My-library.info
Все категории

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава

На электронном книжном портале my-library.info можно читать бесплатно книги онлайн без регистрации, в том числе Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава. Жанр: Базы данных год 2004. В онлайн доступе вы получите полную версию книги с кратким содержанием для ознакомления, сможете читать аннотацию к книге (предисловие), увидеть рецензии тех, кто произведение уже прочитал и их экспертное мнение о прочитанном.
Кроме того, в библиотеке онлайн my-library.info вы найдете много новинок, которые заслуживают вашего внимания.

Название:
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Автор
Дата добавления:
23 октябрь 2023
Количество просмотров:
40
Читать онлайн
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава краткое содержание

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава - описание и краткое содержание, автор Грис Слава, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки My-Library.Info

Как трезво оценивать свой проект? Что мешает грамотно планировать свою работу? Какие психологические особенности игроков стоит учитывать? Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели. Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала читать онлайн бесплатно

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - читать книгу онлайн бесплатно, автор Грис Слава

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - img_42

Игровая механика – это такая же часть истории, как заставки, диалоги или описания. Предоставляя игроку управление персонажем, вы продолжаете рассказывать о его взаимоотношениях с другими героями и с миром и подчеркиваете его убеждения. Эта важная часть истории не должна противоречить образу героя и завязке сюжета – она должна отражать ценности и принципы персонажа. Игровые механики, которые не учитывают характеры и историю персонажей, рушат целостность произведения.

Ошибка 13

Плоские персонажи

Основы психоанализа

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - img_43

Уже включив в список орудий сценариста игровой процесс и психоанализ, считаю нужным продолжить и дальше рассказ про весь тот инструментарий, которым владеют разработчики видеоигр, желающие рассказывать интересные истории. Хотя, будем честны, желание тут ни при чем: коль скоро у вас в игре есть игровой процесс (а его не может не быть), то вы уже начали повествование.

Придумать выразительного героя, в которого хочется верить, – задача не из легких. Разработчику потребовалось бы немалые познания в психологии или длинный список описаний и событий, чтобы раскрыть и продумать такую личность главного героя, которая будет понятна игроку. Однако, на нашу радость, масса исследований и огромный культурный пласт донельзя упростили нам эту задачу.

Первый помощник в создании персонажей – это архетипы. Юнг был убежден, что существует некий элемент бессознательной структуры, отражающий коллективные идеи. Его-то он и назвал архетипом. Следуя этой теории, понимание архетипов заложено в каждом человеке изначально, что отдает неким эзотеризмом и мистикой. Относительно приземленным теориям Фрейда, завязанным на физиологии, необходимо было противопоставить нечто более возвышенное – так появились теории Юнга о высших знаниях. Однако мы здесь не для того, чтобы проецировать все эти убеждения на реальную жизнь, – мы занимаемся искусством, и нам нет никакого смысла обсуждать существование коллективного бессознательного или брать на веру каждое утверждение Фрейда.

Нам нужно не правдоподобие – нам нужна выразительность. Мы не создаем настоящих людей. Нам нужны яркие, колоритные и в первую очередь понятные игроку типы персонажей. И Юнг нам в их создании очень поможет. Необязательно даже использовать лишь его работы: последователи идеи архетипов сформулировали великое множество легко читаемых образов, для перечисления которых мне, увы, просто не хватит страниц.

Под архетипом мы будем понимать совокупность установок, взглядов, принципов мышления и ценностей вашего персонажа, определяющих его поведение и цели.

Всего Юнг выделял двенадцать архетипов, но его последователи обозначили великое множество различных образов и характеров, которые еще до всех этих исследований и теорий плотно проникли в нашу культуру. Крайне важной составляющей любого образа является его считываемость. Если хоть раз в игре или кино вы встречали персонажа, чье поведение смогли предугадать по первым же репликам и внешнему виду, – перед вами был один из архетипов.

В видеоиграх мы лишены такой роскоши, как нагромождение диалогов и создание сцен, единственной целью которых будет раскрыть персонажа и сделать его мотивы более ясными игроку. Нам необходимо предоставлять типы персонажей, с которыми игрок уже знаком, и лишь только после этого раскрывать их глубже, ибо всё равно редко какой герой массовой культуры представляет собой один конкретный архетип – в нем всегда есть персона, тень, анима и анимус, о которых мы сейчас поговорим подробнее. Именно эти составные части способны создать уникального персонажа с неуникальным архетипом. Не стоит думать, что я призываю копировать популярные образы. Я призываю комбинировать составные части архетипов, чтобы ваш герой был неповторим, но при этом легко считывался игроком.

Персоной называется социальная роль персонажа, призванная либо производить впечатление на окружающих, либо скрывать истинные чувства и мотивы героя. За примером далеко идти не нужно: игра с говорящим названием Persona мастерски оперирует теориями Юнга. Для призыва демонических существ персонажи этой JRPG в буквальном смысли срывают свои маски. Все наши социальные роли, которые мы исполняем в зависимости от обстоятельств, – это «персоны». Сложно перечислить, какое их количество собрано, скажем, в игре Hitman, где мы в роли наемника вынуждены прикидываться разными людьми, менять манеру поведения и одежду. Истинная личность главного героя скрыта за сотней «персон».

В лучших сюжетах антагонист и протагонист, по терминологии Юнга, являются «героем» и «тенью», они противоположны друг другу, но при этом изумительно хорошо сочетаются. Один дополняет отсутствующие или скрытые качества другого. И тут я не смогу назвать пример лучше, чем Бэтмен и Джокер: каждая черта характера одного героя является прямой противоположностью черты другого. Холодная рассудительность против взбалмошной непредсказуемости, отсутствие чувства юмора против неумолимого шквала шуток, борьба за справедливость против желания сеять хаос.

Используя фокус с тенью в построении личностей ваших героев, вы, определившись с чертами антагониста, можете оттолкнуться от них и, отзеркалив его характер, создать протагониста. Но сработает это только в том случае, если ваш главный герой – сложившаяся личность, а не аватар, заполненный игроком, и не Мэри Сью, о которой мы поговорим позже. Противостояние героя с тенью изумительно показано в оригинальном Prince of Persia, где главный герой, терзаемый своим темным отражением, не способен одолеть его до тех пор, пока не сложит оружие и не примет ту сторону своей личности, которую он отрицает. После «слияния» он сможет выбраться из темницы, где обрел себя и смог преодолеть испытания, которые были ему не по силам до тех пор, пока он не примирился со своей тенью.

Всё это представлено без единого диалога и показано одними только игровыми механиками, что демонстрирует очень высокий уровень мастерства повествования в видеоиграх.

Мужское и женское

Также в основу каждого архетипа входит анима – женское начало и анимус – мужское начало. Все персонажи, как и настоящие люди, в разной степени сочетают в себе как и мужские, так и женские черты. В Эбби из Last of Us II абсолютно явственно выделяется анимус, характеризующий как ее внешний вид, так и поведение. Что любопытно, выполнив свою роль, анимус уходит на задний план, и персонаж проходит через примирение со своей анимой. Я не буду описывать конкретных сцен на случай, если кто-то еще не играл, а просто порекомендую обратить внимание на противоборство этих двух сторон личности в Эбби, что делает ее живым, хоть и, скажу честно, далеко не самым приятным персонажем.

Эцио из серии Assassin’s Creed действует по принципу анимы: он использует ловкость и хитрость, применяет тактику соблазнения и отвлечения врагов с помощью проституток, никогда не надеется на грубую силу и не атакует в лоб. Даже его оружие – это скрытый клинок, а не двухметровый меч, демонстрирующий его мужественность каждому прохожему. Огромное оружие в руках женщины, напротив, отражает ее анимус. Главная героиня Heavenly Sword Нарико, орудуя огромным мечом, проявляет поведение истинного анимуса: меч демонстрирует ее «мужское» превосходство над врагами, изображенными иной раз нарочито женственно. Мне не особо хочется вновь упоминать термин «фаллический символ», но при анализе Нарико он напрашивается сам собой.

Архетипы и их черты должны проявляться не только в диалогах. У разработчиков есть и масса других инструментов: дизайн персонажа, его анимации, его – как вы уже поняли – вооружение и способы взаимодействия с миром. Неповоротливый анимус разнесет в щепки вставшую перед ним преграду, в то время как грациозная анима проявит изобретательность и созидательность. Несоответствие этих элементов приводит к лудонарративному диссонансу: тот же Эцио, по сюжету представленный нам анимой, в игре может вести себя как самый последний варвар, используя крошечный скрытый клинок для истребления целых гарнизонов вооруженных солдат. Лара Крофт, характер которой в последних частях явно обрел черты анимы, в ходе игрового процесса также превращается в анимуса, расстреливая сотни людей и никак не переживая из-за того, что ее руки в какой-то момент оказываются по локоть в крови.


Грис Слава читать все книги автора по порядку

Грис Слава - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки My-Library.Info.


Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала отзывы

Отзывы читателей о книге Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала, автор: Грис Слава. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.