My-library.info
Все категории

Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу - Лу Лассина-Фубер

На электронном книжном портале my-library.info можно читать бесплатно книги онлайн без регистрации, в том числе Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу - Лу Лассина-Фубер. Жанр: Менеджмент и кадры год 2004. В онлайн доступе вы получите полную версию книги с кратким содержанием для ознакомления, сможете читать аннотацию к книге (предисловие), увидеть рецензии тех, кто произведение уже прочитал и их экспертное мнение о прочитанном.
Кроме того, в библиотеке онлайн my-library.info вы найдете много новинок, которые заслуживают вашего внимания.

Название:
Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу
Дата добавления:
31 январь 2023
Количество просмотров:
57
Читать онлайн
Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу - Лу Лассина-Фубер

Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу - Лу Лассина-Фубер краткое содержание

Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу - Лу Лассина-Фубер - описание и краткое содержание, автор Лу Лассина-Фубер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки My-Library.Info

Серия игр Pokémon существует уже больше двадцати лет и собрала огромный круг фанатов. В этой книге можно узнать полную историю создания Pokémon от идеи до выпуска, почитать об особенностях игровой механики, трудностях с разработкой и причинах ошеломительного успеха этой франшизы. Загляните за кулисы создания игр каждого поколения, где вас ждет множество секретов о карманных монстрах!
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу читать онлайн бесплатно

Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу - читать книгу онлайн бесплатно, автор Лу Лассина-Фубер
финансирование и назначает срок сдачи, и только после этого начинается фактическое производство. Тадзири без колебаний обратился в Namco, где у него были связи. По его словам, именно эта компания лучше всех могла издать аркадную игру вроде Quinty, отдающую дань уважения ее старым работам. Namco сразу соблазнилась и согласилась издать игру. Quinty вышла 27 июня 1989 года, продавшись тиражом более 200 000 копий в Японии и принеся Game Freak более 50 миллионов иен (300 000 евро). Деньги пошли на финансирование стартового капитала компании, официально учрежденной 24 апреля того же года.

Забавный факт: в то время будущий создатель Pokémon все еще работал журналистом-фрилансером, в основном в GTV – журнале, который продавался вместе с кассетой с видеороликами об играх, что в то время считалось новаторством и диковинкой. Отчасти это совпадение, но в одном из тех роликов, снятых в начале 1989 года, появляется и сам Сатоси Тадзири: он со страстью рассказывает о любимых старых аркадных играх Namco и между делом представляет каталог новинок издательства… включая Quinty, свою собственную игру!

…и разочарования

После выпуска Quinty, когда Game Freak наконец превратилась в полноценную компанию, Тадзири решил попытаться продать свою игру в Соединенных Штатах. В 2003 году он рассказал, как та поездка ужасно его разочаровала. Он объездил на машине все западное побережье страны, встречаясь с различными издателями и представляя им свое детище. Игру все считали очень занимательной, но неуклонно отвергали. Причина – слишком миловидная вселенная. В те времена западные игры стремились выглядеть внушительно, и их обложки напоминали голливудское кино, чествующее силу и мощь. Поэтому обложки многих японских игр полностью перерабатывали для США и Европы, что породило множество ужасающих зрелищ, пусть содержание игр и не сильно страдало.

В итоге Тадзири пришлось подстроиться под американские стандарты Hudson Soft, принявшей игру при условии, что игра станет мрачной. Так Quinty превратилась в Mendel Palace, и причудливая принцесса на обложке уступила место темному особняку, полному страшных кукол. Изменились и заставка со сценарием: молодая девушка на вершине замка стала пленницей кошмара, в котором оживали куклы; ее любимый превратился в игрушку, пытающуюся спасти свою госпожу, а взбалмошная Квинти преобразилась в повелительницу злых оживающих кукол. Тадзири отчаянно нуждался в средствах для запуска своей компании и не стал придираться, но вернулся из США с горечью и раздражением от того, что его игра и дань золотому веку аркад остались непонятыми. Он излечил душу, написав вышедший в следующем 1990 году сборник рассказов A Catcher in Pac-Land («Над пропастью в Pac-Land»). В нем он вспоминал детство, показывая глазами ребенка восторг юного геймера при виде своих первых видеоигр и рассказывая, как кучка пикселей на экране могла создать перед ним целую вселенную. Но главное, что по возвращении из Штатов его осенила навсегда изменившая историю видеоигр идея: Capsule Monsters.

Истинная история Pokémon

В нужном месте в нужное время

Сатоси Тадзири вернулся из Соединенных Штатов с множеством вопросов о видеоиграх и их индустрии. Ему исполнилось 24, и он занимал должность главы компании. Как он признался в своей биографии, пришла пора по-настоящему вступить во взрослую жизнь. Разочарование от того, что его амбиции, воображаемые миры и жажду создавать как можно более хорошие игры понимала не вся индустрия, только укрепила веру в его идею: Game Freak была призвана повышать планку качества и стремиться выше. Студия не собиралась сходить с этого пути. Летом 1989 года для Game Freak сложились крайне благоприятные условия. Индустрия домашних видеоигр переживала бум и с каждым годом приносила все больше денег; спрос на игры оказался очень высоким, особенно в связи с выходом приставок. В тот момент уже вышли или собирались вот-вот появиться на полках магазинов несколько ставших легендарными консолей. В конце 1988 года в Японии и на американском рынке появилась Mega Drive, а Nintendo недавно выпустила Game Boy и уже на всех парах готовила Super NES к выходу в конце 1990 года. К тому же Nintendo отменила введенное при запуске Famicom правило, запрещавшее всем разработчикам и издателям выпускать более пяти игр в год. Эта директива была введена, чтобы студии выпускали несколько хороших игр в год с концентрированными продажами, а не стремились наводнить рынок низкокачественными товарами (что подкосило Atari в начале 1980-х).

Издание видеоигр заинтересовало многих деятелей индустрии развлечений – кино, музыки и телевидения. Они увидели в них прибыльный товар по сути с привычным дизайном, не говоря уже о возможных вариациях их собственной продукции. Так в конце 1980-х количество выходящих игр резко подскочило, что дало возможность многим студиям, в том числе Game Freak (каждая студия разрабатывала в лучшем случае по несколько игр в год), возможность окрепнуть и ни на минуту не оставаться без дела. Среднее число глобальных ежегодных релизов видеоигр того времени показывает, как процветала отрасль:

• 1987: 1760 игр

• 1988: 1780 игр

• 1989: 1830 игр

• 1990: 2080 игр

• 1991: 2320 игр

• 1992: 2460 игр

• 1993: 2400 игр

• 1994: 2510 игр

• 1995: 2350 игр

• 1996: 2100 игр

• 1997: 1940 игр [1]

Пока Game Freak работала над американской версией Quinty, Тадзири пытался составить дальнейший план действий и найти партнера для финансирования следующей игры, который позволил бы удержать молодую и шаткую студию на плаву.

На обороте страницы технического паспорта…

После своего официального учреждения Game Freak наконец могла проявить себя в деле. Пользуясь сетью контактов Сатоси Тадзири, в 1989 году Game Freak встретилась с основными производителями консолей и получила от них комплекты для разработки. Внимание Тадзири особенно привлекло выделенное жирным шрифтом в техническом паспорте Game Boy слово «связь».

Оно сразу нашло отклик в его сердце. Журнал Game Freak был создан, чтобы разделить страсть его автора к видеоиграм. Соединительный кабель Game Boy натолкнул Тадзири на идею игры, которая позволила бы делиться этой страстью и обмениваться, а не только противостоять друг другу, как это делали игроки в доступной тогда игре Tetris. Физический обмен информацией между игроками казался ему крайне приятным и позитивным опытом (вспомним, что в то время не было сотовых телефонов и беспроводных устройств), и символом данной идеи стали милые его сердцу насекомые из детства, эволюционировавшие до кабеля консоли. Эта картина стала частью первой презентации Pokémon, а также будущей рекламы игры, которой еще не скоро было суждено увидеть свет.

Заметим, что до выпуска Pokémon в 1996 году (она разрабатывалась более пяти лет и сильно


Лу Лассина-Фубер читать все книги автора по порядку

Лу Лассина-Фубер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки My-Library.Info.


Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу отзывы

Отзывы читателей о книге Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу, автор: Лу Лассина-Фубер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.