- Благодарю за подробные разъяснения, мистер Зубатов, - ведущий наконец-то снова почувствовал себя хозяином студии, подняв со стола планшет. - Вы сейчас ответили сразу на несколько различных вопросов. Потому ответьте и на другие. Вот, к примеру: Почему нельзя выйти из игры в любой ситуации? Разве это было так сложно реализовать?
- Ну почему же нельзя, выйти у нас всегда можно, - один из главных владельцев Корпорации откровенно потешался над интервьюером. - Экстренный выход настраивается отдельным образом при входе в систему, как и уровень реалистичности, но использование его означает окончательную гибель вашего персонажа. Сбежав в реальность из критической ситуации, вы потеряете всё. Деньги, вещи, опыт, репутацию и даже своё имя. Возродиться в прежнем виде вы больше не сможете. Именно потому в базовой настройке по умолчанию эта функция неактивна.
- Думаю, объяснений о том, зачем вы так сделали, мы от вас не услышим, - Стивен решил по-хитрому обойти неудобный для себя ответ. - Тогда ответьте на вопрос о том, почему возрождение для разных игроков занимает сильно разное время? Вы берёте дополнительную плату за скорость возрождения?
- Нет, не берём. А время возрождения зависит от развитости персонажа, его уровня и количества восстанавливаемых вещей. Минимальное время для первого уровня игрока равно одному игровому часу, то есть пятнадцать минут реального времени. Для девяносто девятого, соответственно - девяносто девять игровых часов. Дополнительно учитывается суммарная энергия, вложенная в вещи. Чем она больше - тем дольше ждать. Но можно ускорить процесс, отказавшись от восстановления вещей.
- Вы сказали 'девяносто девятый уровень', - ведущий заметил странность такого оборота, проще было сказать - 'сотый'. - Со следующего уровня начинаются какие-то дополнительные сложности?
- Да, вы правы, при достижении игроком сотого уровня обычное возрождение после гибели становится принципиально невозможным, - гость студии сделал строгое лицо. - Предупреждая последующие вопросы, сразу отвечу: Во-первых, на сегодняшний день ни один игрок такого уровня ещё не достиг и ещё нескоро достигнет, даже с привлечением денежных средств. А во-вторых, кто его достигнет, тот сможет серьёзно позаботиться о своей безопасности, и не будет кидаться во всякие авантюры, где есть большой риск. Если не захочет начинать свой путь с нуля, конечно. Наша Корпорация считает такой подход наиболее правильным.
- Вы как будто специально осложняете своим клиентам жизнь, - недоумённо заметил ведущий ток шоу.
- Действительно специально, - мистер Зубатов снова стал источать вокруг себя истинное удовольствие. - Наш проект изначально строился как социальный. Мирный - если сказать другими словами. Потому всё связанное с войной и насилием требует принятия высокой личной ответственности. Быстро подняться выше сотни можно лишь следуя 'путём силы'. Социальное развитие требует времени и к уровню, за которым можно умереть и больше не воскреснуть, игроки придут только через много лет. Специально никто не ограничивается, но выбирая для себя 'путь силы' будь готов к настоящим трудностям. Тут и максимальный уровень реальности ощущений и высокая цена на оружие, и вероятность потерять своего персонажа в случае убийства мирных жителей. Мы действительно не поощряем насилие со своей стороны, но без него наш мир не может стать по-настоящему живым.
- Большая группа требований к вашей Корпорации идёт от молодых людей. Они спрашивают, когда они смогут получить доступ? Почему вы ограничили нижний возраст своих клиентов планкой восемнадцати лет?
- Увы, это не от нас зависит, - мистер Зубатов вздохнул напоказ, выражая искреннее сожаление. - Мы ограничиваем юных не потому, что у нас есть насилие, секс и многое другое, официально разрешенное только взрослым. Человеческий мозг до двадцати четырёх лет активно развивается. И безопасная установка имплантов гарантируется только для тех, кому исполнилось двадцать один год. Именно потому всем, кто ещё не достиг этого возраста, я лично рекомендую больше времени посвящать реальной жизни. Уйти в иллюзорные миры вы всегда успеете. По той же причине мы не готовы заключить контракты с учебными заведениями, дабы их студенты могли пользоваться преимуществом разницы течения времени здесь и там. Возможно, наши технологии через несколько лет позволят снизить возрастные требования, но сейчас, увы, придётся подождать.
- К вопросу об упомянутом сексе... - Стивен блеснул взглядом, он очень любил эту горячую тему обсуждать с гостями своей студии. - Многие спрашивают, возможна ли добровольная близость между игроком и местным жителем? По имеющимся сведениям, что-то подобное пока ни у кого не получилось.
- Дело в том, что местные пока не доверяют игрокам, уж больно они отличаются от них. И они не чувствуют в них возможных отцов и матерей для собственных детей.
- То есть, вы хотите сказать, что от связи в игре могут появиться дети? - ведущий был реально удивлён полученным ответом на свой вопрос.
- Да, в некоторых случаях близость может привести к некоторым известным последствиям, - невозмутимо ответил гость студии. - Естественно, в реальности беременности не будет, но в нашем мире игроки могут родить собственных детей от связи с местными жителями. Потому-то те сторонятся контактов с теми, кого не считают достаточно надёжными для столь важного дела. Со своей стороны мы никак не поощряем распущенности нравов, ни там, ни тут, ратуя за семейные ценности.
- Вот вопрос, который собрал множество подписчиков... - своим внешним видом ведущий выражал недовольство, но отступать не собирался. - Если игроки после гибели могут воскреснуть, то почему местные обитатели лишены такой возможности. К примеру, что будет, если группа игроков перебьёт всё население какого-либо города?
- Город, скорее всего, опустеет и разрушится, если его некому будет поддерживать. В перспективе, виртуальный мир будет принадлежать игрокам. Местное население сейчас нужно для адаптации пришельцев, передачи знаний и создания соответствующего антуража. Но 'местные жители' тоже могут возрождаться, только делают они это иначе. У них имеется индивидуальная карма, благодаря которой перерождаются их души в новые тела, причём, не обязательно человеческие.
- Благодарю за разъяснения, эта тема совсем не отражена в описании вашей вселенной. Кстати, тут есть ещё вопросы, касающиеся общей продолжительности жизни. Время 'по тут сторону' течёт в четыре раза быстрее. Не произойдёт ли преждевременное старение живых тел при долгом присутствии в игре?
- Исключено! - категорично ответил гость студии. - Наоборот уже известны случаи омоложения реального тела при воздействии в игре магии жизни.
- И как вы это можете объяснить? - ведущий попытался изобразить удивление, но сделал это весьма фальшиво. - Хотите сказать - магия действует и здесь?
- Про магию тут ничего не могу сказать, наши специалисты считают - телесный возраст - это скорее психологический момент. Эффекты старения наш имплант сдерживает особым образом, зато обратный процесс при омоложении 'души', оказался вполне реален. По сути, игра действует на тело как глубокий гипноз. Ощутив и восприняв вернувшуюся молодость там, немного помолодеешь и здесь. Думаю, нынешние единичные случаи вскоре приобретут более массовый характер.
- А что вы скажете на счёт случаев причинения вашим миром реального вреда душевному здоровью некоторых игроков? Случай ведь уже далеко не единственный, - ведущий снова сел на своего любимого конька обличений.
- Для всего подобного у нас есть страховка, - совершенно невозмутимо ответил мистер Зубатов. - Кто не прислушался к нашим рекомендациям и пострадал по своей неосмотрительности, тот всё равно имеет большой шанс вернуть утраченное. Наши специалисты способны справится даже с очень тяжелыми психическими травмами.
- Опять вы уходите от прямого ответа, - Стивен недовольно поморщился. - Хорошо, пусть это останется на вашей совести. А теперь расскажите всем нам, почему вы выбрали именно такой вариант своего мира. Магическое средневековье. Почему не стали делать виртуальный аналог нашей цивилизации, если чуть ли не насильно загоняете своих клиентов в виртуальную реальность. Скажите, зачем вообще вы это делаете. Только честно, без ухода в сторону и перекладывания ответственности на ваших клиентов.
- Если вы хотите услышать прямой ответ, что ж, готовьтесь его принять, как бы тяжел он не оказался, - гость студии изобразил подлинную трагичность на своём лице. - Наша цивилизация и планета медленно, но верно умирает. Мы своим неуёмным потреблением убиваем её. Уже прошли пики добычи нефти, цветных металлов, фосфора. Даже последние разработки месторождений на дне океанов не могут удовлетворить спрос. С каждым годом ситуация становится только хуже и хуже. Скоро нам не будет хватать ресурсов, чтобы просто прокормить существующее население даже в развитых странах. Я не говорю про обеспечение достойного уровня жизни, о чём обещают политики своим избирателям. Это просто невозможно в силу объективных причин. И тут появляемся мы со своим проектом. Месячный картридж со всем необходимым для капсулы поддержания жизни обходится примерно в сорок раз дешевле, чем простое питание самыми дешевыми продуктами из магазина. И вся наша химия подлежит полной переработке от начала до конца. Мы не теряем ничего, ни фосфора, ни азота, ни микроэлементов, столь необходимых для жизни. А в виртуальном мире наш клиент получает весь набор полноценного восприятия от потребления самого высокого уровня. Ему не требуется переводить драгоценный бензин, простаивая в автомобильных пробках, он может позволить покупать то, на что в реальном мире никогда не решился. Роберт, скажите, так это или нет? - один из главных владельцев Корпорации обратился ко второму гостю студии.