Культурные барьеры разделяют не только народы. В подходе Аарона к дизайну большую роль сыграло техническое образование, но тут он является скорее исключением. Проблема непонимания между технарями и гуманитариями относится к разряду классических - мы заговорили о ней, когда я спросил, как "физическое" прошлое помогает в довольно-таки "гуманитарном" настоящем:
- Я никогда не любил экспериментальную физику, мне нравилась теория, - вспоминает Аарон. - Хотелось изучать гравитацию и лазеры, и, возможно, теорию струн. Но в школе дизайна я обнаружил, что то, чем я там занимался, было очень похоже на работу в физической лаборатории: приходилось планировать и ставить эксперименты, чтобы находить определенные принципы и закономерности. Я регулярно использовал этот подход в дизайне - и именно там смог эмоционально принять его для себя.
Во многом моя работа в дизайне состоит в том, чтобы найти некоторую закономерность и использовать ее для создания новых решений. Я вижу в этом связь между двумя мирами - разобщенность гуманитариев и технарей меня всегда огорчала. Чтобы как-то ее преодолеть, я читал университетский курс под названием "Дизайн для двух культур". Мне кажется, это общая проблема - и особенно ярко она проявляется в дизайне интерфейсов. Ведь пользователю не подойдет решение, сделанное технологическим "гиком".
Чисто символическое общение
Язык LoCoS был разработан японским графическим дизайнером Юкио Ота (Yukio Ota). Название расшифровывается как "Lovers Communication System". В языке используется совсем небольшой набор базовых символов (идеограмм), представляющих какие-то фундаментальные идеи (их всего восемнадцать), и некоторое количество пиктограмм, соответствующих простым существительным. С помощью комбинации базовых символов получаются более сложные символы, а записывая несколько пиктограмм последовательно по специальным правилам, можно составлять развернутые предложения. Также имеются правила, задающие способ произношения символов и позволяющие не только писать, но и разговаривать на LoCoS. Еще один пример идеографического языка - система Blissymbols, разработанная Чарльзом Блиссом в 1949 году и иногда используемая в качестве средства общения между людьми, которые не могут говорить вследствие различных заболеваний. В отличие от малораспространенного LoCoS, язык Blissymbols довольно известен и даже имеет свой идентификатор в ISO 639-3 (zbl).
От веб-дизайна -к опасным играм
Обсуждая необходимость учитывать множество непохожих типов людей, создавая интерфейсы приложений, я припомнил довольно старую идею отделения логики приложения и ее интерфейса - подобно тому, как в хорошем веб-дизайне HTML-разметка должна передавать только семантику документа, а все визуальное оформление определяться CSS-стилями.
- Да, это ключевая проблема, и вот еще по какой причине, - подхватил мою мысль Аарон. - Мы хотим иметь доступ к одним и тем же данным с помощью самых разных устройств. Переход между ними должен быть "бесшовным" - например, если я смотрю кино на портативном медиаплеере, гуляя по улице, а затем сажусь в машину, то просмотр должен продолжаться на дисплее машины с того же места, где я остановил его на плеере. Я должен иметь возможность управлять всем этим, не осваивая нескольких совершенно разных платформ и пользовательских интерфейсов - потребителю неинтересно разбираться в приложениях, ему нужен доступ к его данным.
Я видел разработки на эту тему, но не уверен, что могу о них рассказывать. Производители мобильных устройств пытаются придумать, как это сделать, но пока совершенно неясно, кто в конечном счете найдет решение. Это может быть компания Samsung (там очень "инновационные" люди), или Motorola, или Nokia, владеющая самой большой базой установленных мобильных платформ. Microsoft или Google тоже хотят быть в этой роли. Или Стив Джобс анонсирует такое решение на следующем MacWorld. В любом случае, это может быть какая-то технология с небольшим процентом продаж, но она даст огромный толчок всей индустрии.
Другая близкая и часто обсуждаемая идея в юзабилити: дать пользователю возможность подстраивать интерфейс под себя или даже собирать его из отдельных элементов. Такой подход Аарону нравится.
- Возможность создавать кастомизированные порталы и добавлять в них свои гаджеты и виджеты для соединения различных веб-сервисов и веб-приложений - очень сильная разработка. Но здесь кроется большая проблема для дизайнеров - нужно спроектировать такой набор "кирпичиков", чтобы они хорошо подходили друг к другу не только в первозданном виде, но даже в том случае, если мы что-то "подкрутим" в них по своему усмотрению - так, чтобы вместе получалась полезная и эффективная система. А то, что мы имеем сейчас, - просто набор вещей, которые могут быть достаточно удобными по отдельности, но не очень хорошо взаимодействуют между собой.
Вспоминая про веб-приложения, я пожаловался на плохую юзабилити большинства флэш-сайтов, сильно уступающую банальному HTML.
- Я согласен, что Flash хорош для некоторых вещей, однако он слишком часто используется для создания симпатичных, но не очень удобных сайтов. Впрочем, здесь есть некоторые подвижки. Мы сейчас работаем с одним клиентом, впервые используя Flex (среда разработки веб-приложений на базе Adobe Flash. - И.Щ.) для разработки дизайна интерфейса. Она показывает себя довольно многообещающей для создания сложных пользовательских интерфейсов с хорошей юзабилити.
Вообще, смотрите, что происходит. После того как появляется новая технология, в течение трех лет ее используют для плохого дизайна, потом в течение двух лет люди начинают понимать, как ее нужно использовать, и ситуация улучшается - а потом приходит новая технология, и снова начинаются три года плохого дизайна. (Смеется.) Это происходит каждые пять лет. Давайте посмотрим на первые веб-сайты. Это было безумие! Сейчас они стали много лучше.
Разговор о дизайне веб-сайтов неожиданно увел нас довольно далеко в сторону:
- Вспомните сайт Wired. Там были совершенно непонятные иконки - дизайн не был ориентирован на юзабилити, скорее наоборот. Он должен был показывать, что вы относитесь к специальной группе (tribe), участники которой знают больше, чем другие. Такой подход ближе к созданию игры, нежели интерфейса, который должен помогать нам быстро принимать правильные решения и обрабатывать большие объемы сложной информации. Но во многих ситуациях, начиная от работы в офисе и заканчивая вождением машины, элементы игры могут стать просто опасными. Например, люди предлагают сделать дизайн приборной панели для автомобиля, который был спроектирован в видеоиграх. Но нельзя забывать, что многие видеоигры посвящены смерти. Не думаю, что хочу приборную панель, посвященную смерти. Я хочу жить - и я хотел бы иметь другую философию и дизайн. Хорошо известно, что юзабилити переворачивается с ног на голову в сумасшедшем мире игр.
Да, этот мир успешен - посмотрите, сколько денег крутится в игровом бизнесе, - и, например, люди из IBM пытаются использовать идеи из этого мира, чтобы организовать работу офиса[2]. Но они должны быть очень осторожны в этом вопросе, поскольку правила игры очень сильно отличаются от правил обычной жизни, когда мы говорим о таких вещах, как опасность и риски.
При проектировании пользовательских интерфейсов есть еще одна проблема: "инертность" пользователей. Мы уже обсуждали ситуацию, возникшую вокруг нового интерфейса MS Office 2007 (см. статью Юрия Ревича в "КТ" #713), из-за непривычности которого многие пользователи готовы перейти даже на OpenOffice, чей дизайн ближе к "классическому" MS Office. Аарон вспомнил другой пример из своей жизни.
- Когда Apple выпустила OS X, я очень расстроился. Во-первых, новая система была медленной. Во-вторых, я обладал огромной властью над своим компьютером в последних версиях Mac OS 9, потому что прекрасно знал, что и как там делается. В OS X был новый подход и новый набор метафор, а многие приятные возможности из нее убрали. Люди часто испытывают подобный стресс от изменения метафор и ментальных моделей навигации. На своих занятиях я говорю: если вы хотите сделать что-то инновационное в дизайне, вам придется долго учить и убеждать своих пользователей. Я не могу судить, приложила ли Microsoft соответствующие усилия, но они должны были доказать, что овчинка стоит выделки. Мы когда-то участвовали в одной "революции" в дизайне и придумали технологию, которая позволяла какое-то время работать "по старинке" (в данном случае - с клавиатуры), но при этом иметь возможность видеть часть "нового мира" (виджеты, создаваемые на лету) и постепенно переходить из старого мира в новый. Такой подход позволяет показать людям, что новая вещь действительно лучше старой, и забыть о цене перехода.