-> 'Кристалл духа'. Класс: 'эпическое'. Вес: 0,002 кг. Прочность: неразрушимое. Уровень: 100. Позволяет осуществить духовную трансформацию. Одноразовый.
Такие кристаллы изредка выпадают из сильных монстров, владеющих магией. Только благодаря ним игрок может сам стать магом, пройдя так называемую 'духовную трансформацию', когда его единицы 'жизни' превратятся в 'ману', а 'сила' в 'силу духа'. При этом от исходных характеристик останется только десять процентов. Но и это ещё не все 'особенности'. Уровень кристалла обеспечивает эффективность духовного преобразования в строгом процентном отношении. Низкоуровневые кристаллы выпадают относительно часто, если можно так сказать - примерно один раз из пяти, причём, только из усиленных Боссов не ниже семидесятого уровня. Максимальный же, какой мне сейчас достался, на моей памяти выпадал всего один раз. Естественно, я имею информацию только по своему бывшему клану. И этот прозрачный камушек способен полностью решить все мои финансовые проблемы - на аукционе он гарантированно уйдёт за несколько тысяч 'желтых'. Самому же становиться магом - увольте. Там такие же сложности, как и с профессиями: таланты, заклинания, родство со стихиями. Всё требует развития и вложений. Каждое заклинание необходимо купить, потом прокачать, а ещё усилить родством со стихией. А они ещё подразделяются на ранги, бесплатно не переходя с одного на другой. То есть, купив и развив заклинание четвёртого ранга его никак не повысить до третьего - требуется непременно купить другое и вкладывать единицы талантов уже в него. И все действительно эффективные заклинания стоят дорого, причём исключительно в 'желтых' монетах. Короче, развивать магов по силам только кланам или богатым игрокам. Даже среди них практически не встречается 'специалистов широкого профиля' - проще сосредоточиться только на чём-то одном. А просто так приобретать магические способности бесполезно из-за потери 'жизни' и 'силы'. Впрочем, существуют ещё и 'стихийные маги', 'маги природы' и тому подобное, но это другая тема с соответствующим набором весьма оригинальных 'особенностей'. Потому-то я даже не смотрю сейчас в ту сторону, хотя и не готов полностью зарекаться.
И напоследок выяснил информацию об очередном кольце-артефакте, которое появилось на моём пальце:
-> 'Эвакуатор'. Класс: 'артефакт'. Вес: 0,005 кг. Прочность: неразрушимое. Полностью блокируются все входящие эффекты сверхкритических и смертельных ударов. При падении уровня здоровья до 1% мгновенно переносит владельца в любое ранее зафиксированное им место (изменяемо неограниченное количество раз). Откат после срабатывания: 6 часов.
В моём случае просто бесценная вещица, пусть и с таким длительным откатом. Раньше о подобных артефактах слышать или читать не доводилось, хотя пару раз наблюдал эффект их срабатывания. На нашем директоре клана, кстати, решившим показать свою удаль и героизм. Теперь я понимаю, откуда у него такая уверенность в своей неуязвимости, которую он всем показательно демонстрировал, упирая на свои способности в магии. Да, он маг и маг весьма сильный, что при его доходах и доступе к закромам клана вполне объяснимо, вот только одной силы явно недостаточно, чтобы побеждать элитных монстров. Требуется уметь пользоваться головой и не лезть под сокрушительные удары, ибо против них даже 'щит маны' первого ранга не всегда спасёт.
Для порядка ещё разок, хорошенько запутав следы, прогулявшись по воде, отправился к стихийному роднику. Там удобно заниматься творчеством, оставаясь за спиной 'Медевежутя'. Да и 'Живой воды' стоит ещё набрать, у меня теперь есть пустые бутылки из-под 'стихийного ингибитора, а в 'уникальной' книге по алхимии нашлось и упоминание о её дополнительных свойствах и применимости при приготовлении зелий. Короче, чаще всего она являлась катализатором, заметно повышая эффект полученных из сырья субстанций. По пути играючи собирал редкие лесные травы: с моим огромным 'восприятием', система подсвечивала их самих и их названия издалека. Очень удобно. Кстати, покопавшись в справке, узнал что 'пространственный карман' не обеспечивал эффекта 'вечного хранения' для своего содержимого. Имеющие ограниченный срок годности продукты и компоненты в нём портились, как в самых обычных сумках, и купленная 'сумка травника' оказалась весьма востребованной, благо её можно убирать в 'пространственный карман' вместе со всем содержимым. Потому травы складывал только в неё, ибо они редко хранились дольше двух дней сами по себе. Тот же срок имелся и у животных компонентов, извлечённых из убитых монстров. По уму стоило их сегодня же переработать на зелья, которые уже не портятся. Вот всем этим сегодня и займусь, если никто не помешает.
Набрав воды, под самым носом у вечно дрыхнущего медведя, устроился неподалёку от него и решил первым делом сделать нож из купленного у торговца Шавы лезвия. Материал для ручки ныне имелся самый подходящий - рог демона. Эти рога, как правило, именно на рукояти оружия высших классов и идут. Если повезёт - получится нечто особенное. Достав инструменты, лезвие и точило, легко вошел в творческое безумство. Мои руки сами прекрасно знали, что им нужно делать, потому оставалось лишь наблюдать за превращением отдельных частей в целый предмет, очень красивый, кстати: тёмно зелёное лезвие, по которому изредка пробегают едва заметные глазу искорки, тёмная рукоятка, с проточенными бороздками для лучшего удержания в руке. Хоть полностью бесшумным творческий процесс не остался, медведь так и не проснулся.
Работа с костью 30/30. Для дальнейшего роста вложите единицу таланта. Вероятность улучшения вами характеристик любых предметов из кости 30%.
Совмещение материалов 30/30. Для дальнейшего роста вложите единицу таланта. Вероятность улучшения вами характеристик любых предметов при их создании и ремонте с использованием совмещения различных материалов 30%.
Вполне ожидаемо подросли профильные таланты, не зря же я сидел в агро-зоне Мест-Босса, пусть и с самого краю. Получилось же следующее:
-> 'Охотничий нож (необходимо дать имя)'. Класс: 'эпическое'. Уровень: 10. Опыт: 10000/11000. Вес: 0.22 кг. Прочность: неразрушимый. Возможный урон по цели: 4*сила удара (физический колющий, физический режущий); 3*сила броска (физический колющий). 40% шанс нанести жертве кровоточащую рану. Дополнительный урон: 1*уровень предмета (ментальный). Свойства: прокалывает щит маны любого ранга, при ударе жертва гарантированно получает 2-х секундную дезориентацию от боли. Разделка добычи: 100. Требуется сила: 20, подвижность: 20.
Взглянув на полученные свойства, захотелось назвать его 'Магоедом'. Ибо самое ценное в нём - как раз свойство прокалывания щитов маны. Со здоровьем у магов дела не очень хороши - мало его, одним словом. Крепкую броню они тоже не носят - 'силы' не хватает. Главная их защита - это заклинание 'щит маны'. Он способен отразить или поглотить практически любой урон, кроме ментального и некоторого другого, ещё более редкого. Вот только при активации щита маг уже не может сдвинуться с места. Вернее может, но тогда спадает сам щит и его необходимо поднимать вновь, а это требует дополнительных затрат маны. Потому во время битв маги стоят на одном месте позади обычных бойцов и пускают во врага свои боевые заклинания или подлечивают союзников. Опытные колдуны, у кого имеются ёмкие накопители маны, мгновенно восстанавливают щит при каждом шаге, не сильно стесняя свою подвижность. В стремительную атаку, естественно, они не бегут, но постепенно подтягиваются за союзными воинами, дабы сохранить действенность своих заклинаний, которые заметно слабеют в зависимости от дальности применения. Только заклинания первого ранга избавлены от последнего недостатка, вот только усвоить их не каждый колдун сможет. В бою воина против мага, или даже нескольких воинов против одного мага, преимущество имеет именно маг, если только не растеряется. Воины просто не смогут быстро сбить его щит, а магу никто не мешает, оставаясь на одном месте, легко поджаривать их боевыми заклинаниями. Тем остаётся держаться на приличном расстоянии, вынуждая мага растратить запас маны и тогда уже истощить его щит непрерывными атаками. Но маги - игроки далеко не бедные, у них обязательно найдутся при себе заполненные накопители маны и зелья, повышающие её естественную регенерацию. В лучшем случае складывается патовая ситуация, когда никому не удаётся одержать верх. Потому оружие, способное пробивать магические щиты, исключительно ценится и является истинным достоянием кланов. Его даже на рейды бойцам не выдают, только на групповые турниры.