- Нужно бежать, - закончил он.
- Куда?! - не понял я. - Мы всё-таки в игре. Навсегда. Отсюда не убежишь. Ты сам говорил, что администрация при желании, везде достанет. Прятаться на частных территориях или в храмах мятежных богов - только оттягивать время.
- Говорил, - кивнул он. - И повторю. Но есть и другие места. О них нет ни слова в вики и постоянно чистятся сообщения на форумах.
- И что же это за загадочные места? - заинтересовался я.
- Потерянные земли. Их часто называют проклятыми, покинутыми, невидимыми и ещё много похожих наименований. Там работают далеко не все законы Эвриворлда, и многие действуют не совсем так, как по остальной территории игры, там селятся беглые НПСы, туда неохотно заглядывают большинство богов (или вообще не заглядывают), потому что сами не знают, как поведёт себя их сила, и что самое главное, там нет власти у администрации.
- Да, в очень "приятное" местечко ты нас посылаешь, в которое даже боги побаиваются лезть.
- Всяко лучше, чем оставшиеся перспективы, - пожал плечами менестрель.
- Это-то я понимаю. Лучше расскажи, каким образом такое место возникло и как такое вообще возможно в игре.
- Владельцы с самого начала не сомневались, что Эвриворлд станет очень популярным, - стал рассказывать бывший администратор. - И заранее подготовились. Городов, всевозможных локаций и территорий было заготовлено на год вперёд. Успевай вовремя вводи в игру по мере увеличения количество пользователей и стриги прибыль. Только они не рассчитали, какой популярностью будет пользоваться новая игра на самом деле. Годовой запас истратили за три месяца.
- И что тогда? - спросил я.
- Когда поняли, что новое рисовать не успеют, а с минимальными изменениями клонировать уже готовое не самый лучший ход, пошли самым простым путём, - усмехнулся собеседник. - Во всяком случае, тогда он казался именно таким. Начали скупать оказавшиеся на грани банкротства конкурентов, доводить их виртуальную реальность до своего уровня, зачищать то, что не соответствовало правилам и законам мироздания Эвриворлда. Иногда интересные решения оставляли. Зачем отказываться от хороших идей, особенно если за права уже и так заплачено? После чего оставалось присоединять к единому игровому полю.
- Из того, что ты рассказал, пока не видно, откуда могли появиться неподконтрольные администрации территории, - заметил я.
Оказалось очень даже могли. Игровые миры были достаточно разными, а вовсе не состояли из одинаковых квадратиков, которые можно произвольно тасовать и присоединять один к другому, словно на пространстве одной огромной шахматной доски. Границы чаще всего были шиты белыми нитками, но это меньшая из проблем. Мой собеседник как раз тогда работал над её решением. Получалось довольно просто.
Плохо сходятся два куска? Не беда! Поставил в том месте горы повыше и заселил монстрами пострашнее и посильнее с которых при убийстве падает одно очко опыта и одна медная монета. Игроки очень быстро сами расхотят туда лезть и будут ходить по более удачно состыкованным местам.
Однако были нестыковки и пошире. Например, сотни, а то и тысячи километров пустоты. Что с ними делать? А ничего. Насыпать, в смысле, нарисовать песочка и пускай будет самая обыкновенная пустыня. Без жизни, без воды, без квестов... Вообще без ничего. Если какой игрок забредёт, то ненадолго потопчется и сам вернётся.
Другой вид нестыковок похуже. Это когда два больших участка шли внахлёст друг на друга. Там получалась такая мешанина, что любой программист или виртуальный дизайнер ногу сломит. После нескольких неудачных попыток распутать и привести хоть в какой-то порядок, махнули рукой. Оградили со всех сторон непроходимыми горами, лесами, болотами или ещё чем и забыли.
Третий вид нестыковок, когда не совпадали ни границы территорий, а законы мирозданий и правила игры. В большинстве случаев это сложней или проще, но решалось программными методами. Но иногда почему-то не получалось. Поступали как во втором случае, то есть огораживали и забывали. Тогда эта проблема не казалась опасной. Ну, оттягивают на себя какой-то минимальный ресурс искинов и что? Неизбежные производственные потери. К тому же совсем мизерные, на общем фоне.
Только со временем они начали увеличиваться. Сначала лезущие куда можно и особенно куда нельзя, игроки стали находить способы пробраться в потерянные территории. Большинство там сразу погибало, писало жалобы администрации и тут же получало стандартный ответ. При попытке пройти, куда не следует, получили предупреждение об ответственности за последствия? Так какие могут быть претензии? Спасибо за сотрудничество.
Другим везло. Могли очень быстро прокачаться на десяток уровней или добыть какой-нибудь редкий артефакт, игрой как бы не предусмотренный, но всё равно работающий. Пока таких было не много, баланса они особо не нарушали. Тем более что и сами предпочитали не распространяться о методах и местах. Ну а если артефакт оказывался слишком уж выделяющимся и не вписывающимся ни в какие рамки, игроку предлагали замену на что-нибудь более адекватное.
Но серьёзной проблемой покинутые территории стали тогда, когда туда начали сбегать НПСы. Казалось бы, что тут такого? Даже нового рисовать не надо, активизируй очередную копию и всё в порядке. В этом смысле да, сама игра из-за таких мелочей не нарушается. Но, ведь и беглая непись никуда не делась, то есть ресурсы искинов расходуются на её поддержание в рабочем состоянии.
Отключить от искусственного интеллекта и все дела. Звучит красиво, но, к сожалению, не так просто. Человеческий мозг слишком сложная штука, пойди, найди какие клетки за какого НПСа отвечают. Куда проще создавать квесты, чтобы отловом и уничтожением спятившей непись занимались игроки.
Поначалу так и делалось. В паре потерянных территорий это даже работало. В остальных наоборот. Сделав такие места неприступными, администрация сама превратила их в крепости. Да и местные успели приспособиться к условиям внутри, за счёт чего часто имели значительные преимущества перед игроками.
И в такие потерянные земли бывший администратор предлагал нам отправиться. Как бы там не было похуже, чем под контролем хозяев Эвриворлда. Но это я так, ворчу. Мы с Оксаной единогласно решили, что лучше бежать, чем оставаться.
Конец первой книги.
Характеристики персонажа (начальная и текущая), а так же всех имеющихся у него вещей.
Начальная характеристика ГГ:
Имя - неизвестно.
Раса - человек
Класс - неизвестно
Уровень - 0
Опыт - 0
Репутация - 0
Слава - 0
Количество жизни - 0
Количество маны - 0
Выносливость - 0
Ловкость - 0
Сила - 0
Интеллект - 0
Физический урон - 0
Магический урон - 0
Защита от физических атак - 0
Защита от магии - 0
Шанс критического удара - 0
Свободных очков характеристик - 0
Основная специальность - неизвестно
Дополнительная специальность - неизвестно
Умения - отсутствуют.
Прочее:
Метка 1 (скрыта).
Печать силы. Принадлежность - временно скрыта. Характеристики - временно скрыты.
Текущая характеристика ГГ
Имя - Странник Пришедший Из Далека (Игрок).
Раса - человек
Уровень - 20
Класс:
Воин (видимый) - 10 уровень (дополнительный)
Тёмный паладин - 13 Уровень (основной)
Светлый паладин - 7 уровень (дополнительный)
Жрец тёмных богов - 9 уровень (дополнительный)
Тёмный маг - 8 уровень (дополнительный)
Тёмный властелин - 9 уровень (дополнительный)
Лич - 14 уровень (дополнительный)
Некромант - 7 уровень (дополнительный)
Рейнджер - 1 уровень (дополнительный)
Примечание: Не выбран бог-покровитель, имеются классовые ограничения.
Опыт - 7459 (21000) +500+1000+5
Репутация - 130
Слава - 120
Количество жизни - 31
Количество маны - 65
Выносливость - 25
Ловкость - 31
Сила - 31
Интеллект - 30
Физический урон - 20
Магический урон - 20
Защита от физических атак - 20
Защита от магии - 20
Шанс критического удара - 20
Свободных очков характеристик - 20
Основная специальность - неизвестно
Дополнительная специальность - неизвестно
Умения:
Мастер меча - 2 (10)
Двуручный бой - 2 (10)
Следопыт - 4 (10)
Тайное проникновение - 4 (10)
Мастер маг - 1
Торговля - 10
Спаситель душ - 4 (10)
Охотник на привидений - 2