Между прочим, все думают, что все происходит наоборот.
Спустя годы я узнал больше о писательском ремесле, да и уровень Маргарет вырос. Поэтому с годами границы в нашей работе стерлись и каждый делает то, что лучше для романа в данный момент.
— Многие переживают, что вы перестанете создавать мир Кринна.
Хикмэн: Люди не всегда знают, что происходит у нас на самом деле. Я переехал на Западное побережье, чтобы быть ближе к семье, Маргарет осталась в Висконсине. Но я до сих пор получаю письма: „…я очень люблю книги, которые вы с женой пишете вместе…“ или „…уважаемой госпоже Хикмэн…“. Это после того, как мою фотографию напечатали на обложке!
Не переживайте, мы с Маргарет собираемся написать еще много романов „Dragonlance“ — как совместно, так и раздельно.
Также в „Legends of the Lance“ Маргарет Уэйс вспомнила о происхождении двух самых популярных персонажей „Dragonlance“.
— Кто придумал имя „Рейстлина?
Уэйс: Думаю, Гарольд Джонсон. Помнится, сначала мы планировали назвать его „Вайстман“, а „Карамон“ получилось из сочетания „caring man“.[1] В 1983 году я начала работать в TSR, и на каждого уже имелся набор характеристик. Надо было только „облечь их в плоть“. У Рейстлина в карточке стояло просто: „Прозвище — Хитрюга, стройный, не очень хорошее здоровье, в отличие от брата-воина. Золотая кожа и глаза в форме песочных часов“. Я спрашиваю: „А почему золотая кожа и такие глаза?“ Мне отвечают: „Художники посчитали, что так он будет выглядеть круче“.
И мне пришлось самой ломать голову над причинами и придумывать испытание в Башне. Я написала на эту тему короткий рассказ „The Test of the Twins“ („Испытание близнецов“), изданный в 1984 году журналом „Dragon“. Вот именно с этого и начал развиваться характер Рейстлина.
— Однако в 1998 году, в предисловии к „TheSoulforge“ („Кузница Души“), Трэйси Хикмэн много говорит о влиянии своего друга Терри Филипса.
Уэйс: Терри был среди тех, на ком проверялся первоначальный набор характеристик Рейстлина в домашних играх. Терри — профессиональный актер и действительно пробовал сыграть Рейстлина с его тихим голосом и слабым телосложением. И что мы заметили: во время игры каждый вопил и кричал, но, стоило заговорить Терри, все замолкали и слушали. Я думаю, от него Рейстлин что-то бы взял обязательно, даже если бы в этом не нуждался.
— Почему так много фанатов отождествляют себя с Рейстлином?
Уэйс: Власть всегда сексуальна, а у Рейстлина ее в избытке. Эта таинственная сила особенно нравится женщинам, каждая думает „Да, он темный герой, но, полюбив меня, обязательно вернется к добру“. Мужчины же (если в жизни они не культуристы) зачастую тоже слабы и беспомощны, им так не хватает волшебной силы. Кроме того, многие знают, что такое конкуренция между братьями иди сестрами…
— Мы знаем, Карамон — близнец Рейстлина, но равноценны ли они?
Уэйс: Конечно, хотя сам он не понимает этого. Но в последующих книгах серии мы гораздо больше узнаем о характере Карамона. Он сильнее, красивее и крепче Рейстлина, его любят женщины, но он всегда живет в тени брата. Карамон всю жизнь вынужден заботиться о Рейстлине и даже начинает пить, когда тот, наконец, разрушает эту связь.
— Почему вы так долго не решались написать продолжение истории после „Кузницы Души“?
Уэйс: Я всегда думала, что Испытание в Башне должно оставаться тайной. Кроме того, если честно, я и не знала, что случилось там. Когда в романе я дошла до этого места, все сразу стало на свои места. Это был забавный опыт: я знала, чем все должно закончиться, но не знала, какой дорогой туда приду. Но я действительно не знаю, что произошло между Рейстлином и Фистандантилусом.
— А вы спрашивали мнение Трэйси о ходе Испытания?
Уэйс: О, за эти годы мы переговорили о Рейстлине много раз. Надо сказать, Рейстлин всегда был „моим персонажем“, Трэйси не очень любил его и принимал большее участие в создании Карамона. Это наш баланс сил.
В 2000 году, после публикации „Драконов Погибшего Солнца“, первой книги трилогии „Война Душ“, Уэйс и Хикмэн дали интервью на сайте компании „Wizards of the Coast“.
— Как и почему возник проект „Война Душ“?
Хикмэн: Все началось, когда компанию TSR купила компания „Wizards of the Coast“. Маргарет и я были обеспокоены будущим проекта „Dragonlance“. Кроме того, наблюдалось некоторое противостояние фанатов Пятой Эпохи и любителей более ранней, Четвертой, — каждые объявляли свою эру „истинной“. Нам очень хотелось объединить их, наметив новый путь.
Новое начальство позволило нам с Маргарет внести изменения в „Dragonlance“, за что я прежде всего благодарен Питеру Адкисону, президенту „Wizards of the Coast“
Уэйс: TSR долгое время терпела убытки, пока не оказалась проданной. Я думала, вместе с этим придет конец и „Dragonlance“. Но нас купила компания Питера Адкисона, и это стало воистину новым днем для сериала.
— Насколько трилогия „Война Душ“ затронула ваши первоначальные планы? Вы что-то меняли в ходе написания?
Хикмэн: Мы с Маргарет полетели в Вашингтон, в главный офис „Wizards of the Coast“, чтобы обсудить направление развития „Dragonlance“. Я очень волновался, ведь у меня были вполне четкие взгляды на окончание „Dragons of Summer Flame“ („Драконы летнего полдня“), а предстояла встреча с командой новых дизайнеров.
Мы все жутко волновались, Маргарет, Дон (Перрин), Лора (Хикмэн) и я встретились за завтраком, чтобы обсудить совместную стратегию.
Сам Питер Адкисон пришел на встречу только затем, чтобы убедиться в отсутствии кулачных боев между разными отделами. Мы прослушали презентации дизайнеров и книжного департамента, наступило одиннадцать часов утра, и настала моя очередь. Я мысленно прокрутил в голове все, что услышал про будущее „Dragonlance“, затем глубоко вздохнул и сказал: „А сейчас я расскажу вам одну историю…“
Уэйс: В действительности история лишь продолжилась. Поначалу мы не знали многих новых персонажей, а даже те, кого знали (Палин, Тассельхоф, Лорана), были предназначены для „изменений“. Очень важно для автора „слушать“ характеры, тогда они сами поведают свои судьбы и приключения. Но как Трэйси и сказал, от первоначального плана мы не отклонились. Конечно, когда он мне рассказал, что случится в дальнейшем с миром, у меня перехватило дыхание, но я должна поблагодарить игровую группу Пятой Эпохи и Джейн Рэйб, которая помогла адаптировать новые идеи.