Ознакомительная версия.
Денис Александрович Шевчук
Актерское мастерство: самоучитель-справочник
Коллективность актерского творчества
Театр, являясь коллективным видом творчества, создается из художественных вкладов различных творческих специальностей: это и актеры и режиссеры и музыканты и хореографы и многие другие. Коллективность является принципиальным отличием театра от индивидуалистических вида творчества, как, например литературы или живописи.
Особенно важное значение коллективность творчества приобретает в отношении актерских работ. Поэтому принципиально важным является то, что практически с самого начала обучения актерскому мастерству необходимо обратить пристальное внимание на выработку у начинающих «чувства локтя». Авторы данного самоучителя выражают сомнение, что предложенные в нем упражнения и этюды имеет смысл отрабатывать в одиночку: при этом какая-то, может быть наиболее важная их составляющая, будет неизбежно утеряна. К индивидуальному использованию материалов самоучителя мы рекомендуем обращаться при наличии, как минимум, некоторого опыта сценической деятельности.
Упражнения по наработке коллективного «чувства локтя» у начинающих обучение актерскому мастерству адресованы, таким образом, мастеру, руководителю или лидеру группы и должны занять важное место в начале работы коллектива (по опыту работы к ним необходимо обращаться на протяжении первого полугода обучения). Эти же упражнения целесообразны и при дальнейшей работе, как средство собрать внимание, мобилизовать группу перед началом занятия, репетиции.
Менеджер – наемный управленец, начальник!
Если у вас нет ни одного подчиненного – вы не менеджер, а максимум специалист!
Денис Шевчук
Помимо упражнений, приведенных ниже, эти цели достигаются с помощью любых, желательно связанных с перемещением в пространстве игр, носящих коллективный характер. Набор стержневых игр и игровых элементов, которые можно «вплетать» в выполнение любого упражнения, что украсит его и сделает полифункциональным.
Упражнения, игры и игровые элементы коллективности
Стулья. Ведущий или педагог дает команду построить из стульев какую-либо фигуру или букву. Задача учащихся максимально быстро и бесшумно (переговоры запрещаются) построить требуемую фигуру (круг лицом наружу, букву р развернутую к окну и т. п.). Дополнительное усложнение задания – требование одновременность (одновременно встать со стула, одновременно поднять и т. д.).
Встать по пальцам. Ведущий оборачивается к группе спиной, показывает табличку с какой-либо цифрой (от 1 до 10), (можно просто какое-то количество пальцев), начинает отсчет (до трех или до пяти, затем резко поворачивается к группе. На момент поворота количество стоящих (или сидящих, лежащих и т. д.: как уговоритесь) должно быть равно числу написанному на табличке. Условием упражнения является полная бесшумность исполнения.
Японская машинка. Каждый учащийся задумывает короткое слово или цифру (не повторяющуюся) и сообщает остальным. Далее ведущий вводит простой ритм из четырех долей с какими-либо движениями на каждый такт. После того как группа освоила одновременное выполнение ритма, на два последних такта учащиеся начинают передавать «лидерство», с помощью задуманных слов, называя первым свое слово, а затем чужое. Тот, чье слово названо, становится лидером на следующий такт и также передает лидерство другому. "Прозевавший свое слово или не попавший в долю лидер вылетает.
Третий лишний. Известная игра, вряд ли нуждающаяся в комментариях.
Построения. Участники должны максимально быстро, и бесшумно (не общаясь) построиться в шеренгу по какому-либо заданному параметру (по алфавиту, согласно первым буквам отчества; по возрастанию номера квартиры и т. п.)
Рулетка. Участники разбиваются на две группы, по одному представителю садится за стол, друг напротив друга и кладут руки на стол. Между ними кладется монета. По хлопку ведущего они должны накрыть монету рукой – кто быстрее. На все другие сигналы ведущего (топанье, звуки) они не должны реагировать – шевелиться (пошевеливший рукой не вовремя – проиграл). Место проигравшего занимает другой представитель группы.
Печатная машинка. Учащиеся распределяют между собой алфавит (каждому достается несколько букв) и являются теми клавишами печатной машинки, какие буквы им достались. Удар по нужной клавише – это хлопок нужного человека (кому она досталась). Кто-либо предлагает напечатать какую-нибудь фразу, и участники «печатают», хлопая в нужный момент с равными между «буквами» промежутками. Пробел обозначается общим хлопком всей группы, точка – общими двумя хлопками.
Земля – вода – воздух – огонь. Ведущий показывает на одного из стоящих в кругу участников, говоря ему одно из ключевых слов. Тот, на кого указали должен (не позже чем на пять счетов, отсчитываемых ведущим) назвать (без повторов) животное – рыбу – птицу или повернуться вокруг себя соответственно. Ошибшийся выбывает.
Волшебная палочка. Участники передают друг другу в определенном порядке (или по желанию хозяина палочки) ручку (или другой предмет) предлагая продолжить начатое ими предложение (словосочетание). Получающий палочку должен на пять счетов придумать продолжение и сам становится хозяином, задав задание следующему. Хозяин может позой загадывать профессию человека, жестом – действие и т. п.
Руки-ноги. По одному из сигналов ведущего (например, по одиночному хлопку), участники должны поднять руки (или опустить, если на момент сигнала они уже подняты), по другому (например, по сдвоенному хлопку) – встать (или, соответственно сесть). Задачей исполнителей является продержаться как можно дольше, не путая сигналов и сохраняя общий ритм и бесшумность движений. Если участников достаточно, лучше разбиться на две команды и проверить какая команда продержится дольше (по секундомеру), улучшая результат предыдущей.
Ритмы. Педагог, или кто-либо из участников показывает ритм, состоящий из хлопков, топанья и т. п. звуковых эффектов. Задача участников – соблюдая заданный темп и продолжительность пауз, исполнять по очереди (в заданном порядке) только по одному элементу ритма (хлопку, топанью и т. п.)
Ритмичный вход. Придумать на начало занятия какой-то общий для всех участников ритм и занять свои места под этот ритм (каждый раз ритм должен меняться, усложняясь и становясь разнообразие, подключая не только хлопки и топанье ногами, но и все возможные звуковые эффекты). Когда группа сможет уверенно выполнять это упражнение, можно подключать к ритму творческие задания (бравурный, печальный и т. п.) или добиваться развития, разнообразия внутри данного ритма, деля его на партии.
Оркестр. Ведущий распределяет между участниками партии различных инструментов, состоящие из хлопков, топанья, и всех возможных звуковых эффектов. Задачей участников является ритмически исполнить какое-либо известное музыкальное произведение (или сочиненную на месте ритмическую партитуру) под руководством дирижера, управляющего громкостью общего звучания и вводящего и убирающего отдельные партии.
Пулеметная очередь. Участники садятся в круг и ведущий тремя хлопками задает темп пулеметной очереди (поначалу медленный). Участники по очереди, точно соблюдая темп хлопают, постепенно (очень медленно) ускоряясь, до скорости пулеметной очереди (хлопки почти сливаются), а дойдя до максимума скорости, начинают также медленно ее снижать.
Передача позы. Участники становятся в шеренгу. Первый придумывает какую-либо сложную позу (остальные не видят какую) и по сигналу ведущего «передает» ее второму (тот за 10–15 секунд должен максимально точно запомнить ее). По следующему сигналу ведущего, первый «снимает», а второй «принимает» эту позу, Далее происходит передача позы от второго к третьему участнику и т. д. Задачей является максимально точная передача позы от первого до последнего исполнителя. Если участников достаточно, лучше разбиться на две команды и «передавать» одну, заданную ведущим позу – кто точнее.
Бык и ковбой. Двое участников становятся на расстоянии друг от друга (не менее 5 метров), один поворачивается спиной – это бык, второй берет в руки воображаемую веревку – это ковбой. По сигналу к началу ковбой должен накинуть воображаемую веревку на быка и подтянуть его к себе (бык, естественно, сопротивляется). Упражнение получится успешно, если участникам удастся синхронизировать свои действия, чтобы зрители «увидели» воображаемую веревку, натянутую между ними.
Зеркало. Один из участников становится ведущим, второй – его отображение в зеркале, т. е. максимально точно копирует все его действия и движения.
Ознакомительная версия.