настоящее время он состоит в редакции журнала Jeux Vidéo Magazine и работает с The Game. Кроме того, он написал книгу «История ролевых игр», которая вышла в издательстве Pix’n Love, и является соавтором «Легенды о Final Fantasy IX».
Введение: как развивался жанр
Ни богов, ни королей. Только Человек! [8]
Девиз Восторга
Первая часть BioShock и сага, которая из нее выросла, возникли не на пустом месте. Творения Кена Левина – наследники былых игр и представлений о них. Чтобы оценить BioShock по достоинству, нужно познакомиться с ее предшественниками. Давайте ненадолго заглянем в прошлое.
От компьютеров к консолям
В начале 2000‑х годов, после долгих лет полнейшей изоляции, компьютерные игры потихоньку начали перебираться на приставки. Надо сказать, что с коммерческой точки зрения консоли уже давно стали товаром для широкой аудитории и пользуются немалым спросом. Однако рынок компьютеров еще держит оборону, и немалую роль тут играют цифровые копии игр, которые продаются через такие магазины, как Steam.
И вот многие разработчики, прежде имевшие дело исключительно с PC, начали создавать игры и для приставок. Достаточно вспомнить Уоррена Спектора (Deus Ex, Epic Mickey), Питера Молиньё (Populous, Fable) и, конечно же, Кена Левина. Многие игровые жанры, которые раньше ассоциировались только с компьютерами, появились и на консолях. Причин тому, безусловно, немало. Во‑первых, на консольный рынок вышла Microsoft с Xbox – а ее архитектура приближена к стандартному компьютеру. Во‑вторых, у приставок нет типичного недостатка, какой имеется у компьютеров, – огромного количества конфигураций, под которые разработчик вынужден подстраивать свою игру, – внутренняя архитектура консоли неизменна по определению. Ну и, наконец, пиратство на приставках не идет ни в какое сравнение с пиратством на компьютерах. В итоге на консольный рынок подтянулись такие крупные студии, как Valve Corporation (Portal 2), BioWare (Mass Effect) и Bethesda Softworks (Fallout 4 и Skyrim), – и взгляды на платформы начали меняться.
Итак, популярные компьютерные жанры оккупировали консольный мир – хотя для этого им пришлось приспосабливаться. BioShock прекрасно иллюстрирует это явление, потому что она с самого начала разрабатывалась как для компьютеров, так и для консолей. Первое, с чем сталкиваешься, когда переносишь шутер с PC на приставку, – это управление. Его нужно подогнать под контроллер. Ничто не сравнится с точностью мышки – спросите любого ценителя хедшотов [9], – поэтому консольные шутеры должны были предложить игроку иной геймплей, который не столь бы зависел от сноровки. Так появился автоприцел, снизились требования к точности ударов и вырос урон, который способен вынести персонаж игрока. Похожим образом упростились интерфейс с инвентарем. Работая над BioShock, Irrational Games решила сделать шаг навстречу обычным пользователям и отказалась от тяжеловесного интерфейса System Shock 2 в пользу чего-то более простого и доступного даже новичку.
Шутеры должны были измениться и с технической точки зрения. Некогда они воплощали собой весь «цвет» компьютерных технологий. Они вытягивали из «железа» все ресурсы и заставляли дымиться даже самые новые видеокарты – но пришло время подстраиваться под консоли. Взять, к примеру, Crysis 2: разработчикам пришлось поддерживать визуальную и техническую схожесть между всеми версиями игры на всех платформах, хотя на PC ее графика все равно смотрится лучше. Ну и, как бы ни печалились заядлые компьютерные геймеры, надо признать, что продажи на консолях взбодрили издателей и те охотней стали перебираться на новую территорию.
Результат не заставил себя долго ждать. В наши с вами дни – всего несколько лет спустя после начала миграции – шутеры на консолях так же популярны, как и шутеры на компьютерах. Если даже не популярней: достаточно взглянуть на успех Call of Duty. По правде говоря, своим успехом BioShock обязана консолям ровно в той же степени, что и PC. Хотя Irrational Games в целом поддерживала компьютерный рынок, BioShock Infinite сразу же вышла и на приставках. Сама концепция видеоигр теперь включает в себя и консоли. Хотя некоторые жанры до сих пор обитают только на PC (MMORPG, стратегии в реальном времени и сложные симуляторы – такие как Flight Simulator), нет никаких сомнений, что издатели прилагают все усилия, чтобы достойно перенести их на приставки. К примеру, Final Fantasy XI (2002) от разработчика Square Enix представляет собой попытку подружить с консолью жанр MMORPG, а R. U.S. E. (Ubisoft, 2010) – это пример довольно успешной стратегии в реальном времени, в которую можно играть и на приставках.
Шутер и нарратив
Шутер от первого лица – это игра, где нужно расстреливать толпы врагов, а камера расположена примерно на уровне глаз персонажа. Такие тайтлы, как Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Unreal Tournament и Duke Nukem, сделали шутеры самым популярным жанром в индустрии. Секрет их успеха – в эффекте присутствия. Вид от первого лица имитирует поле зрения протагониста и переносит игрока в самое пекло сражения. Четкие игровые жанры были созданы горсткой первопроходцев, но со временем их границы постепенно расплывались – и тем сильней, чем больше игр выходило в свет. Шутеры не исключение. Поначалу эффект присутствия в экшенах использовался лишь для того, чтобы сцены боев выглядели убедительней. Однако вскоре некоторые представители этого жанра начали обращаться к нестандартным темам, а вид от первого лица помогал лучше передать сюжет. Мы говорим о Deus Ex, Metroid Prime, King Kong и Half-Life – все они забрасывают игрока в самую гущу событий, и тот сполна проникается историей. Вот и с BioShock так же: он хоть и шутер, но такой, в котором значительную роль играет нарратив [10].
Так как же рассказать историю в игре с видом от первого лица? Те, кому довелось первым отвечать на этот вопрос, столкнулись с некоторыми трудностями. Прежде всего, когда камера находится на уровне глаз персонажа и на этом завязан весь интерактив, уже нельзя так просто взять и вставить в игру какую-нибудь кат-сцену, которая объясняла бы, что здесь происходит. Видеоигры всегда заглядывались – и по сей день заглядываются – на кинематограф: образец совершенства, которому они стараются подражать во всем. Вот только режиссер фильма полностью контролирует то, что увидит зритель, а с видеоиграми все не так. У игрока должна оставаться полная свобода действий, поэтому разработчикам приходится управлять тем, куда он смотрит и что при этом делает. Шутер с хорошим нарративом не уподобляется фильму, а работает с условностями игровой среды.
Бешеный темп – это черта, характерная и даже ключевая для всего жанра шутеров в целом. Большую часть времени игрок отбивается от бесчисленных врагов. В напряженный экшен непросто вплести сюжетную