сериале были коммуникаторы (смартфоны), трикордеры (планшеты) и компьютеры с голосовым управлением. В «Звездном пути: Следующее поколение» были продемонстрированы голопалуба (игровая система виртуальной реальности) и «умные» носимые устройства. Но даже Джеймс Т. Кирк не мог бы предположить, что такая забавная аркадная диковинка, как
Pong, превратится в многомиллиардный бизнес.
Вот некоторые из распространенных прогнозов о будущем видеоигр, сделанные за последние несколько лет:
• Стереоскопический гейминг (игра в 3D, как при просмотре 3D-фильма).
• Виртуальная реальность (см. выше, но при этом нужно носить подобный очкам экран).
• Дополнительные экраны для игр (как в Wii U).
• Дополненная реальность (AR).
• Облачный гейминг (как в игровом сервисе OnLive).
Некоторым из этих прогнозов уже более пяти лет. В наш технологический век это очень большой срок. Какие же из них сбылись? Облачный гейминг игры все еще сталкивается с ограниченной пропускной способностью. Мы все были бы не против получить нечто вроде Netflix для игр. Дополнительные экраны? Wii U не произвела особой революции. И сейчас, в начале 2015 года, когда мы пишем эти строки, виртуальная реальность до сих пор служит темой для жарких дискуссий. А если учесть, что такие легенды игровой индустрии, как Джон Кармак (Doom, Quake), рассказывают о почти религиозных переживаниях, испытываемых в очках Occulus Rift, то этот ландшафт кажется плодотворным [72].
Любопытно, что в найденных нами прогнозах нет ни одного упоминания о продолжающемся развитии и росте влияния инди-игр, ни о том, что Apple станет крупным игроком в этой сфере, ни о том, что Amazon или Google могут начать конкурировать с оригинальным игровым контентом. Это потому что на самом деле мы не можем знать, каким будет будущее игр. Как говорится в приписываемой многим цитате: «Единственный способ предсказать будущее – это изобрести его». Исходя из этого мы тоже предлагаем свой взгляд на будущее игр. Наше предсказание таково:
Будущее видеоигр – это истории.
Мы уже обсуждали различия между Марио и Аристотелем. Столкнули их лбами. Но чтобы игровая индустрия развивалась в творческом плане и получала уважение и признание, которых она по праву заслуживает, Марио нужен Аристотель. Наступит ли день, когда одной из номинацией «Оскара» станет «Лучшая игра»? Или «Лучшая интерактивная история»? Почему бы и нет? Раньше никому не приходило в голову, что когда-нибудь свой «Оскар» будут получать анимационные фильмы, но теперь это так. При объединении технологий и сюжета открываются бесконечные уровни для исследования.
«Grand Theft Auto – это современные „Большие надежды“» – так называется статья Ника Гиллеспи в журнале Time [73], в которой он приводит убедительный аргумент: продажи, популярность и «необоснованные нападки на видеоигры как на морально сомнительные представляют собой идеальную параллель с тем, как прокладывали себе дорогу к признанию такие некогда высмеиваемые формы творческого самовыражения, как кино и роман».
По нашим ощущениям, будущее уже началось. «Звездные войны» открыли эпоху голливудских блокбастеров и привели в движение на сверхскорости всю трансмедийную индустрию. Но лучшая история по «Звездным войнам» после выхода фильма «Империя наносит ответный удар» была показана не в кино. Лучшей историей, пожалуй, стала игра Star Wars: Knights of the Old Republic, в концовке которой игровому персонажу предлагается сделать выбор – перейти на светлую или темную сторону Силы. История The Force Unleashed лучше истории «Атаки клонов».
Halo, Final Fantasy VII, Mass Effect, Metal Gear Solid 3, Snake Eater… все это истории эмоций и действий с богатыми персонажами и глубокой проработкой мира, познакомиться с которой можно только за шестьдесят часов геймплея. Чтобы сильнее прикоснуться к будущему, поиграйте в инди-игры: OctoDad, I Am Bread, Transistor, Kentucky Route Zero, Thomas Was Alone, This War of Mine. Эти игры с использованием механик делают то, что могут делать только игры: погружают игрока в историю и дают ему возможность выбора.
Погружение, выбор и истории – вот будущее.
Сюжетно ориентированные игры и иммерсивные развлечения продолжат развиваться и занимать все большую долю нашей культуры. Как мог бы сказать Уильям Шекспир: «Весь мир – игра, а люди в ней – игроки». У игроков богатый выбор: разные жанры, платформы, однопользовательские или многопользовательские. У зрителей тоже множество вариантов просмотра сериалов и фильмов: на мобильных устройствах, игровых приставках, телевизорах или в кинотеатре. У людей в целом множество вариантов рассказывать о чем-то: социальные сети, чат, электронная почта, текстовые сообщения. Даже телефонные разговоры. Современное общество более активно в своих действиях и в том, как оно делится информацией. Назовем это иммерсивной эпохой.
Дети, выросшие под прицелом видеокамер, положили начало YouTube и компаниям цифровых развлечений на Silicon Alley и Silicon Beach. Они носят умные часы FitBit и привносят геймификацию в свою жизнь, набирая лайки на Instagram, словно очки в игре. Культура видеоигр распространилась и на социальную деятельность. Растет популярность клубов и баров, где люди собираются, чтобы поиграть в игры. Можно зайти в художественную галерею в Нью-Йорке и стать участником игры на десять человек, такой как Killer Queen [74]. Либо можно стать участником иммерсивного театрального представления, игра в котором очень походит на видеоигровой нарратив. Где мы находимся и как нам выбраться? Это называется «эскейп-рум» («квест в реальности») – жанр, в котором, по выражению New York Times, «видеоигра встречается с реальной жизнью» [75].
Игры продолжат набирать популярность, и для все большего числа сочинителей они будут становиться первым опытом повествования – так и должно быть. В них их голос услышит подрастающее поколение, которое хочет не только слушать. Оно хочет играть.
В английском языке киношколы до сих пор называются film schools – от слова film, что означает «пленка». И сколько же пленки до сих пор используется в кинематографе? Искусству фотографии студенты обучаются с помощью цифровых камер. Может, пора назвать их учебное заведение «цифровой школой»? Но нет, название прижилось. Видеоигры вполне могут последовать по тому же пути. Мы называем их видеоиграми, потому что с них все началось. Pong был игрой. И ничем больше: никакой истории, никакого сюжета. Но игры превратились в такое разнообразие захватывающих интерактивных развлечений, что определять игру по одному лишь набору правил – это очень ограниченный подход.
Мы уверены, что в этом великом новом виде искусства найдется место для каждого. Здесь есть место и для традиционных разработчиков, и для инди. Есть место для игр с четко обозначенным нарративом, игр без нарратива и игр, которые отправляют нас в новые эмоциональные путешествия, такие как Depression Quest и Try Not to Fart. Услышаны должны быть все голоса, и