Ознакомительная версия.
Целью ребенка было достижение находящегося в лабиринте «дерева» (нарисованного, игрушечного или виртуального).
В первом и втором заданиях по лабиринту продвигалась «божья коровка», нарисованная или игрушечная.
В третьем задании в виртуальном пространстве двигалась «точка зрения» играющего. В первом и втором случаях лабиринт виделся сверху и цель была видна. В последнем задании виртуальная точка зрения перемещалась по горизонтали ниже верхней кромки стен лабиринта. Стены лабиринта загораживали низкое дерево, и оно становилось видимым только в непосредственной близости от него. Ребенок подавал тренеру команды «вперед», «стоп», «направо», ориентируясь на их (ребенка и тренера) общую точку зрения. При перемещении «божьей коровки» команда «направо» интерпретировалась как поворот на месте в сторону ее правой передней ноги. Это было сделано с той целью, чтобы унифицировать команды во всех трех видах заданий и не допустить множественности интерпретаций.
Занятие начиналось с двумерной компьютерной игры – ребенок двигал «божью коровку» к видимому дереву. После этого он строил модель этого лабиринта из пластиковых полосок с магнитами и двигал игрушку к выходу. Наконец, дети решали задачу виртуального перемещения и достижения цели с опорой на реальную модель. Структура лабиринта, единая во всех трех заданиях, постепенно усложнялась в ходе курса коррекции (примеры лабиринтов в двумерной игре представлены на рис. 4.4.1).
Имелось также дополнительное задание, предлагавшееся тем ученикам, которые прошли полный цикл лабиринтов. Оно состояло из 6 вариантов виртуального парка, в определенной точке которого была спрятана цель (маленький вращающийся ветряк). Цель находилась в яме и была видна только с минимального расстояния. К каждому из вариантов задания прилагалась карта «парка» с помеченным местом нахождения цели и местами нахождения двух крупных ориентиров, видимых из любой точки «парка». Стартуя от произвольной точки, ученик должен был найти спрятанную цель (подробнее о методике работы см.: Ахутина, Кричевец, 2002; Ахутина, Форман и др., 2004; Akhutina, Foreman et al., 2003).
Рис. 4.4.1. Примеры двумерных лабиринтов. Слева – простой лабиринт, справа – лабиринт средней сложности
Методы оценки динамики пространственных функций
Чтобы оценить эффективность коррекционного воздействия, были использованы два специально разработанных компьютерных теста и нейропсихологические пробы, не требующие графической деятельности.
До курса коррекции для сравнения детей основной и контрольной групп им предлагали тест «Матрицы Равена».
В комплект инструментария, применяемого с помощью компьютера, входили следующие методические средства.
Компьютерный вариант методики «Кубики Кооса». В правой половине экрана тестируемому предъявлялась конфигурация, составленная из трех видов квадратов: сплошного белого; сплошного красного; поделенного диагональю на красную и белую половины.
Такие же квадраты были представлены в нижней части левой половины экрана.
Цель задания – составить аналогичную конфигурацию в левой части экрана. Тестируемый мог давать команды «вверх», «вправо», «влево», «вниз», «повернуть», «сменить фигуру». Поворот осуществлялся по каждой команде на 22,5° в любую сторону.
Задания делились по сложности на 4 группы по следующим признакам:
♦ границы квадратов совпадают/не совпадают с границами цветовых полей;
♦ стороны квадратов параллельны/расположены под углом 45° к границам экрана.
Выполнение задания оценивалось с помощью 5 шкал, отражающих передачу общего гештальта, ориентацию основных частей относительно экрана, наличие зазоров между квадратами и т. п. По каждой шкале ребенок получал 0 (правильно)– 2 (полностью неправильно) балла.
Компьютерное задание на конструктивный праксис. На экране показывали два изображения клоуна, симметричные относительно вертикальной оси экрана. Тестируемому предлагалось запомнить клоуна и его «отражение». Через минуту левое изображение убиралось, а в нижней части левой половины экрана располагались детали изображения (руки, туловище, ноги и шляпа), причем ноги и руки предлагались в двух ориентациях (задаваемых положением кисти и стопы). Фигуры передвигались теми же командами, что и в предыдущем задании (на рис. 4.4.2 представлены результаты одного из испытуемых по этому тесту).
Выполнение задания также оценивалось с помощью 5 шкал, отражающих передачу общего гештальта, ориентацию основных частей тела, углы наклона частей клоуна, ориентацию рук и ног, расстояние между прилегающими элементами. Оценки по каждой шкале ребенок получал от 0 до 2 баллов.
Оценка выполнения тестов производилась экспертами, не знающими, к какой группе относится ребенок.
Нейропсихологические пробы включали следующие методические средства.
Тест Бентона на ориентацию линий (Benton, Hamsher, Varney and Spreen, 1983) оценивает пространственное восприятие. Тест включает 5 наклонных отрезков. Испытуемый должен найти линию с таким же наклоном на контрольной карте. Количество сегментов между выбранной ребенком линией и правильной определяет штрафной балл. Общая оценка – сумма отдельных оценок.
Рис. 4.4.2. Образец (справа) и выполнение (слева) компьютерной пробы на конструктивный праксис: «клоун» до (вверху) и после (внизу) прохождения коррекционного курса
Субтест «Стрелы» из нейропсихологической батареи для детей Nepsy (Korkman, Kirk & Kemp, 1998) также требует оценки ориентации линий. В каждом задании на бланке изображены 8 стрелок и цель. Нужно определить, какая стрелка направлена на цель (их две). Оценка – количество правильно найденных стрелок (максимум 10).
«Дорожки» – тест, разработанный в Институте дошкольного образования АО СССР и включенный в Nepsy. Тест измеряет восприятие зрительно-пространственных отношений и возможность пользоваться схемами маршрута. Оценивалось количество правильных ответов (максимум 10).
Группы не отличались друг от друга по полу (52 % мальчиков в экспериментальной и 55 % в контрольной группе) и по возрасту (m = 9,7, s = 1,6 в основной и m = 9,7, s = 1,6 в контрольной группах). Не было найдено различий при оценке интеллекта с помощью матриц Равена. Данные по пространственным пробам до и после прохождения курса коррекции были нормализованы по первичным данным для использования в статистическом анализе. Различий между группами в состоянии пространственных функций до коррекции обнаружено не было.
Корреляционный анализ показал существенную негативную корреляцию между состоянием пространственных функций до прохождения курса реабилитации и улучшением этого показателя за время эксперимента у испытуемых обеих групп в совокупности (r = -0,51, p < 0,001). Диаграмма рассеяния представлена на рис. 4.4.3. Для контроля этого фактора переменная «стартовый суммарный показатель тестирования пространственных функций» была включена в качестве ковариаты в дисперсионный анализ. Был использован дисперсионный анализ (ANOVA) с зависимой переменной «улучшение суммарного показателя тестирования», фактором «экспериментальная/контрольная группа» и описанной выше ковариатой. Обе группы продемонстрировали улучшение результатов: t-критерий показал для контрольной группы: t = 5,71, df = 21, p < 0,001, для экпериментальной группы: t = 8,65, df = 22, p < 0,001, но прогресс экспериментальной группы был значительно выше (ANOVA, F = 5,35, p = 0,026).
Рис. 4.4.3. Диаграмма рассеяния результатов испытуемых: по горизонтальной оси результаты тестирования в начале эксперимента, по вертикальной – разность между результатами тестирования в начале и в конце эксперимента; О – экспериментальная группа; ▼ – контрольная группа
Исследование показало, что пространственные функции детей с моторными нарушениями могут быть улучшены при использовании разработанной батареи заданий. Результаты находятся в соответствии с более ранними наблюдениями, которые показывают, что для детей и взрослых навигационный опыт, получаемый в виртуальной среде, особенно эффективен в отношении развития пространственных функций (Foreman, Stirk, Pohl, Mandelkow, Lehnung, Herzog & Leplow, 2000; Foreman, Stanton, Wilson & Duffy, 2003; McComas, Pivik & Laflamme, 1998; Stanton, Wilson, Foreman, 1996). Вполне возможно, что соединение тренинга в СВР с более традиционными настольными пространственными играми и поддерживающими заданиями ведет к улучшению пространственных функций в целом, обнаруженному у детей экспериментальной группы.
В отличие от пилотажного эксперимента (в котором дети с низким уровнем развития пространственных и регуляторных функций не были успешны в освоении компьютерных навигационных игр), в основном эксперименте прогресс обнаружен у всех детей, и он был особенно большой у детей с низким стартовым уровнем (что обнаруживает высокая отрицательная корреляция между исходным уровнем и улучшением). Благодаря дополнительным поддерживающим заданиям всем детям удалось интериоризовать пространственные понятия и успешно действовать в новой среде. Их успех отражает оптимальность интерактивного обучения и эффективность методов, построенных на основе методологии Выготского – Лурия.
Ознакомительная версия.