Ознакомительная версия.
Средняя продолжительность порнографического видео — 20 минут. Если вы запускаете порносайт (особенно если он бесплатный), предваряйте каждое видео 15-секундным роликом с рекламой безопасного секса — это всего 1% от общего времени ролика. Далее: если пользователь захочет пропустить рекламу, предложите заплатить за просмотр. Для вас это возможность получать прибыль от тех, кто желает сразу перейти к видео.
Можно попробовать сломать подходы, принятые в порноиндустрии, как это сделала Синди Гэллоп, создательница собственного портала MakeLoveNotPorn.tv (MLNP). Синди лаконично объяснила философию своего портала: «За секс. За порно. За то, чтобы отличать одно от другого». MLNP — это совершенно уникальная среда. Контент поступает от самих пользователей, и присылаемое видео должно отвечать ряду требований — оно должно быть аутентичным и реалистичным. Гэллоп не ставит на MLNP «любительское» игровое порно, объясняя это тем, что ее домен отражает секс реального мира.
«Проблема в том, как наше общество понимает слово “порно”. Для многих это нечто про голых людей и секс. Меня просто шокирует подобный подход — ведь порно — это не какая-то однородная масса материалов об одном и то же. Это как использовать слово “литература” для описания некоей однородной массы текстов. Как и в литературе, ландшафт порно обширен и включает в себя множество жанров. Многое из того, что по привычке называют “порно”, по сути им не является... Очень большое значение имеет речь, язык — именно поэтому мы сейчас занимаемся составлением нового словаря по сексу (сексу в реальном мире). Мы провели границу между традиционным порно (то есть снятым профессионалами этой индустрии — сюда относится и так называемое любительское порно, и порнолитература, и постановочные порновечеринки) и сексом, происходящим в реальной жизни»546.
Вот, пожалуй, самый характерный отзыв про MLNP от одного из пользователей этого портала. Он написал, что, когда смотришь порно — хочется мастурбировать, но когда смотришь на звезд MLNP — хочется заняться сексом. А вот еще одно мнение: «Я случайно натолкнулся на ваш сайт и теперь вижу — это то, что надо. Я обычный парень, мне 24, и, с одной стороны, я много слышал (и читал) всякого ханжеского дерьма о сексе, а с другой — много смотрел порно в Интернете. Мне всегда не хватало золотой середины, чтобы кто-то пришел и сказал, что по природе своей секс не является чем-то грязным и постыдным, но предупредил также и о возможных проблемах»547.
А еще порносайты могли бы призвать пользователей революционизировать порноиндустрию. Например, как Билл Гейтс, фонд которого выдал многомиллионные гранты разным исследовательским группам на разработку презерватива, от которого не откажется ни один мужчина548, так и ведущие порносайты могли бы изменить свой контент, сделав порно приятным для просмотра, более художественным и выполняющим лечебные и просветительские задачи.
По крайней мере, порносайты должны иметь ссылки на ресурсы, где помогают порнозависимым, так же как казино дают координаты центров реабилитации для игроманов.
Как может помочь индустрия компьютерных игр
В своем выступлении для TED Дафна Бавельер, исследователь в области когнитивной психологии из Швейцарии, призвала разработчиков игр использовать полезный потенциал компьютерных игр и создать привлекательную игру, которая бы стимулировала и развивала мозг549. Самое трудное здесь — уговорить компании пойти на риск и на время забыть о прибыли.
Компании, занимающиеся компьютерными играми, зарабатывают сегодня огромные деньги за счет сервисов подписки, постоянно внося в контент мелкие изменения. Трудно представить, чтобы этот бизнес начал разрабатывать что-то еще, кроме шутеров, спортивных игр или игр со сценами насилия. А так хочется увидеть игру, которая стала бы мостиком между фантазией и реальностью, чтобы человек развивал реально необходимые навыки, а может, даже совершал какие-либо открытия. Технологически индустрия игр готова к такому перевороту: у нее имеется весь инструментарий и специалисты, чтобы направить интеллект геймера на реальные проблемы и вырастить поколение людей, которые могли бы стать настоящими, а не виртуальными героями.
В своей книге «Взломанная реальность»[71] Джейн Макгонигал рассказывает о силе краудсорсинговых платформ, упоминая, что они структурированы по принципу многопользовательской игры. Макгонигал приводит в пример скандальную историю 2009 г., связанную с расхищением бюджета британского парламента. Суть истории состоит в следующем: очень многие парламентарии затребовали компенсации расходов, суммарно составивших миллионы фунтов стерлингов, причем у некоторых статья расходов была совсем уж фривольной: например, £32,000 (по сегодняшним меркам £50,000) за ландшафтные работы в личном саду или £1,645 (сегодня это уже около £2,600) за «плавучий остров с утками».
Правительство выставило к оплате более миллиона сканов квитанций, никак не рассортированных. Это был скандал. Его освещала газета Guardian, которая просто не справлялась с таким валом работы, поэтому был нанят программист Саймон Виллисон. Ему предстояло разработать сайт, где любой мог бы просмотреть квитанции и выявить нарушения. Так появился сайт «Отследим расходы наших парламентариев» (Investigate Your MP’s Expenses) — первое в мире крупнейшее многопользовательское журналистское расследование. Только за первые три дня более 20 000 человек просеяли более 170 000 документов. Примечательно, что уровень посещаемости домена составил 56%.
Проведенное в итоге расследование привело к отставке многих парламентариев, не считая судебных преследований с реальными и условными тюремными сроками. Вся эта история закончилась грандиозной политической реформой550.
Вспоминая, как Том Сойер убедил местных мальчишек, что белить забор — это здорово, можно представить, какую силищу составили бы сегодняшние геймеры, если их убедить потратить всего лишь 1% своего игрового времени (совокупно это составит 30 млн человеко-часов в неделю) на полезный проект вроде истории с парламентариями. Например, на «Википедию» было потрачено 100 млн человеко-часов, а это значит, что наши геймеры со своим 1% могли бы выдавать в год по проекту, равному 15,6 «Википедии». Неужели кто-то отказался бы от столь грандиозного начинания?
Наша жизнь, как и весь этот мир, преисполненный гармонии, состоит из контрастов и полутонов — мягких и резких, тихих и пронзительных. Если бы музыкант имел пристрастие лишь к одному звучанию, что бы он мог сыграть? Ведь он должен использовать все оттенки звука, вплетая их в музыку. Так и человек должен принять в жизни и плохое, и хорошее. Наше пребывание в этом мире невозможно без этих сочетаний: одна сторона жизни так же необходима, как другая.
Мишель Монтень, французский писатель XIX века
Ученые XIX века провели ряд экспериментов с лягушкой: если сразу бросить ее в кипящую воду, она выпрыгнет из кастрюли. Но если воду подогревать постепенно, лягушка не почувствует опасности и погибнет551. Наше будущее зависит от принятых сегодня решений, и книга эта — попытка «замерить температуру» общественной среды и понять, как реагируют на эту «температуру» люди и как будет строиться их дальнейшая жизнь.
Если тенденции, о которых мы писали, будут развиваться и дальше, мы не можем точно сказать, что именно произойдет. Очевидно одно: наша культура постепенно лишается чего-то очень важного. Все мы вместе взятые теряем способность критического мышления, не умеем откладывать удовольствие на потом, ставить и добиваться серьезных личностных и социальных целей. Нужно как-то «договариваться» с технологиями, но от того, как именно мы будем это делать, зависит здоровье человеческих отношений.
В нашем быстро меняющемся и взаимосвязанном мире поневоле начинаешь задумываться: какими будут создатели игр и революционеры индустрии лет эдак через 20? Как меняется наше общение с людьми, в то время как технологии, искусственный интеллект и виртуальная реальность становятся все более изощренными и реалистичными? Будут ли использоваться развивающиеся технологии, чтобы сделать нас лучше? Или же, как сказала Шерри Теркл, «нас позовут туда, куда не захочется пойти»?552
Важно научиться оценивать заложенный в технологиях потенциал и возможные позитивные и негативные последствия, чтобы будущие поколения чувствовали ответственность за то, чем пользуются, а компании полностью осознавали, что они производят. Весь мир одержим технологиями, и мы должны научиться сосуществовать с ними, чтобы не утратить независимость и человечность.
Большинство людей согласятся, что сегодняшним молодым мужчинам чего-то не хватает. Статистика с присущей ей беспощадностью констатирует, что мужчины выпадают из многих областей деятельности и теряют многие навыки, постепенно переселяясь в виртуальную реальность. Когда человек большую часть своего времени занимается одним и тем же, он рискует стать «одномерным». Возможно, те молодые люди, чьи родители потакают их компьютерной зависимости, закончат, как японские «травоядные» (хикикомори), полностью отгородившись от радостей реальной жизни, а те, у кого нет финансовой «подушки безопасности», так и не смогут добраться до диплома. Возможно, нас ждет рост безотцовщины и безработицы, несопоставимых по своей масштабности с ситуаций последних десятилетий, когда те же самые проблемы ударили в основном по бедным и тем, кто потерпел неудачу в гендерном дисбалансе. Количество мужчин с низким доходом из-за невозможности найти работу значительно увеличится, а вместе с этим будут расти и проблемы с законом, и как следствие, их жены с детьми перейдут в категорию одиноких матерей.
Ознакомительная версия.