Ознакомительная версия.
Игрок, который выполняет роль гадалки, должен перевоплотиться в этот образ (для этого можно использовать грим и аксессуары) и затем предлагать собравшимся свои услуги. Каждый желающий узнать свою судьбу вытаскивает из шапочки любую бумажечку и читает предсказание.
Предсказания могут быть такими:
1. «Завтра ты не найдешь три рубля»
2. «Не ходи в школу, будет контрольная»
3. «Будь осторожен, иначе подхватишь смешинку»
4. «Оставляй сладости другим, тогда непременно станешь фотомоделью»
5. «Одаришь всех рублями, быть тебе богатым»
Победителей в этой игре, конечно, нет, но можно выбрать самое оригинальное предсказание и наградить его автора.
Игра на перевоплощение – и проводится она под музыку.
Ведущий каждые 2—3 минуты называет какого-либо животного, а играющие должны сразу же перевоплотиться в него. Например, ведущий говорит: «Гуси», и ребята сразу же начинают танец гусей (сидя на корточках); объявляет: «Обезьяна», и все перевоплощаются в обезьян. Далее в репертуаре – исполнение танцев лебедей (танец умирающего лебедя или лебединое озеро), пляски дельфинов в воде, медвежья походка в тайге – и прочее, что на ум придет.
Во время игры ведущему надо записывать, кто из играющих лучше изобразил танец того или иного животного. По окончании игры подсчитываются результаты: кто лучше и больше исполнил танцев. Если победителей оказалось несколько, между ними можно провести дополнительный конкурс. Например, предложите исполнить восточный танец живота, танец пятки или уха.
Для детей старшего возраста. Некоторые профессии, как, например, журналиста, комедийного актера и циркового деятеля, сами по себе являются очень событийными и насыщены встречами с весельем и юмором, поэтому их можно использовать для игры. Например, организуйте игру в журналиста. Она поможет не только поднять настроение, но и заставли мыслить.
Играющие тянут жребий и выбирают «журналиста». Все рассаживаются полукругом. «Журналист» подходит к каждому и задает какой-либо вопрос. Играющие должны дать на него шуточный и веселый ответ, другие ответы не принимаются. За каждый остроумный ответ «журналист» дает игроку звездочку (или какой-то другой жетон), а после игры подсчитываются результаты. Тот, у кого оказалось больше жетонов, становится «журналистом».
Предлагаем варианты вопросов и ответы на них:
1. С чем бы вы могли сравнить подсказку?
Ответ: со скорой помощью.
2. Нужен ли урок целования в школе?
Ответ: а для чего же тогда вообще нужна школа, если не учить жизни?
3. С кем можно сравнить отца после родительского собрания?
Ответ: с разбушевавшимся Фантомасом.
4. На что похож классный журнал?
Ответ: на лебединое озеро.
5. На кого похожи директор и завуч?
Ответ: на братьев-разбойников.
6. С чем у вас ассоциируются каникулы?
Ответ: с лучом солнца в темном царстве.
7. Какие события в школе можно назвать штурмом Зимнего?
Ответ: поход в столовую.
8. С чем можно сравнить цыганский рынок?
Ответ: с учительской после зарплаты.
9. Что для вас кайф, а для родителей катастрофа?
Ответ: каникулы.
10. На кого похож скупой рыцарь?
Ответ: на завхоза.
Играющие делятся на две команды – и каждая из них рассаживается по кругу так, чтобы расстояние между сидящими равнялось 30 см . Каждой команде дается большое яблоко. По сигналу ведущего, обе команды должны передавать яблоко по кругу 5 раз, но в первом круге они передают яблоко так, как бы это сделали птицы, то есть без рук: ногами. Второй круг – изображая пеликанов, то есть держа яблоко подбородком; третий раз – в образе баранов – лбами, четвертый – на манер волков – зубами, а пятый круг – локтями.
Задача игроков – не уронить яблоко и передать его по кругу пять раз, постаравшись сделать это быстрее команды соперников. В случае, если яблоко падает, команда считается проигравшей.
Играющие делятся на команды по 3—4 человека. Каждая команда называет соперникам предмет, для которого им нужно придумать шуточную рекламу с участием известных личностей кино и музыки. На сочинение рекламы отводится не более 5 минут. Победитель выбирается голосованием, учитываются остроумие и оригинальность оформления.
Играющие делятся на две команды и рассаживаются по кругу. Один из игроков первой команды садится в центре круга и зачитывает небольшой кусочек из какой-либо сказки. Задача играющих – отгадать, отрывок из какой сказки им зачитывают. После того как сказку, предложенную первой командой, угадает вторая, команды меняются ролями.
Сказки должны зачитываться таким образом, чтобы их было сложно отгадать и чтобы они звучали весело. Например, можно зачитывать только первые слоги каждого слова: «Жи… бы… де… и ба…» – то есть: «Жили были дед и баба», и т. д. Можно читать сказку, пропуская в ней все глаголы и заменяя их жестами и мимикой. Когда сказка угадана, ведущий объявляет, что ее надо теперь исполнить тем, кто ее угадал. Но исполнять следует так, чтобы сказка получилась такой же веселой, как и рассказ про нее.
Каждый участник должен в течение двух минут с помощью жестов, движений и мимики показать смысловое значение слова, которое он вытянул. Остальным предстоит угадать, что изображает играющий. Они могут задавать ему дополнительные вопросы, на которые отвечать следует только мимикой и жестами.
Действия могут быть такими: подметание пола, накрывание стола, чистка туфель, развешивание белья, мытье посуды, езда в переполненном автобусе. Можно изображать походки: балерины, старика, солдата, манекенщицы, человека, у которого жмут ботинки, скрипача, боксера и прочих.
При желании задание усложняется: например, попросите воспроизвести образ какого-либо литературного персонажа или героя фильма.
Все играющие делятся на пары, а затем каждая вытягивает задание. На подготовку ребятам дается 3—4 минуты.
Пары должны изобразить статуи на заданную тему, а остальным предстоит догадаться, в честь чего «скульптор» воздвиг такой «памятник».
Темы для статуй могут быть такими: в честь обжор, любви, в честь стражей порядка, медиков, учителей и т. д. В этой игре учитывается самое оригинальное воплощение.
Могут играть как две команды, так и более. Они рассаживаются друг против друга и с помощью считалочки или жребия определяют, кто начинает игру.
Команды поочередно задают друг другу вопросы, взятые из любых песен и какого угодно содержания. Например: «Что же это сделалося в мире, что же это сделалось с людьми?» Команде соперников предстоит ответить на этот вопрос строчкой из любой другой песни. После этого роли меняются. Выигрывает команда, которая быстрее и остроумнее ответит и задаст вопросы.
На втором этапе игры команды должны спрашивать о чем-то друг у друга, но при этом вместо воспроизведения песенных слов им надо изображать их. Задача соперников – угадать изображаемую песенную строчку.
Из игроков ведущий выбирает двоих. Их задача – за минуту надеть на себя как можно больше одежды: двое штанов, три пары носков, платок, две шляпы – и таким образом изобразить «копушу» или «капусту», который пришел в гости и никак не может самостоятельно раздеться. Желательно еще связать ему руки. Еще одно условие: одежда, которую предстоит надевать на себя игрокам, лежит вся вместе, а значит, кто не успел, тот опоздал. Игра проводится до тех пор, пока все желающие не поучаствуют в ней.
Эта игра – на воображение. Ее можно организовать как среди команд, так и между отдельными игроками. Победителем считается самый «мюнхгаузенный», то есть тот, кто придумает и расскажет самую смешную, веселую и невероятную историю, изображая при этом повадки барона Мюнхгаузена. Пересказывать или переделывать анекдоты в данной игре запрещается. Главным героем истории непременно должен быть сам рассказчик.
Играющие делятся на две команды. Первая должна придумать веселую телеграмму, адресованную, например, директору школы или родителям, а команда соперников – шуточную телеграмму-ответ. При этом ответы должны посылаться в виде небольших сценок-пантомим, а вопросы – в виде рассказа.
Телеграммы можно адресовать сказочным персонажам: Кащею, Бабе-Яге, домовенку Кузе и прочим, а также известным актерам или присутствующим в команде соперников участникам. Выигрывает команда, которая придумает самую смешную телеграмму.
Из играющих выбирается тот, кто будет искать пропажу, и на некоторое время он удаляется. Ведущий просит всех закрыть глаза, затем выбирает игрока и дает ему конфету. После этого возвращается ведущий и начинает искать того, кто держит за щекой конфету. Остальные делают вид, что у каждого из них тоже есть конфета, то есть изображают сладкоежек – жуют, чавкают и тому подобное.
Ознакомительная версия.