студия очень хотели сделать сиквел наилучшим образом, и для этого у нас было несколько интересных идей».
Если предыдущие работы Молиньё иллюстрируют долгие часы, проведенные командой за самой игрой и оттачиванием баланса, то в Fable II стали более заметны и ярко выражены желания и мысли ее создателей.
«На ранних этапах разработки мы обсуждали то, какой должна быть главная особенность Fable II. Мы думали о более зрелищной магической и отзывчивой боевой системах, но чувствовали, что этого недостаточно, чтобы улучшить полюбившуюся игрокам Fable. Поэтому мы задались вопросом: как сделать сюжет по-настоящему запоминающимся? Из-за этого у нас появилась теория о том, что делает историю цепляющей… Необходимо эмоционально вовлечь игрока. Как это сделать? Можно ввести в сюжет персонажей, о которых игрок должен заботиться, сделать рассказ о потерянном ребенке или историю о мести, как было в Fable. Нам так и не удалось сойтись на том, какой элемент бы больше всего для этого подходил. И тогда появилась идея о безусловной любви, когда мы, то есть люди, любим что-то безоговорочно». Что-то вроде тамагочи? «И из этого можно сделать историю. Как родитель вы любите своего ребенка безоговорочно, и точно так же собака любит хозяина независимо от того, как хозяин с ней обращается. Именно тогда мы начали размышлять над тем, чтобы дать игроку свою собаку – в основном потому, что нам хотелось сделать ее полноценным персонажем, и если игрок будет заботиться о собаке, то и она позаботится о нем в ответ. Мы начали воспринимать это как своего рода центральный стержень Fable II.
В то время эта идея была не очень популярна в команде, и некоторые считали, что нам нужно сосредоточиться на улучшении оружия, боевой системы и использования заклинаний. Разумеется, все это было необходимо в рамках сиквела, но я считал, что мы могли по-настоящему выделиться, рассказав немного другую историю с использованием этой собаки, особенно ближе к концу игры. Самое запоминающееся, что было сделано в Fable II, – постановка игрока перед дилеммой: выбрать воскрешение собаки или же отказаться от этого. Однако для оживления животного нужно было принести серьезную жертву, и это расшатывало все повествование игры. Нам потребовалось много времени, чтобы внедрить эту механику. Вообще, собаку мы создали как раз для этого события в финале, так что в самом начале было трудно добиться от нее интересного поведения: в первых прототипах она была слишком назойливой и постоянно лаяла, пытаясь привлечь внимание игрока. Но в конце концов мы создали рабочую систему вокруг собаки и очень ей гордились».
Тогда же Молиньё мучила другая навязчивая идея, та самая, из-за которой он чуть позже покинет Lionhead: доступность. Fable задумывалась как весьма демократичная RPG, игра для приобщения к жанру через визуально знакомую вселенную, и Fable II пошла еще дальше.
«Помимо собаки, у нас была еще одна идея: разве нам не подошла бы боевая система, требующая всего одной кнопки? Эта кнопка имела громадное значение, и механика сражений учитывала, как часто вы ее нажимали и как долго удерживали. Такой подход добавил несколько очень интересных штрихов стычкам. Изначально предполагалось, что боевая система будет контекстной, подстраивающейся под окружающую среду: если вы сражались с кем-то, а слева была стена, можно было использовать ее, чтобы изменить ход драки. Поэтому столкновение в закрытой комнате сильно бы отличалось от схватки в коридоре или в лесу. Нам не удалось до конца воплотить свои планы: создать боевую систему, доступную каждому, но требующую определенного мастерства, чтобы с умом использовать окружающую среду, оказалось трудно. У нас также не было времени, чтобы разнообразить типы противников, с которыми сталкивался игрок, и нам не удалось ввести совершенно уникальных врагов вроде драконов, хоть у нас и получилось выбить у Microsoft дополнительный год разработки. Но вы и так знаете мое мнение о Fable II – без сомнения, это лучшая игра в серии. Я очень горжусь командой и тем, чего мы достигли».
Fable II (2008, Microsoft)
Помимо собаки, о которой много говорилось выше, Fable II также возвращается к прошлому Молиньё, одновременно вдохновляясь все еще знаковой Shenmue. В дополнение к многочисленным побочным заданиям, которые стали возможными благодаря более свободному открытому миру, игрок может поучаствовать в куче мини-игр, требующих лишь нажатия кнопки в нужный момент. Ключевая концепция Fable II заключается не столько в том, чтобы сразиться с врагами и выполнить свое предназначение, сколько в том, чтобы игрок мог насладиться всеми представленными механиками. Нужны деньги, чтобы купить доспех или оружие? Почему бы не поработать, не нарубить дров или не подать напитки в таверне? На худой конец, если вам не дает покоя дух приключений, всегда можно стать охотником за головами… В отличие от ребенка-дислексика Молиньё, не умевшего читать, быстро писать, рисовать или играть на музыкальном инструменте, герой Fable II (и тем более Fable III) способен делать все, стоит только задаться целью. Как будто именитый создатель почувствовал, что должен предложить игроку возможность реализовать себя через аватар и игру, ведь он сам мешкал с поиском призвания и среды, наиболее подходящей для его существования.
Оценка 89/100 на Metacritic, более восторженные отзывы, чем у первой части, и свыше 3,5 миллиона проданных копий за два года после выхода сделали Fable II самой рейтинговой и продаваемой RPG на платформе от Microsoft.
Дмитрий, Майло и Кейт
Microsoft купила студию Lionhead в середине цикла разработки Fable II, но на этот раз Молиньё был менее вовлечен в процесс, чем во время продажи Bullfrog или размещения акций Lionhead на бирже, так как предпочел сосредоточиться на актуальных проектах.
«В основном я уделял внимание Fable II, и только когда мы закончили игру, стали ощущаться последствия от поглощения студии. Как я уже говорил, в случае приобретения компании покупателю требуется от шести до девяти месяцев, чтобы вступить во владение бизнесом. Люди из Microsoft, должно быть, задались вопросом: “Что еще мы можем сделать с разработчиками из Lionhead?” и четко определили для нас новые цели. Они придумали странное устройство, которое могло распознавать движения через камеру: сейчас мы все знаем, что такое Kinect, но, когда мы впервые увидели его, это была довольно удивительная машинка с поразительными технологиями внутри. У Kinect был собственный процессор, и устройство могло точно определять, откуда в комнате исходят звуки. Так вот, представители Microsoft пришли к нам и спросили: “А вы можете разработать что-нибудь для этой штуки?” И так мы начали мозговой штурм вокруг этого непонятного объекта».
Но все же через видеоигры не сбежать от