Побеседовали мы и о непреходящей ценности коллекций, хотя бы и небольших, весьма популярных многие века у купцов, представителей элиты, аристократии и просто у небедных людей. «Бизнес, – считает Даши, – после ухода хозяина в мир иной расползётся среди наследников и растает без следа, а коллекции живут вечно, сохраняют душевное тепло и ощущение живой жизни собирателя. Коллекция – это способ вложения средств поистине на века и привет из нашего времени будущим поколениям – продолжателям рода».
На каждую бронзовую скульптуру из числа немузейных мы выписываем правдивую, хоть и шутливую гарантию на… тысячу лет, то есть на сорок поколений вперёд. В свою очередь, я убеждён, что мои дети и внуки не должны терять связи с искусством и музеем-галереей, любовно создаваемым мной несколько десятилетий. Галерейная деятельность должна повышать имидж нашего рода как в родном городе, так в России, а может быть, даже и за рубежом. И дай бог, чтобы у кого-либо из продолжателей рода была, как и у Дашинимы, всего одна творческая вершина, но зато до самых небес! «Дай им Бог выше нас взлететь!»
Виктор БРОНШТЕЙН
Монстры выходят из Сети
Общество / Гуманитарий / Отцы и дети
Карпов Андрей
Теги: общество , мнение , самосознание
Когда виртуальная жизнь становится дороже реальной
С ноября во всех школах Челябинской области введены курсы медиабезопасности. Побудила к этому кровавая трагедия в посёлке Тургояк, где 6 октября 15-летний подросток напал с ножом на своих родителей. Мать убил, отца тяжело ранил. Причиной агрессии стал запрет на видеоигры.
Мальчик учился хорошо, был даже призёром Всероссийской олимпиады для школьников, но в последнее время забросил учёбу, предпочтя ей игру World of Warcraft. Психологи говорят, что он действовал в состоянии изменённого сознания, воспринимая действительность как во сне. Или, может быть, как в компьютерной игре? Во многих из них путь к успеху связан с насилием, боевыми схватками, убийством виртуальных врагов… Парень просиживал за компьютером по 5–7 часов в день.
Руководитель местных следственных органов сказал, что это самое жестокое преступление, которое совершил подросток в Миассе (посёлок Тургояк входит в Миасский городской округ) за последние пять лет. В масштабе Миасса – возможно. Но стоит немного увеличить обзор, и мы увидим схожие случаи. В августе в той же Челябинской области, но уже в самом областном центре, подросток убил своего приятеля, желая сесть за компьютерную игру первым. В 2012 году в Санкт-Петербурге 17-летний молодой человек за запрет играть зарезал свою мать и как ни в чём не бывало сел за монитор. Годом ранее 16-летний геймер в маленьком посёлке Волгоградской области за аналогичное «преступление» зарубил свою мать топором. В 2010-м в Туапсе (Краснодарский край) 15-летний подросток убил отца кувалдой по той же причине.
Смерть собирает свою жатву и другим путём. В феврале этого года в Волгограде подросток разбился насмерть, спрыгнув с крыши многоэтажного дома. Следствие установило, что толчком послужил опять-таки родительский запрет. Дети разрывают отношения со взрослыми, теряют контакты с родителями и друзьями. Игра оказывается куда дороже окружающих людей. Дороже настолько, что за неё можно и убить или погибнуть самому.
Почему подобное стало возможным? В чём корень беды: в подростковом возрасте? В духе времени? В самих играх? Они, конечно, в своей массе отнюдь не способствуют развитию мирного нрава. Приучают не просто отвечать ударом на удар, а бить первым. Виртуальную кровь можно проливать в любых объёмах, не преступая закон и не мучаясь угрызениями совести. Эта лёгкость, эта эйфория удара, как оказывается, легко переносится и в реальную жизнь. И по большому счёту дело даже не в том, что компьютерные игры злы, дело в самой игре. Она всегда была иллюзорной реальностью, жизнью понарошку, в которой можно не нести ответственности за поступки, где промах не стоит ничего существенного, а успех достигается лёгкой ценой. Ребёнок, соревнующийся сам с собой, – всегда победитель.
Компьютерные игры – это лишь следующий этап развития игры в одиночку. Заложенная программа имитирует отсутствующего соперника. Причём ты можешь подобрать такой вариант, при котором виртуальный противник будет чуть-чуть слабее тебя. Ведь программы создаются с таким расчётом, чтобы игрок всегда имел возможность выиграть. Пусть не сразу, пусть купив за реальные деньги какой-нибудь виртуальный атрибут, который даст тебе дополнительные возможности. Но ты всегда можешь добиться успеха.
В классической игре твои возможности ограничены способностями других игроков. Все люди разные – у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Ты можешь добиться успеха, но успех этот не предрешён. Один из навыков классической игры – это умение проигрывать. С теми, кто этого не умеет, за стол не садятся – учись обуздывать себя и допускай право другого на победу.
В компьютерной игре финального проигрыша нет. Даже если ты потерпел поражение, всегда есть возможность отыграться. Путь игрока – это путь от победы к победе. Победы пьянят, хочется продлить это состояние, и отрываться от забавы становится всё труднее. Геймер утверждается через свои виртуальные победы. Но – парадоксальным образом – чем больше он одерживает побед в игре (а это возможно только, если уделять ей всё б ольше внимания), тем меньше у него остаётся сил и времени на то, чтобы что-либо совершить в реальной жизни. В конечном итоге там, «в реале», не остаётся ничего, с чем он мог бы отождествить себя, в чём мог бы найти опору.
Казалось бы, сетевые игры возвращают утраченного Другого, вынуждая взаимодействовать друг с другом, учитывать чужие интересы и чужие возможности. Но и здесь всегда можно игнорировать то, что не нравится, избегать поражений и находить возможность увеличивать счёт побед. Если соперников много, не слишком сложно найти того, кто слабее тебя. На крайний случай есть персонажи, созданные программой, которых можно победить всегда. Свою порцию эйфории получает каждый.
В сетевой игре всё время что-то случается, её нельзя «заморозить», есть другие активные игроки, и иллюзорная жизнь не останавливается ни на минуту. Прекратить играть – значит выпасть из этой жизни. И вот тут обнаруживается ловушка, подстерегающая именно подростков. С детьми проще. Они знают, что родители имеют право ими руководить. Но наступает возраст, в котором родительский авторитет перестаёт быть аксиомой, эмоции преобладают над разумом, а критически воспринимать собственные поступки подросток ещё не может, ограничивать себя – тоже. Почувствовав себя более компетентным, чем многие взрослые, он увязает в игре. Чувствует, как растут его игровые навыки, и это повышает его самооценку. Он получает удовольствие от побед. Подросток достаточно оперился, чтобы требовать от взрослых уважения своей независимости, но при этом не знает, что является подлинной ценностью, то есть ради чего ему нужна вожделенная свобода. И он тратит ту свободу, которую ему удалось отстоять, на глупости и вредные привычки.
По своей сути игра мало чем отличается от других вредных привычек, но выглядит более цивилизованно: ребёнок находится дома, нажимает на кнопки интеллектуального прибора, не теряет адекватности. И родители радуются, что их чадо не попало к наркоманам или не пьёт в подворотне. Но игровая зависимость, если на неё не обращать внимания, рано ли поздно неизбежно приведёт к слому психики или деградации личности. Нужна массовая кампания, вскрывающая опасность такой зависимости. Подросток должен знать, что у него есть выбор – играть или жить.
♦ По мнению психологов, в плане воздействия « жестокие » компьютерные игры намного опаснее фильмов (или книг) с аналогичным содержанием. Играя, человек сам принимает решения (идентифицируя себя с персонажем игры), тогда как при просмотре видеоряда он лишь пассивный наблюдатель.
♦ Самой опасной по степени привыкания специалисты шведской организации The Youth Care Foundation назвали многопользовательскую World of Warcraft, приравняв её воздействие к кокаину. В ноябре 2008 года юный геймер, проживающий на юге Швеции, потерял сознание после 20 часов беспрерывной игры в World of Warcraft. После многосуточной игры в неё же умерла от истощения в октябре 2005 года китайская девочка.
♦ В прошлом году оборот российского игрового рынка достиг 1,14 млрд. долларов, общемировой оборот – 75,5 млрд. По данным агентства Newzoo, количество русскоязычных игроков – около 67 млн., и далеко не каждый платит за игру, но с учётом того, что каждый миллион оплативших приносит в месяц прибыль до нескольких миллионов, понятно, что борьба за наш рынок будет только усиливаться.