невидимыми. Компьютер бросает кости, мгновенно производит вычисления, следит за счетом и исполняет обязанности судьи. Представьте себе, что рядом с вами целый вечер сидел бы человек, который должен все это делать. В очень многих играх компьютер – это ваш «мастер подземелья», только без сарказма и запаха лука. Передавая управление игрой компьютеру, игрок может оставаться погруженным в мир игры. Наконец, когда наступает время для повествовательных элементов, для продолжения сюжета, компьютер воспроизводит их безупречно, раз за разом.
Но игры не ограничиваются одними лишь правилами игровых систем. В них находится место и историям. У историй тоже есть свои правила. Представьте, какие последствия повлечет за собой открытие утраченного ковчега или использование Силы. Или пробуждение от сна в «Начале». Игроки (и персонажи) совершают выбор, имеющий какие-то последствия, а эти последствия, в свою очередь, влияют на дальнейшие решения игроков. Это цикл обратной связи: правила порождают последствия. Последствия порождают ощущения. Ощущения влияют на дальнейшие действия игроков, а результаты этих действий снова определяются правилами. И так далее, до десятков тысяч раз за игровую сессию.
Представьте, какие эмоции вы испытываете, когда играете в игру и вынуждены отправиться ПРЯМИКОМ В ТЮРЬМУ. Или когда вы наконец-то решили головоломку, мешавшую вашему прогрессу. Или когда вы находите тот единственный спрятанный предмет, который завершает ваш квест. Наша цель как авторов игр – использовать эти чувства для обогащения игрового повествовательного опыта. Это и есть алхимия рассказывания историй, которой могут обладать игры, сочетание геймплея и нарратива.
Подробнее мы рассмотрим сюжетные элементы в следующей главе, а пока давайте скажем, что история – это путь эмоций. Если это так (а мы считаем, что это так), то игру можно назвать путем действий.
Что такое действие? Это все то, что делает игрок,