My-library.info
Все категории

Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

На электронном книжном портале my-library.info можно читать бесплатно книги онлайн без регистрации, в том числе Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка. Жанр: Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла год 2004. В онлайн доступе вы получите полную версию книги с кратким содержанием для ознакомления, сможете читать аннотацию к книге (предисловие), увидеть рецензии тех, кто произведение уже прочитал и их экспертное мнение о прочитанном.
Кроме того, в библиотеке онлайн my-library.info вы найдете много новинок, которые заслуживают вашего внимания.

Название:
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога»
Дата добавления:
24 июль 2023
Количество просмотров:
109
Читать онлайн
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка краткое содержание

Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка - описание и краткое содержание, автор Рафаэль Люка, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки My-Library.Info

Питер Молинье – один из самых известных разработчиков игр. Он создал жанр «симулятор бога» и значительно повлиял на развитие RPG, а многие игры, к которым он приложил руку, навсегда вошли в историю – в том числе Populous, Syndicate, Magic Carpet и Fable. На страницах этой книги Молинье без утайки рассказывает о семье, источниках вдохновения, опыте ведения бизнеса и смене компаний, ошибках и воображаемых мирах – и, конечно, о разработке своих легендарных игр!
В формате a4.pdf сохранен издательский макет.

Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» читать онлайн бесплатно

Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - читать книгу онлайн бесплатно, автор Рафаэль Люка
до такой степени, что тот вышел далеко за рамки типичного shoot ’em up. Кроме того, разработчикам повезло с отложенным выходом Powerdrome от Майкла Пауэлла (гоночная 3D-игра от первого лица а-ля WipEout… вышедшая почти за десять лет до WipEout), и Fusion стала первой игрой, изданной европейским отделением Electronic Arts.

Однако же «нет времени, нет времени!», как воскликнул бы вечно опаздывающий белый кролик, плутая в садах Гилфорда, а все потому, что сотрудники Bullfrog тогда усердно работали в «гаражных» условиях. Как выглядела студия на этом этапе?

«У нас была комнатка над магазином PJ Hi-Fi. Этот магазин, кстати, до сих пор существует. И та комната была… Ее размеры трудно описать. Там можно было разместить три стола, не больше, и внутри было жарко. У нас не было туалета, поэтому приходилось спускаться вниз по лестнице в квартиру старушки по имени Кэт. Она не покидала квартиру целых десять лет – наверное, была затворницей, а может, просто сумасшедшей. Каждый раз, когда Кэт нас видела, она начинала беситься. Нам разрешили пользоваться туалетом, но вы и сами можете представить, что этот расклад не вызвал особого восторга. Единственное, что у нас было в Bullfrog, это шкафчик и раковина над ним, и иногда нам приходилось мочиться прямо в нее. Мы ели пиццу, пили колу, выкуривали немереное количество сигарет – я тогда славился своей огромной пепельницей, которая постоянно была заполнена окурками. Большую часть времени я сидел на месте и писал код, пил одну банку колы за другой и ел пиццу. Все это было безумно вредно для здоровья, но у нас просто не хватало денег на что-то другое. Монитор, который я использовал, являлся прототипом монитора Amiga, который Лес Эдгар позаимствовал с работы, и у него была полностью открытая задняя панель. Все провода свисали вниз. Код, который я тогда писал, был максимально компактным, потому что, если строка доходила до правой части экрана, монитор сходил с ума. Я не использовал ни пробелов, ни табуляции, только самое необходимое. Приходилось стараться, чтобы весь код не превышал 80 символов на строку. Ужасные условия труда, по-другому и не скажешь. Когда мы что-то программировали, Гленн, Кевин и я не спали по двадцать часов. Потом мы шли в паб, выпивали несколько пинт, шли домой и возвращались на следующий день. Мы повторяли это каждый день. У нас не было времени ни на что, кроме работы, но мы тогда очень, очень, очень много смеялись. Все же это было замечательное время».

Гаражные условия, да еще и эта переработка, она же «кранч», который тогда еще так не называли и никак не определяли. Кранч, который ярые разработчики игр пока попросту не замечали.

Таким образом, игра переходила из рук в руки, от одного разработчика к другому в непрерывной эстафете, и каждый вносил собственный вклад в ее создание.

ТАКИМ ОБРАЗОМ, ИГРА ПЕРЕХОДИЛА ИЗ РУК В РУКИ, ОТ ОДНОГО РАЗРАБОТЧИКА К ДРУГОМУ В НЕПРЕРЫВНОЙ ЭСТАФЕТЕ, И КАЖДЫЙ ВНОСИЛ СОБСТВЕННЫЙ ВКЛАД В ЕЕ СОЗДАНИЕ.

«Учтите, что в те времена дизайнеров не существовало. Некоторые разработчики писали код, некоторые были художниками, и на этом все. Не было ни аниматоров, ни продюсеров, ни программистов ИИ, ни кодеров графических движков. Я даже не знал, что существуют такие люди, как дизайнеры. В то время у меня просто появлялась идея, и я ее программировал. Так зарождались и развивались наши игры. Например, Fusion – мы задали себе вопрос: как сделать скролл-шутер? Сначала создали корабль, который двигался по экрану, а потом подумали: почему бы не добавить сюда элементы головоломки? Все, что нам оставалось сделать, – это создать для корабля среду и обкатать ее. У нас не было дизайн-документа, мы просто программировали или рисовали, интегрировали элементы в игру, а потом запускали ее и смотрели, что произойдет».

В первые дни существования Bullfrog Питер и его соратники не знали, куда именно они движутся в своей работе. У них не было направления, никакой четкой цели. Для того чтобы запустить механизм воображения, нужно не так уж много: вот вам, например, несколько пикселей и блок – пусть будет зеленый.

Популяция Populous

Вначале был блок. Простой набор пикселей.

«Помню, мы тогда закончили работу над Fusion или вот-вот должны были закончить. Однажды зайдя в офис и заметив, как Гленн играется с зеленым блоком в изометрии, я сказал: “Дай-ка мне его, посмотрим, что с ним можно сделать”».

Этот блок, согласно интервью Гленна Корпеса в журнале Retrogamer, был вдохновлен игрой Virus (также известной как Zarch): безумно скоростным shoot ’em up с 3D-поверхностями, впервые разработанным для Acorn Archimedes… Дэвидом Брэбеном (автором Elite).

«Я взял этот блок и начал играть с ним, а так как он был зеленым, то мне представилось, что это будет трава. Соединил его с другими блоками, поместил их друг на друга, а потом… Сначала экран не прокручивался, на нем была только эта область, и я спросил Гленна: “Может, нарисуем маленького человечка? Пусть он шагает по блоку”. Я написал нужный код, а затем сделал несколько базовых движений для перемещения персонажа в изометрии. Мы провели пару расчетов, потому что у нас там была система одновременных уравнений, потом Гленн нарисовал воду, я добавил ее в игру, а затем – момент истины. Populous родилась именно тогда, когда я спросил себя: “Как мне заставить этих маленьких человечков ходить с одной части карты на другую?” Потому что компьютеры Amiga были настолько маломощными, что не могли справиться с такой простейшей навигацией персонажей. Сейчас доступно множество удивительных инструментов для навигационных функций, но тогда их еще попросту не изобрели. Из-за этого мне было очень интересно, как заставить нашего персонажа передвигаться по карте и гулять неподалеку от берега. Я создал метод упора на барьеры, при котором персонаж должен был доходить до барьера, а затем идти в сторону, пока этот барьер не исчезнет, но реализация получилась странной. И тогда я подумал, что лучше сразу сделать так, чтобы, если игрок щелкнет по экрану, появлялся блок. Это и стало настоящим рождением Populous. Мы выяснили, что щелкать по ландшафту и строить маленькие блоки – это очень весело».

Да, главная механика, лежащая в самом центре всей интерактивности Populous, родилась как бы случайно, от неспособности Питера, Гленна и Кевина запрограммировать более гармоничную, более красивую, более… элегантную систему перемещения. Из-за всей этой возни в грязном коде Populous будто


Рафаэль Люка читать все книги автора по порядку

Рафаэль Люка - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки My-Library.Info.


Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» отзывы

Отзывы читателей о книге Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога», автор: Рафаэль Люка. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.