Стрелять по идущему на таран астероиду так же бессмысленно, как и по сходящей с горы лавине. Вероятный выход — полностью испарить его и попытаться выжить после удара раскаленным газовым облаком. Но потребное для этого количество энергии удручает.
Впрочем, вам может повезти в одном случае: если вы умудритесь мгновенно испарить большой приповерхностный ледовый карман. Взрыв пара сыграет роль своего рода маневрового реактивного двигателя, в результате чего астероид может достаточно уклониться с прежнего курса, чтобы избежать столкновения. Остается принять закон, по которому ни один астероид не имеет права разгуливать, не обвешавшись ледовыми глыбами…
Конструкции кораблей и планетарное сообщение. Поскольку человеку (как предполагается) будет свойственно не только шастать в космическом пространстве, но иногда и возвращаться на грешную почву, эта проблема относится к разряду ключевых. Причем не только в фантастике, но и в реальной жизни. Как известно, атмосфера обладает значительным сопротивлением. Поэтому основная задача аэродинамики заключается в конструировании обтекаемых воздушных и космических судов, способных на высоких скоростях и при этом не разрушаясь перемещаться в плотных атмосферных слоях. А скорости действительно высокие — корабль не может выйти на орбиту планеты и остаться там, если его скорость не превышает первой космической. Точнее, он не может проделать это эффективно, без колоссального расхода топлива. Разумеется, можно всю дорогу работать двигателями и со временем выползти на орбиту даже на скорости улитки, но потребное количество горючего относит такой способ к категории запретных. Следовательно, для того, чтобы покинуть гравитационный колодец, требуются гигантские скорости. А для их достижения, в свою очередь, необходимо придавать кораблям обтекаемую форму. Человеческое мышление, приученное к красоте полета хищных птиц, радуется схожести с птичьими самолетных форм. Однако на деле обтекаемость является серьезной проблемой при проектировании механизма, вынуждая плотно упаковывать его компоненты в зализанные оболочки. Из-за этого расположение узлов агрегата далеко не всегда оптимально, для обеспечения связности системы требуются вспомогательные механизмы (которые тоже требуют места и немало весят), наконец, возникают проблемы с охлаждением. Вероятно, конструкторы укажут и на другие проблемы, но для нас достаточно вышеперечисленного, чтобы осознать: обтекаемая форма является скорее недостатком, чем достоинством летательного аппарата. Следовательно, она будет применяться только в случае реальной необходимости.
Из этого следует банальный вывод, к которому прогрессивное человечество пришло десятилетия назад: скорее всего, космические корабли разделятся на два непересекающихся класса: атмосферные транспортные челноки и заатмосферные корабли. При этом последние в целях удешевления вряд ли будут обладать возможностью посадки на планеты с атмосферой или даже просто временного входа в газовую среду, а их конструкция в общем и целом потребует лишь прохождения векторов главной тяги через центр масс. Ну, и общей прочности, разумеется, чтобы не разваливаться при ускорениях. Разнообразные космические штурмовики и бомбардировщики вряд ли станут исключением из правила. Поэтому эпизоды наподобие посадки Люка Скайуокера на планету мастера Йоды в свом верном X-Wing не пройдут.
Созвездия. Вообще говоря, известно, что созвездия формируются зачастую далеко отстоящими друг от друга звездами. Кроме того, каждый школьник знает, что понятие созвездия применимо только к конкретной точке пространства. Сместись на пару парсеков в сторону — и рисунок звезд неузнаваемо изменится. Однако нет-нет, да проскальзывает в фантастике (начиная еще с Гамильтона) могучая империя (или республика), обосновавшаяся, скажем, в созвездии Ориона. При этом расстояния от Земли до Бетельгейзе, Ригеля и Беллятрикс (Альфы, Беты и Гаммы Ориона) составляют соответственно 650, 1076 и 240 световых лет. Империя протяженностью в восемьсот с лишком световых лет — нехило, э?
Тема третья, технологическая
Здесь мы рассмотрим два вопроса технического плана, не подходящие для предыдущих разделов.
Путешествия во времени. Со времен Уэллса стало довольно модно отправлять героя в прошлое или будущее с помощью разнообразных установок. Сунул парня в камеру, нажал на кнопку, бац — и он уже в другом веке. В чем проблема?
Первая проблема заключается в том, что герой в ином времени почему-то оказывается на том же самом месте земной поверхности, с которого отправлялся. Предполагается, что перемещение происходит только по одной — временнОй — координате, оставляя три остальных неизменными. Но позвольте! Планета Земля, что бы ни думали по этому поводу древние философы, не является центром мироздания! Она не закреплена в одной точке космоса — наоборот, она весьма интенсивно движется в пространстве: по орбите вокруг Солнца, вместе с Солнцем — вокруг ядра Галактики, вместе с Млечным Путем и прочими галактиками разбегается куда-то в непонятном направлении… Ее траектория весьма сложна, и отправлять героя в прошлое (или будущее) только по одной координате означает гарантированно выбросить его в вакуум вдали от любого планетарного тела. Ну, или внутри его, если очень повезет и если это можно назвать везением.
Просчитать аналитически расположение Земли в пространстве с точностью хотя бы до метров практически невозможно: подобная задача аналитически в общем виде не решается уже для трех тел. А численные расчеты требуют огромных ресурсов, и требования нелинейно возрастают при увеличении количества задействованных объектов. А ведь на положение Земли влияет не только Солнце — еще и Луна, тела Солнечной системы (вплоть до астероидов), даже ближайшие звезды. Про дрейф плит земной коры просто молчу. И самая минимальная погрешность просто в исходных данных приведет к тому, что незадачливый хрононавт окажется совсем не там, где планировалось.
Но и это не все. Пространство, в которое попадает герой после перемещения, уже занято. Даже обычный воздух является вполне материальной смесью газов. Если просто переместить объект без подготовки места финиша, это приведет к резкому насыщению воздухом тканей тела. Данное событие далеко не так безобидно, как может показаться. Во-первых, кровь уже содержит в себе газы атмосферы, причем максимально возможное их количество. Новые газы отнюдь не растворятся в ней. Наоборот, они немедленно вскипят, превратившись в газовые пузырьки, и закупорят собой кровеносные сосуды — этакий вариант кессонной болезни на суше. Подобная закупорка гарантированно ведет если не к мучительной смерти, то уж точно к инвалидности на всю оставшуюся жизнь. Ну, и внезапное двухкратное повышение давления в легких тоже общее самочувствие не улучшит. Кстати, это справедливо не только для путешествий во времени, но и для телепортации. Единственным способом избежать такого развития событий является полная ликвидация некоторого объема вещества в точке финиша и обеспечение там полного вакуума. Однако тогда человеку придется путешествовать как минимум в герметичном защитном костюме: мгновенные перепады давления в таком диапазоне приведут в уныние даже самый закаленный организм.
Помехи связи. Мелкий, однако постоянно бросающийся в глаза ляп связан с симптомами нарушающейся связи. Очень популярным приемом для наведения тени на плетень являются внезапные помехи в эфире, из-за чего голос говорящего по радио прерывается шипением и треском, изображение идет горизонтальными полосами, а о содержимом жизненно важного послания остается только догадываться (чем герои и занимаются все оставшееся время). Подобные проблемы действительно могут иметь место, однако они характерны для аналогового вещания. Уже в наше время этот способ медленно, но верно вытесняется цифровым. Кинофильмы в форматах divx и dvd, внедрение телевизионного стандарта hdtv, широкое распространение сотовых телефонов — примеров много. Даже в классическом радиоэфире планируется вести цифровое вещание в диапазоне, доселе занятом АМ-радио. Причин вытеснения аналоговых методов много. В их числе — возможности кодирования передачи с коррекцией ошибок и эффективным быстрым шифрованием, устойчивость к помехам, удобство хранения цифровых записей, использование цифровых каналов общего пользования (типа Интернета) для передачи аудио— и видеопотока, повышение эффективности использования полосы пропускания и т.п. Можно прогнозировать, что в обозримом будущем цифра вытеснит аналог даже в нашей скучной серой реальности. Что уж говорить о далеком-далеком будущем?
А в цифровом вещании помехи выглядят совсем иначе, чем в аналоговом. Там нет треска и шипения — его место занимает глухая тишина в тех местах, где электроника не смогла восстановить испорченный пакет. Там нет горизонтальной ряби на изображении — только неподвижные пестрые блоки в испорченных местах. В цифровом мире невозможно имитировать помехи, просто покрутив из стороны в сторону ручку настройки радиостанции или пошипев в микрофон. И отговориться тем, что не расслышал приказ («Второй, приказываю стрелять!»-«Первый, не слышу вас из-за помех»), тоже не удастся: если ответ идет без сбоев, то и начальный запрос наверняка прошел полностью.