Как только взломщик встал под контроль Антона, он решил проверить функциональность его программного обеспечения и, отдав ему в подчинение своих солдатиков, начал взлом чипов, переданных продавцом.
Да, скорость вскрытия этих чипов была… скажем так — хорошей. Конечно, Игрок делал это еще быстрее, но и новый искин не ударил в грязь лицом.
А вот то, что было на чипах, заставило задуматься. Это была информация о разработках сполотов. Что-то связанное с пси технологиями. К сожалению, знаний Антона в этой области было очень мало и полностью осознать, что же он получил, было сложно. Но! Информация могла пригодиться в дальнейшем, поэтому была продублирована в Хранилище и на нейросеть.
А дальше настало время разбираться с аппаратурой связи и маскировки.
Когда модули системы связи были соединены в единое целое и получили питание, выяснилось, что Антон стал обладателем полноценной станции гиперсвязи планетарного класса.
На свободном рынке комплект такой аппаратуры стоил до сотни миллионов кредитов и был размером с его корабль. Этот же комплект свободно помещался в малый контейнер. Правда, все блоки этого комплекта были сделаны по неизвестной технологии. Даже Игрок не мог сказать, кто мог произвести это чудо.
Да, размеры этой техники были больше, чем то, с чем приходилось сталкиваться искину, но в целом все это было в разы меньше современных устройств.
При тщательном изучении, у этой игрушки обнаружились режимы, которые не использовались в аппаратуре Содружества. Оставалось только предположить, что это было детище неизвестной Антону цивилизации.
А вот система маскировки оказалось построенной на принципах Джоре. И в базе знаний по их артефактам нашелся очень близкий аналог. Даже не так. Эта аппаратура была истинной аппаратурой Джоре. И была адаптирована для использования с современными устройствами.
Конечно, Игрок заявил, что если провести определенную оптимизацию, то можно достичь еще лучших параметров. Но сейчас важно было другое.
Была связь. И была возможность спрятаться. И сделать все это — качественно.
***
В свете полученного оборудования, операция по уходу от слежки аграфов стала выглядеть несколько иначе.
Теперь можно было бы и самому попробовать ускользнуть из системы. Но оставался вопрос с кораблем аграфов. Уж если они сами хотели поделиться редким оборудованием, то почему бы не воспользоваться благорасположением хозяев.
Но наличие на хвосте команды ловцов совсем не прибавляло оптимизма.
Поэтому, отрубить хвост и заодно получить новый корабль — было очень заманчиво.
Технические дроды начали монтировать блоки приобретенной аппаратуры на штатные места, а Антон и Игрок приступили к той задаче, ради которой затевалась вся эта возня.
Из того хлама, который удалось прикупить на местной торговой площадке, получилось собрать два мобильных взломщика. И теперь их искины нужно было обучить методике взлома и блокировке главного корабельного искина.
Собственно взлом как таковой был не нужен. По крайней мере, срочно. Для того чтобы выполнить целевую задачу нужно было подать код блокировки на главный искин. Тогда запускалась аварийная программа, которая глушила реактор, останавливала двигатели, и блокировала систему связи.
С разрешения Беглеца, еще раз изучили способ блокировки, который был применен на нем. В свое время его блокировки просто обошли и поставили программы, которые сигнализировали о попытке перехвата управления. Но все равно сам принцип пересмотрели и внесли изменения в работу программ. Теперь Беглец не мог выполнить останов реактора и двигателей, не получив разрешение капитана. Никогда. Правда, оставался шанс, что могли быть программные модули, которые активировали встроенных жучков. А уже те в свою очередь проводили нехорошие операции. Но на этот случай Антон изменил сам принцип управления внешним оборудованием.
А заблокировать систему связи через главный искин корабля, на 'Искателе' не получится в принципе. Поскольку этой самой системой управлял не он, а отдельный искин, который Антон назвал Связист. Именно Связист обеспечивал саму связь и получил новую аппаратуру для освоения. Его обмен данными с Беглецом был разрешен только на уровне сообщений, а исполнение вложенных кодов запрещалось.
Полученные коды внешнего управления были опробованы и на искине-взломщике. Но тут, из-за специфики построения его личности, ничего не сработало. То есть, коды он принимал и благополучно куда-то отправлял. Но ничего не происходило.
Тогда, используя программные модули Игрока, стали вести более детальный мониторинг этого процесса и вышли на программу, которая сама могла блокировать что угодно. И вот в базе этой самой программы и обнаружили все известные коды блокировки.
Самым интересным в этих кодах было то, что универсальной 'отмычки' не существовало. Каждый код блокировки работал для своего поколения. Это было и хорошо и плохо.
Хорошо потому, что позволяло по внешнему виду корабля идентифицировать поколение. А значит, сразу ограничить круг необходимых блокировок.
Плохо потому, что во многих случаях, сильно ушлые капитаны-техники, меняли поколение искина, на более продвинутое. И тогда, нужно было идти вверх по возрастающей, пока не определялось поколение. Задача не сложная, но время, в той самой ситуации, могло иметь решающее значение. И его просто могло банально не хватить для выполнения перехвата.
***
Кода блокировки искина двенадцатого поколения в базе взломщика не было. Но на основании существующих кодов десятого и одиннадцатого поколений, попробовали изобрести 'отмычку' для двенадцатого. Гарантий естественно это не давало никаких, но сам процесс передачи кодов, удалось частично формализовать, и построить собственную программу-блокиратор.
Проверить работоспособность было не на чем, поэтому решили остановиться на том, что получилось.
— Игрок! Навигатор! Есть задача, которую вам надо решить. В системе где-то стоит рейдер аграфов. Попробуйте найти это место. Игрок — за тобой гравиметрические измерения из данных диспетчеров. Навигатор — за тобой анализ возможных мест укрытий в системе. За работу.
— Принято!
— Выполняю!
Конечно, Антон понимал, что у Игрока и Навигатора может ничего и не получиться. Но попробовать стоило. И эта попытка могла дать шанс, которого так не хватало.
Навигатор произвел расчет мест, в которых можно было укрыть такую большую массу как крейсер. А Игрок попытался добраться до информации диспетчеров. Совместный анализ выявил три места, в которых мог быть спрятан корабль. И тут подключился Антон.