Мотивы геймеров и прессы менее меркантильны и более человечны. И те и другие устали от того, что общество относится к их хобби как к чему-то маргинальному, детскому и в целом лузерскому. Хотя особой разницы между людьми, убивающими время сериалами из торрентов, фильмами на DVD или вот видеоиграми, нет - время в любом случае умрёт и не воскреснет.
Самые сложные побуждения - у издателей. Во-первых, им нужно подсаживать на свои продукты новые аудитории: школьники уже никуда не денутся, а вот за взрослых приходится побороться. Во-вторых, нужно как-то бороться с упущенными прибылями: те же школьники привыкли тащить всё из интернета, а солидные взрослые дяди чувствуют себя в магазинах видеоигр так же неуютно, как в салонах женского нижнего белья.
Отсюда и задача - делать содержание игр более привлекательным для зрелой и образованной публики, повышать статус потребления (тут пригодится маркетинговый опыт производителей виниловых пластинок), искать новые платформы для продвижения. Последние, впрочем, уже найдены: игры всё чаще рекламируются и даже становятся ньюсмейкерами статей в изданиях вроде Wall Street Journal.
Наконец, движение в сторону искусства, то есть в первую очередь усиление драматургии сюжетов, способствует прямому росту прибылей за счет "сериального" потенциала. В девяностых и начале нулевых игровые франчайзы базировались на технических находках разработчиков.
Серия Hitman застолбила формулу "игра про киллера", проект Rainbow Six монополизировал направление спецназовских симуляторов, мощные эпопеи вроде WarCraft, Heroes и Final Fantasy и вовсе создали целые жанры. В конце нулевых изобретать радикально новые игровые механизмы стало решительно невозможно, так что единственной возможностью для запуска сериалов стала манипуляция эмоциями.
Если геймеры привяжутся к героям, сюжетам и вселенным, то можно выпускать по пять скачиваемых аддонов в год и одно полноценное продолжение раз в два года - купят как миленькие, не соскочат. По такому принципу работают успешные франшизы Dragon Age, Fallout, Mass Effect, и к нему же стремятся их конкуренты. Но чтобы он работал, нужно серьёзно работать уже не над формой (графика видеоигр эволюционирует медленно, потому что сильно привязана к ограниченным возможностям приставок), а над содержанием игр. То есть над интеграцией с кинематографом и литературой. Похоже, вот так - из меркантильных побуждений - на наших глазах и рождается интерактивное искусство.
Василий Щепетнёв: Материальный базис искусства
Автор: Василий Щепетнев
Опубликовано 18 ноября 2011 года
Отдавая ребёнка в какой-либо кружок, родителям времён развитого социализма приходилось учитывать не только детские склонности и способности, но и собственные возможности – достать. Вот, к примеру, изобразительное искусство. Пошёл да и купил кисточки, краски, бумагу и прочие необходимые принадлежности в магазине "Карандаш"?
Как бы не так! Приходилось родителям изучать особенности кистей класса белка, колонок, свинья, то бишь щетина, барсук и этот… ушной волос. А изучив, прилагать усилия по обеспечению ребёнка материальным базисом искусства. Потому что без базиса – никуда. Сам Репин, доводись ему писать кистями из тех, что на прилавке, никогда бы не довёл "Заседание государственного совета" до мало-мальски приличных кондиций, и все персонажи ликом бы напоминали Победоносцева.
Или фотодело. Аппарат "Смена-8" и пленка "Фото-65" для домашней летописи, может быть, и годились, но готовить что-нибудь для областного конкурса старались, используя оптику и химию братской немецкой страны. Кинематография, даже любительская, усложняла процесс многажды, и какими усилиями снимался восьмиминутный ролик "как я провёл лето", даже и представить страшно.
Хорошо, если у папы или мамы была на службе кинолаборатория и возможность в ней, кинолаборатории, работать левым порядком. В чисто домашних, истинно любительских условиях собственно творческие мгновения терялись в океане часов и дней технического обеспечения. И потому люди попрактичнее соразмеряли желания с возможностями и отдавали детей в кружок хорового пения или литературную студию. Толстая "общая" тетрадь, ну, две, три. Шариковая ручка, можно тоже две – с синими чернилами для творчества и красные для правки. Вот, собственно, и всё.
Но это в школьном кружке. У больших иначе. Большие, настоящие писатели с членскими билетами записывались на пишущие машинки. Хорошему писателю, секретарю парторганизации например или просто секретарю, предоставят возможность купить машинку хорошую. Печатает ровно, буквочка к буквочке, стучать по клавишам можно вполсилы, энергия не пропадает на тугих сочленениях, а вся уходит в текст. В результате затрата мускульной энергии на печатный лист снижается на сорок-сорок пять процентов, что немало.
А с какой гордостью получали настоящие хорошие писатели финскую бумагу, в то время как настоящие, но посредственные писатели вынуждены были употреблять бумагу отечественную. А копирка! А лента для пишущих машинок – одним прекрасная, дающая чёткий оттиск на трёх сотнях страниц, а другим опять отечественная, расползающаяся на глазах, в процессе забивая литеры и пачкая бумагу. А штрих-корректор!
И таких деталей, отличающих писателя большого от писателя маленького, было много. И вдруг…
И вдруг всё изменилось. Бумаги не нужно вовсе. Пишмашинку или компьютер бери какой хочешь – без записи, без очереди. И с копиркой проблем никаких. И даже создать цветной звуковой фильм "как я провёл лето" можно в домашних условиях за вполне доступные деньги. И записать альбом народных песен недоросликов в цифре – были бы песни.
Нельзя сказать, чтобы техническая сторона перестала докучать вовсе, однако при определённом навыке она отступает не на второй, а на третий план.
Оставляя один на один со стороной творческой.
Теперь не пожалуешься самому себе на плохую плёнку или скверный микрофон, превращающий божественный голос в царапанье вилкой по стеклу.
Пой, пляши, снимай, пиши!
Сейчас, как же! Разбежался! Да разве можно создать что-нибудь приличное без массивной информационной поддержки? Любой серебряный голос останется гласом вопиющего в пустыне, если его обладателя каждый час не будут рекламировать по трём-пяти-тридцати телеканалам. Любая "Война и мир" останется в магазине кирпичом-неликвидом, если же опять не провести активную рекламную подготовку. И наоборот, совершенная пошлость пойдёт на "ура", если перед нею публику обработают арбалетчики от рекламы. То есть сегодня искусство зависит не от вещественных факторов, а от факторов информационных.
Свершилось очередное непредвиденное: резкое повышение доступности материальной базы искусства не только не вызвало радости творческих людей, напротив, их реакция, скорее, негативная: "Понаехали тут!"
Легко над этим смеяться, утверждая, что рано или поздно талант пробьётся, а бездарь сдуется. Это, может быть, и верно при условии всеобщего бессмертия. А как не успеет талант пробиться, просто из-за недостатка времени (о бездари речи нет, она неинтересна)?
А нужно ли пробиваться, суть активно перемещаться из пункта производства произведения искусства А в пункт признания произведения искусства Б, тратя на это невосполнимое время? Что если совместить оба пункта, А и Б, и поступать согласно мудрости "живи долго, и тогда успех сам придёт к твоему порогу"?
А не придёт, то и ладно.
Обзор Buffalo DriveStation HD-LBU3
Автор: Евгений Крестников
Опубликовано 18 ноября 2011 года
Продукты Buffalo постоянно упоминаются в статьях и обзорах наших зарубежных коллег, но в России они фигурировали только в немногочисленных переводных материалах отраслевых СМИ. Тем временем, японская компания с необычным для Азии названием (Buffalo скорее подойдет фирме из штата Техас, США) является одним из ведущих мировых производителей накопителей и устройств хранения в Европе, Азии и Северной Америке. Она выпускает интересные и оригинальные продукты, с недавних пор доступные и российским покупателям. Сегодня мы рассмотрим внешний диск Buffalo DriveStation HD-LBU3. Одним из главных его конкурентных преимуществ является поддержка стандарта USB3.
Введение в проблему
Для начала немного порассуждаем об интерфейсах. Большинство современных внешних накопителей подключаются к компьютеру через порт USB 2.0, способный обеспечить скорость обмена данными 250-480 Mбит/с в режиме Hi-Speed. Правда, USB 2.0 может достигнуть 480 Мбит/с только теоретически (фактическая скорость обмена данными с такими накопителями меряется десятками Мбит/сек), поскольку жёсткие диски не достигают высокой скорости обмена по шине, хотя и могут развивать её. Это объясняется большими задержками шины USB между запросом на передачу данных и началом передачи.
Для высокоскоростных устройств (таких как винчестеры) больше подходит интерфейс FireWire. Несмотря на то, что шина FireWire обеспечивает максимальную скорость только в 400 Мбит/с (что несколько меньше, чем у USB 2.0), на самом деле она позволяет достичь бОльших скоростей обмена данными с жёсткими дисками. Доступны и другие высокоскоростные варианты, такие как USB wireless или eSATA.