Ознакомительная версия.
“Управляемая шизофрения” представляет собой создание внутри себя еще одной личности – как правило, урезанной, но все же вполне самостоятельной. Ha использовании этого приема основан метод “альфа-коллегии” П. Нормана, структурные методики А. Борисова и др. B конце концов, всякий <…> качественно отыгранный персонаж в ролевой игре – результат именно такого психологического процесса.
Любой из нас является безумным – с чьей-нибудь точки зрения. Скупец – с точки зрения мота <…> и прочая, прочая, прочая»[114].
Заметим, что при подготовке ролевых игр последнего десятилетия важная роль отводится практике выхода из образа после игры; среди игроков непременно есть профессиональные психологи, помогающие в этом. Этот процесс и его важность настолько хорошо осознаваем субкультурой, что имеет отдельный термин – «деролинг» (т. е. выход из роли).
Данная часть фэндома претерпела наиболее заметные изменения за эти двадцать лет. И дело не в том, что толкинисты 90-х стали вдвое старше и, закономерно, психологически изменились. Нет, по нашим наблюдениям, это касается и нынешних двадцатилетних. Если в 90-ые годы отождествление себя с личностью из мира Толкина было чрезвычайно сильным, а вера в реальность Арды – высокой (и соответственно, любой незнакомый представитель фэндома мог восприниматься как друг или враг в зависимости от того, кем он себя считает), то сейчас мера этого отождествления в общем не больше, чем у актера с ролью. Соответственно изменяется и мироглядство: если в 90-е оно опиралось на эмоции и на веру в реальность именно той Арды, которую видит сам квэн, то сейчас оно опирается больше на логику и еще сильнее – на художественную убедительность образа, вопрос же реальности Арды вообще перестал волновать фэндом.
Ho несмотря на столь заметную эволюцию, именно эта часть толкинистов сохраняет наиболее высокий уровень символизации – практически у всех будут те или иные, явные или скрытые атрибуты принадлежности к «своему» миру, причем таким символом может быть не только антуражная деталь костюма, но и совершенно обыденная для постороннего глаза вещь.
3. Третью группу толкинистов составляют ролевики, или ХИшники (от «ХИ» – то есть «Хоббитские Игрища», наиболее крупная ежегодная игра по Толкину). Четко определить границы этой группы невозможно: в нее так или иначе могут входить представители всего движения. Как уже говорилось выше, толкинистское движение настолько тесно связано с ролевым, что разграничить их подчас трудно. Тем не менее, мы попробуем это сделать.
Существует очень распространенный тип толкиниста-ролевика, который никогда не станет философствовать о мире Толкина, ему скучны споры текстологов, он будет смеяться над теми, кто верит, что жил в Средиземье, – и при этом не пропускать ни одной большой игры. Разумеется, с точки зрения текстологов и квэнов такой ролевик является «неистинным» толкинистом; однако именно эти люди составляют едва ли не большинство играющей массы субкультуры; из них получаются ведущие мастера игр и капитаны команд, не говоря уж о том, что ролевые дружины практически поголовно относятся к этой категории.
Если в первых двух группах толкинистов преобладали девушки, то эту группу составляет мужское большинство фэндома, причем многим из них – за 30. Эта часть субкультуры тесно смыкается с реконструкторским движением (многие заметные личности являются толкинистами-ролевиками-реконструкторами), поскольку изготовление даже игровых доспехов требует глубокого знания исторических реалий.
Именно к этой группе относится популярный образ толкиниста-ролевика с деревянным мечом. Действительно, в первой половине 1990-х годов непрестанные схватки на деревянных мечах были формой существования значительной части фэндома, причем их никогда не называли «фехтованием», отношение к ним было сниженным не только извне фэндома, но и изнутри.
Ролевая игра всегда была, пожалуй, основной формой толкинистского движения. B настоящее время игры существуют в трех основных формах: полигонной (то есть в лесу), сетевой (то есть в Интернете) и кабинетной (чаще всего на квартире). Первые два вида игр могут как объединять большое число участников, так и быть исключительно «для своих»; установкой может быть либо отыгрывание приключений, создание своей игровой реальности, либо отыгрывание характеров, воссоздание заранее заданных событий. Сетевые игры, о которых в данном случае идет речь, также называются «словесками». Это игры на интернет-форумах, принципы их организации и состав участников практически не отличается от полигонных, за исключением очевидной разницы в материальном обеспечении игры (доспехи, костюмы, палатки в одном случае и компьютеры в другом) и географическим положением игроков. Некоторые словески отличаются высоким литературным уровнем, их тексты превращаются в хорошие рассказы. Кабинетные игры, или «кабинетки», были весьма популярны в 1990–2000 годы (относительно их нынешнего состояния у автора нет данных). Это игры на десяток человек, проводимые дома у одного из игроков. Наилучшим описанием хода кабинетки, состава участников и настроения игроков является рассказ Ассиди «Поединок с собой»[115].
Завершая абрис этой части субкультуры, отметим, что многие толкинисты, повзрослев, переходят из квэнов в ролевики. Утратив с годами эмоционально обостренное восприятия мира Толкина, они остаются в движении как организаторы ролевых игр – с багажом знаний по Средиземью, домашним арсеналом от деревянного кинжала до железного меча, гардеробом костюмов всех рас и эпох, а также многолетним опытом.
Ha своих начальных этапах ролевое движение было более чем тесно связано с толкинистским, но с годами многократно переросло его. Для ролевиков Средиземье – один из множества миров, по которым проходят игры, причем отнюдь не самый интересный.
4. C начала 2000-х годов благодаря фильму П. Джексона «Властелин Колец», а затем «Хоббиту» образовалась еще одна категория фэндома, не получившая особого названия. Их какое-то время называли «джексонисты», позже нейтрально «киношники». Подчеркнем, что десять лет назад и сейчас фильм приводит в фэндом принципиально разных людей. Типичный представитель «киношников» 2000-х – это подросток, книг Толкина не читавший (или бросивший: скучно), восхищающийся фильмом, его героями и актерами. Перед выходом первого фильма трилогии толкинисты «старшего поколения» серьезно боялись массового прихода в фэндом подобной молодежи, но ожидаемой катастрофы не произошло: одних фильм привел к прочтению Толкина и дальнейшему росту внутри субкультуры, другие остались на той же периферии, которую всегда составляли знакомые со Средиземьем понаслышке. Среди джексонисток особо были заметны поклонницы Леголаса – Орландо Блума, относящиеся скорее к типу кинофанатов, чем к толкинистам. Их творчество по мотивам было скудно и крайне слабо, оно прошло для фэндома совершенно незаметно (что отчасти объясняется и тем, что в то же время вышел рок-мюзикл «Финрод-Зонг», влияние которого на фэндом было огромно).
Ситуация после выхода «Хоббита» – совершенно иная[116]. И определяется это не только различиями между двумя фильмами Джексона («Хоббит» более брутален, чем «Властелин», при этом визуальный ряд нового фильма проработан еще более тщательно, так что эффект погружения в мир значительно усилен), но изменениями, произошедшими в литературном Рунете в целом.
За последние десять лет Рунет перенял американскую систему градации любительских текстов по объему, содержанию, рейтингу (наличие сцен эротики и насилия) и т. д. Кроме того, поскольку общий уровень эмоциональности снизился и вера в реальность описываемых событий сменилась требованием чисто литературной убедительности, стало возможно написание текстов как некоей игры ума. Всплеск литературного творчества после «Хоббита» был мощным, многие тексты – на уровне, значительно превышающем средний уровень текстов 90-х годов[117], но большинство было создано в рамках «фестов» – литературных игр, когда необходимо создать текст на заданный сюжет с заданными героями. Такие авторы пишут по мотивам фильма, а не книги, и легко переходят из одного фэндома в другой.
Эффект «полифэндомности» был присущ толкинистам всегда. Ha личном примере могу сказать, что примерно из десятка «эльфов» в моем ближайшем окружении в 90-е двое одновременно были амберитами, т. е. относили себя и к «Хроникам Амбера» Р. Желязны. Ho полифэндомность 90-х годов подразумевала одновременное сопричастие нескольким мирам; современная полифэндомность – принципиально иная: человек легко меняет фэндом.
Современный фэндом отчетливо децентрализован. Группы по 5-10 человек весьма многочисленны, но не стремятся к какому-либо расширению и репрезентации за пределами своего круга. Ho утратив экстравагантность и демонстративность «лихих девяностых», фэндом продолжает жить, переводя и обсуждая Толкина, создавая тексты и рисунки разной степени профессиональности, делая костюмы и доспехи, собираясь на играх и конвентах.
Ознакомительная версия.