Естественно, классовые круче, потому как заточены под конкретный игровой класс персонажа. И именно одно классовое умение мне и досталось в качестве бонуса за достижение.
Всего система сгенерировала пять вариантов, и стоило прочитать названия, как дремавший всё это время внутренний хомяк мгновенно пробудился и ультимативно потребовал изучить их все. Я практически услышал писк грызуна:
— Хочу, хочу, хочу.
Я был солидарен с мелким жадиной, но, к сожалению, можно выбрать только один вариант. Блинк — одно из самых желанных умений для мага, позволяющее мгновенно перемещаться в пространстве на короткие расстояния. Раз — и ты уже метрах в двадцати от врага, кастуешь новое заклинание. Океан маны, тоже штука крайне полезная. Уже на первом ранге прибавляет по 100 единиц маны за каждый уровень персонажа, а, как известно всем магам, маны много не бывает. Возврат — позволяет телепортироваться из любой точки Юнисферы в личную комнату. Крутая абилка, особенно на первых порах, когда денег мало и приходится часто бегать в город. Двойник — умение создаёт точную копию персонажа, которая отвлекает на себя противников. Фишка этого умения в том, что, пока жив двойник, игрок не получает урона, все удары принимает на себя копия, а когда хп снижается до нуля, исчезает. При этом двойник может и сам наносить урон, хоть и уменьшенный. Ну и вишенка на торте — мультищит, редкое умение, способное защитить персонажа от любого типа урона. Точной формулы расчёта защиты не знает никто, но считается, что, как и практически всё в Юнисфере, итоговое цифровое значение зависит от коэффициентов и характеристик конкретного игрока. Если так, то физическая составляющая моей защиты окажется весьма скромной из-за низкого показателя силы, телосложения и далее по списку, но умение определённо топовое, особенно на старте игры, и особенно для хардкорщика. После активации игрок точно знает, какое количество разнотипного урона выдержит мультищит, перед тем как разрушиться. И с ростом ранга умения степень защиты будет только расти.
Есть ещё одна проблема. Получить умение — это, конечно, важно, но не менее важно его развивать. Если изначальный вариант система выдаёт без каких-либо условий, то для повышения ранга надо соответствовать вполне конкретным требованиям, и чем сильнее умение, тем эти требования выше. Порой прокачка до высоких рангов нескольких простеньких умений оказывается более эффективной чем наличие одного редкого, которое застопорилось в развитии в самом начале.
Ну, система, ну, змея-искусительница, и что же мне выбрать?
Название умения: мультищит
Тип: редкий
Ранг: 1/10
Усиления: нет (очки усиления станут доступны при переходе на следующий ранг)
Описание: после активации поглощает любой тип урона, пока не исчерпает сгенерированный лимит. Внимание игроку, при исчерпании лимита одного из типов урона остальная защита продолжает работать, а выработавший ресурс прочности тип защиты уходит на перезарядку.
Перезарядка:
Физическая защита: ×1 (без усилений) 60 минут
Магическая защита: ×1 (без усилений) 30 минут (бонус класса)
Ментальная защита: ×1 (без усилений) 60 минут
Астральная защита: ×1 (без усилений) 60 минут
Требования для изучения: нет
Требования для перехода на 2 ранг: броня — 3, магическая защита — 3, ментальная защита — 3, астральная защита — 3.
И всё же мультищит. В моём случае наличие дополнительной защиты может оказаться решающим фактором, который позволит персонажу выжить. На хардкорщиков охотятся в том числе и высокоуровневые игроки, в арсенале которых обязательно есть очень подлые приёмчики, и защита от ментальных атак и астральных сущностей пригодится, а уж про физическую с магической я вообще молчу, это важно всем магам без исключения. Да, прокачивать это умение очень накладно, считай надо вложить в защиту аж двенадцать очков характеристик, но оно того стоит, защиты никогда не бывает много. С мультищитом выжить хардкорщику будет гораздо проще.
Чтобы уменьшить траты свободных очков в будущем, можно вложить в защитный блок характеристик хотя бы одно универсальное очко, но для начала надо разобраться с заклинаниями и понять, хватит ли мне магических атрибутов на все хотелки.
Ветка магии огня. Тут пока всё просто: огненная стрела в качестве заклинания с быстрым кастом, но слабым уроном; более мощный и, соответственно, манозатратный огненный шар; ну и веер огня для поражения нескольких целей одновременно. Одно очко заклинаний остаётся в запасе, так как для более мощных скиллов требуется показатель интеллекта от пятнадцати. И так, чтобы прокачать фаербол, придётся поднять интеллект до десятки.
В школе магии земли тоже не стал изобретать велосипед. Терновая лоза, которая со временем превратится в куст, а потом и в рощу, покрывающую площадь до десяти квадратных метров, каменная кожа, для уменьшения урона, и пылевая завеса — простенькое, но полезное заклинание, способное как существенно ограничить видимость группе мобов или враждебно настроенных игроков, так и помочь в случае необходимости скрыться от преследования. Одно очко характеристик опять же оставил в оперативном резерве, пусть будет. Система иногда предлагает изучить то или иное заклинание, что может оказаться очень полезно.
А вот над развитием хаотической ветки заклинаний пришлось изрядно поломать голову. Чтобы сильно не палиться перед другими игроками, надо выбирать скиллы с минимальными визуальными эффектами. Лучше всего для моих целей подходят ауры. Прежде всего из-за удобной активации. Сплёл магическую формулу где-нибудь в уединённом уголке — и потом аура выполняет свою функцию, пока не отключишь, а задействовать эффект ауры можно в любое время.
Минус у аур тоже есть, причём достаточно весомый. Для поддержания работоспособности ауры постоянно потребляют ману, а некоторые варианты хп или бодрость персонажа. То есть требуемое количество энергии тупо отнимается от соответствующей шкалы, но при наличии хорошего щита для бойца дальнего боя это не столь критично.
В самом начале игры не получится активировать много аур, тупо не хватит энергии, ведь на каст обычных заклинаний тоже требуется мана, причём довольно много, поэтому можно начать с одной или двух аур, а потом действовать в зависимости от обстоятельств. Что для меня наиболее критично на старте? Естественно, входящий урон. Несмотря на мультищит, пробить который из-за куцых характеристик будет не то чтобы очень сложно, персонаж всего с 27 хп рискует умереть от любого удачного удара моба. Поэтому аура уклонения будет весьма кстати. Это заклинание увеличивает шанс промаха как для оружия дальнего боя, так и при близком контакте с противником. Берём, что дальше?
А дальше надо иметь возможность дезориентировать врагов, если тем всё же удастся подобраться ко мне вплотную, и для этого в хаотической ветке заклинаний есть очень интересный скилл — аура страха. Аура