Представьте, что вы хотите придумать новую игру. Вы знаете, что самая популярная игра на планете – футбол. И хотите создать игру, похожую на футбол.
Нужно сформулировать правила игры. Чем подробнее, тем лучше: футбол – это такая командная игра, в которой люди, играя на траве, стараются забить круглый мяч в ворота соперника ногами или любыми другими частями тела (кроме рук) большее количество раз, чем команда соперника.
А потом каждое из этих слов вы начинаете ставить под сомнение. Например – «на траве». А в воде можно? Получится разновидность водного поло. На льду? Вариации на тему русского хоккея. В воздухе? Квиддич. Возьмете другое слово для перебора – получите другой результат.
Прежде всего перебирать нужно в двух местах – там, где, как вам кажется, никто еще не «копал». И в тех местах, где, кажется, все настолько очевидно, что перебирать нет смысла. Возьмите, например, слово «люди».
В Эмиратах самый популярный вид спорта – верблюжьи бега. Верблюд с наездником бежит быстрее, чем без него – наездник постоянно подгоняет животное. Очевидно, что чем меньше весит жокей, тем легче верблюду. В Эмиратах для этого использовали детей. Из Пакистана, Бангладеш, Индии. Но скачки – довольно опасный вид спорта. Тогда организаторы решили заменить детей на роботов. И сейчас на спине животных монтируют небольшое устройство, которое подгоняет верблюдов палкой.
Когда разрабатывалось программное обеспечение, позволяющее компьютеру играть в шахматы, программисты столкнулись с серьезной проблемой – огромным количеством вариантов, которые нужно просчитывать. Для шахматной партии, продолжающейся 40 ходов, возможны 1,5 на 10 в 128-й степени вариантов развития игры. Это больше, чем количество атомов во Вселенной. Одним из алгоритмов было «нащупывание» перспективных направлений, которые стоило просчитывать. Для компьютера менялись правила игры: допускалось, что машина делает не один, а два хода подряд. Если положение на доске резко улучшалось, это развитие партии считалось перспективным.
У Мартина Г арднера был описан очень похожий алгоритм работы, только с перспективными ветвями.
Допустим, в пятницу вам звонит неизвестный и в коротком разговоре конфиденциально сообщает, что у вас есть прекрасная возможность решить свои финансовые проблемы. Он владеет секретной информацией и точно знает, какая из семи лошадей победит в воскресном забеге. И называет ее имя. Вы, разумеется, относитесь к этому с недоверием. Но эта лошадь действительно приходит первой.
В следующую пятницу все повторяется. Незнакомец называет имя лошади. И она побеждает. Вы начинаете колебаться и с нетерпением ждете следующего звонка.
В пятницу незнакомец опять звонит вам, но на этот раз предлагает вам купить имя победителя. Он дважды уже доказал вам, что его информация точна. Заплатите ли вы?
Хитрость состоит в том, что неизвестный звонит всем подряд по телефонному справочнику.
Допустим, абонентам первых десяти страниц справочника он говорит, что победит лошадь № 1, следующим десяти – лошадь № 2... В следующую пятницу он обзванивает только тех абонентов, которым он сообщил имя настоящего победителя. 49 звонков = 1 потенциальный покупатель.
Представьте, что вы решили основать новую религию, которая будет максимально развивать способности человека. Придумайте для нее соответствующие заповеди.
Попробуйте написать формулу, из которой будет понятно, станете ли вы общаться с новым знакомым или нет. Пусть в числителе будет то, что вам нравится в людях, а в знаменателе то, что вас отталкивает. Если дробь получится больше единицы – вы продолжите общение. Какие качества вы поместите в числитель, а какие в знаменатель? И с какими коэффициентами?
Твои первые 10,000 фотографий будут самыми плохими.
Анри Картье-Брессон
Один из самых вредных стереотипов, прививаемых школой, – уверенность в существовании единственного правильного ответа.
2 + 2 = 4
Все! Задача решена.
Между тем то, что два плюс два равно четырем, – это только частный математический случай, который довольно редко встречается в реальной жизни. Две антоновки и два ранета еще могут дать нам четыре яблока. Но два волка и два кролика дадут нам двух сытых волков. А два кролика и два кролика могут дать в результате сколько угодно кроликов.
Но если человек привык, что решение может быть одним, он очень часто находит одно решение, хоть как-то подходящее условию, и успокаивается. Или выбирает между двумя-тремя вариантами. Между тем останавливаться рано. Перебрав все очевидные результаты, вы обязательно выйдете на новый уровень. И тогда будете выбирать как минимум из 2030 вариантов. Самое главное – не перестать думать, найдя два-три решения, хоть как-то подходящих под условие задачи.
Хочу проиллюстрировать переход на новый уровень историей с логотипом Перми, разработанным дизайн-студией Артемия Лебедева.
логотип г. Пермь (красный)
Я предложил игру: логотип Самары никому не нужен? Игра показалась интересной, а ее правила были просты и понятны. И первые варианты очевидны и предсказуемы.
Самара
Омск
Город-герой Грозный
А дальше начинается самое интересное. Очевидные ходы закончились, а мысль набрала обороты. Перебор закончился. Точнее, он стал уже неинтересен. Что можно предложить, оставаясь в этих рамках, – Томск, Ленск, Ухта? И мысль выходит на новый уровень. Ассоциативный.
Хабаровский край
Йошкар-Ола
Магнитогорск
Минусинск
А потом творческая мысль завершает второй виток и выходит на качественно новый уровень – к логотипу добавляется еще одно измерение.
Все люди думают одинаково. Разница состоит лишь в том, что один человек в какой-то момент прекращает думать, а другой продолжает. Не спешите сдаваться. Недавно появился термин – поколение reset. Это о молодых людях, которые, попав в затруднительное положение, предпочитают не искать решения, а, как в компьютерной игре, нажать кнопку Reset (перезагрузка) и начать все сначала. Сдаться вы всегда успеете. Процент собственно творчества в творчестве довольно небольшой. Все остальное – терпение, настойчивость, вера в себя. И независимость от мнения окружающих.