катастрофический период в моей карьере».
26 мая 2013 года 22Cans разместила видео в интернете. В нем Питер Молиньё на белом фоне раскрывает секрет, спрятанный в сердце куба: возможность стать Богом в Godus – симуляторе, запущенном студией на Kickstarter несколькими месяцами ранее. 26 мая 2013 года шотландец Брайан Хендерсон, которому на тот момент было восемнадцать лет, нажал на последний кубик и должен был стать Богом… в этой будущей игре Godus. В теории.
Curiosity: What’s Inside the Cube? (2012, 22Cans)
Перед вами куб. Он висит прямо в воздухе, в окружении белесой пустоты, в ожидании чего-то. Делать особо нечего: его можно поворачивать, приближать и отдалять. Если на него нажать, можно удалить пиксель, эдакий мини-кубик. Их несколько десятков миллиардов, и сквозь них можно добраться до центра – самого сердца куба. И это все. В 2012 году этого было достаточно, чтобы спровоцировать истерию и ажиотаж.
Кен Нордин в одном из скетчей, записанных на альбоме Word Jazz (1957) под названием What time is it? («Который час?»), рассказывает о нормальном, ничем не примечательном человеке, который становится жертвой неудачной шутки. Каждую ночь в течение двух недель в два часа ночи ему звонит приятель и спрашивает: «Который час?» Когда издевательство прекращается, герой сам просыпается в одиночестве в два часа ночи, в ужасе спрашивая: «Который час?» Затем его настолько увлекает время и временные интервалы, что он становится надежным биологическим хронометром и в итоге заменяет собой часы для всего мира. Немного такого же безумия и одержимости неявным вопросом присутствует и здесь: What’s Inside the Cube? («Что внутри куба?») «Великая тайна, которая изменит жизнь того, кто сломает последний кубик!» – восклицает Питер Молиньё.
Далекая от полноценной игры Curiosity выполнена в том же духе, что и Noby Noby Boy (2009, Namco Bandai) Кэйты Такахаси. В ней цель игрока заключается в том, чтобы взаимодействовать с окружающей средой и таким образом растягивать существо по имени Бой, после чего очки, заработанные этим действием, отправляются второму персонажу – Герл. Она же понемногу растет, и нужно растянуть ее настолько, чтобы Герл могла достичь космоса и различных планет Солнечной системы. Опять же, все усилия в игре основаны на общем участии: чем больше в ней пользователей, тем больше они «играют» и тем длиннее становится Герл. То же самое в Curiosity: чем больше игроков нажимают на экран, тем больше они удаляют кубиков и тем ближе оказываются к центру. Очень быстро всеми овладевает любопытство от такого простого инструмента, с помощью которого пользователи начинают рисовать и писать. Чтобы набросать то или иное произведение искусства на части одной из сторон куба, создаются целые сообщества. Curiosity стала открытой выставкой человеческого самовыражения, на которой люди постоянно чем-то делились – изображениями, историями, предложениями о браке, шутками, отрывками из своих жизней – так же, как в Twitter. Curiosity – это дерево на холме, куда каждый приходил, чтобы оставить частичку себя; это заброшенная фабрика с серыми стенами, которые стали произведениями искусства в результате последовательных усилий городских художников. Абсолютно ничтожный с точки зрения «играбельности» эфемерный проект тем не менее захватил пользователей социальных сетей, а потом утомил их.
Гибель богов
Конец 2012 года. Сайт Kickstarter становится ключевой площадкой финансирования для независимых студий. Все именитые люди уже там или на пути: Obsidian со своей Project Eternity, которая станет Pillars of Eternity; inXile с Wasteland 2, а затем Torment: Tides of Numenera (в апреле 2013 года [48]); Double Fine с Double Fine Adventure (в итоге прозванной Broken Age). 21 ноября 2012 года настала очередь 22Cans выйти на платформу с проектом Godus – да, очередной симулятор бога. Но идея, да и сам проект, быстро развалилась…
«Нам позвонили из Kickstarter и сказали: “Вы независимая студия, а мы хотим запустить Kickstarter в Великобритании. Может, вам было бы интересно провести краудфандинговую кампанию?” Проект на Kickstarter? Никто в 22Cans даже близко не рассматривал такую возможность. После всего времени, которое мы потратили на разработку и поддержку Curiosity, мы задумались о следующем шаге. Люди из Kickstarter показали нам средства, которые собирались на предыдущих кампаниях, и успех всех тех игр, так что они нас убедили. Мы тоже собрались начать краудфандинговую кампанию, но тогда у нас не было настоящей концепции игры, а только общая мысль, что-то вроде: “Почему бы нам не попробовать придумать симулятор бога для Kickstarter?”»
Напомним, что большинство кампаний, запущенных в то время, относились либо к жанрам, которые уже подзабылись (многословные CRPG 1990-х годов и Wasteland 2, point’n’click и Double Fine Adventure), либо к играм, которые крепко осели в памяти (Planescape: Torment), либо, наконец, к культовым разработчикам и ярким личностям, таким как Тим Шейфер (Maniac Mansion [49], Day of the Tentacle, Grim Fandango). Когда на повестке дня оказался «симулятор бога», а у руля встал Питер Молиньё, все вроде бы сложилось как нельзя лучше. Однако же…
«Мы провели всю кампанию на Kickstarter примерно за шесть недель, что было роковой ошибкой. Во-первых, мы не проработали геймплей игры и ее механики. Во-вторых, мы никогда раньше так не создавали проекты. Вспомните мои предыдущие разработки… Прежде чем наши игры были готовы к выпуску, я очень много думал о них и погружался в их миры. Будь то Fable, Dungeon Keeper или Black & White, мы проходили через кучу экспериментов и тратили много усилий, чтобы нащупать нужное ядро игры. Для Black & White, например, основная механика так и не была найдена. Наши игры всегда делались именно так, поэтому к моменту запуска кампании на Kickstarter я понял, что мы совершили ошибку». Но машина уже тронулась, пути назад нет, и 22Cans нуждается в финансировании…
«Причина в том, что на Kickstarter в ходе кампании нужно постоянно агитировать пользователей на все большее количество взносов. В первый день люди активно вносят деньги, затем все стихает, а к концу начинается новый всплеск финансирования. Чтобы заинтересовать людей во вложении денег в наш проект, мы решили добавлять анонсы о новых игровых элементах почти ежедневно. Поэтому я и один из дизайнеров, невероятно талантливый парень по имени Джек Этридж, провели месяц над обдумыванием разных идей, снимали про них видео и публиковали эти ролики во время кампании. Мы достигли своей цели по сборам, но в итоге у нас на руках была уйма концепций, которые хотелось опробовать, и, хотя они казались нам интересными, мы их не продумали до конца. Godus разрослась всего за шесть недель, тогда как на предыдущие