My-library.info
Все категории

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава

На электронном книжном портале my-library.info можно читать бесплатно книги онлайн без регистрации, в том числе Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава. Жанр: Базы данных год 2004. В онлайн доступе вы получите полную версию книги с кратким содержанием для ознакомления, сможете читать аннотацию к книге (предисловие), увидеть рецензии тех, кто произведение уже прочитал и их экспертное мнение о прочитанном.
Кроме того, в библиотеке онлайн my-library.info вы найдете много новинок, которые заслуживают вашего внимания.

Название:
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Автор
Дата добавления:
23 октябрь 2023
Количество просмотров:
39
Читать онлайн
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава краткое содержание

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава - описание и краткое содержание, автор Грис Слава, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки My-Library.Info

Как трезво оценивать свой проект? Что мешает грамотно планировать свою работу? Какие психологические особенности игроков стоит учитывать? Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели. Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала читать онлайн бесплатно

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - читать книгу онлайн бесплатно, автор Грис Слава
Назад 1 ... 53 54 55 56 57 58 Вперед

Игра Chronicles of Teddy представляла собой метроидванию, в которой отсутствовала карта и какие-либо диалоги. Игровой мир был структурирован так, что в нем можно было разобраться и без подсказок, но игроки, отягощенные опытом игры в другие проекты, где карта есть, обрушили на разработчика шквал негативных отзывов, и рейтинг игры сменился на «смешанные». Отреагировав на критику, создатель игры ввел-таки в нее карту и нагрузил проект парой диалогов, объясняющих и так понятные вещи. Отзывы так и остались «смешанными», потому что теперь кто-то оказался недоволен уже неуместной картой (я, например) и разжевыванием сюжета, а часть игроков всё равно заблудилась.

Ошибка разработчика была не в отсутствии карты, а в том, что он недостаточно хорошо объяснил игрокам, как ориентироваться в его мире без классического атрибута всех метроидваний. Это куда более глубокая ошибка, и простым добавлением в интерфейс рудиментарной карты, которую просили игроки, ее не решить. Игрокам нужно было не это. Им нужна была возможность не запутаться в однообразных локациях, больше опознавательных знаков на уровнях. Корень проблемы кроется не в интерфейсах – он куда глубже, и причины, по которым заблудился каждый отдельный игрок, нужно было прорабатывать в индивидуальном порядке: какие места казались игроку одинаковыми? В какой конкретно момент времени он терялся? Расположение каких именно комнат он не запомнил, но захотел потом туда вернуться?

Мы снова приходим к двум способам получить адекватную критику: экспертное мнение и живая реакция игроков, которую можно наблюдать на шоукейсах или на стримах вашей игры. Поведение игрока в игре гораздо ценнее, нежели его слова.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - img_80

Мнение о продукте – это не мнение о вас; человек в интернете – это совсем другая личность, нежели он же в реальной жизни; тратить силы на ругань в интернете означает не тратить их на что-то более полезное. Вы едва ли получите качественную критику бесплатно: люди, которые разбираются в вопросе, не будут тратить свое время, чтобы обругать вас в комментариях; обесценивать вашу работу будут только те, кто не разбирается в том, как вообще делаются видеоигры. Никогда не забывайте, для чего вы создаете свои миры – явно же не для удовлетворения конкретно тех комментаторов, которые вас оскорбили. Даже если вы внесете все изменения, которые от вас требуют, вас просто начнут критиковать те, кто раньше этого не делал. Недовольные пользователи всегда более шумные – те, кому продукт нравится, молча его покупают и молча им наслаждаются. Смотрите трансляции своей игры и участвуйте в шоукейсах: поведение игрока – это лучший вид критики.

Ошибка 23

Слушать всех

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - img_81

Последняя ошибка, о которой я хочу сказать, заключается в том, чтобы прислушиваться к каждому мнению и к каждому правилу. Создание видеоигр – это не математика и не медицина, это искусство. А в искусстве, в отличие от точных наук, не существует правильных решений. Есть исследования, есть чужой опыт, есть наблюдения и выводы, но ничто из этого не может претендовать на роль абсолютной истины. Вы будете ошибаться. И я еще буду. Даже в этой книге я не перечислил всего того, что можно считать ошибками при разработке видеоигр, потому что нет предела многообразию путей, которыми разработчики приходят к успешному продукту, а значит, нет и предела многообразию подводных камней, которые могут им встретиться.

Можно сколько угодно говорить о необходимости быть честным с игроком и следовать общепринятым нормам игрового дизайна, а можно перевернуть всё с ног на голову и сделать весьма успешный I Wanna Be the Guy, который откровенно издевается над игроком и ставит его в ситуацию, в которой невозможно победить: вот игрок прошел мимо двух одинаковых красных яблок, а третье свалилось ему на голову и убило его. Стоит игроку запомнить, что некоторые яблоки падают вниз, как на следующем уровне его убьет яблоко, полетевшее наверх. Платформы будут менять свои свойства, не отличаясь друг от друга визуально, – то обваливаясь вниз, то отлетая в сторону при соприкосновении с героем.

Можно посмотреть на опыт Kuon – ужастика в традиционной японской эстетике, которой не прониклись западные игроки, – и счесть использование незнакомых игрокам образов и символов плохим решением. А можно сделать Project Zero – игру, эксплуатирующую японские городские легенды и мифы и чувствующую себя на Западе просто прекрасно.

Вы можете посмеяться над произведением Паулы Смит, высмеивающим образ успешной и идеальной Мэри Сью, характер которой собран из всех возможных штампов и шаблонов, и поклясться себе углубиться в психологию, чтобы самому не создавать таких плоских персонажей. А можете написать нового «Гарри Поттера», главный герой которого будет чистейшей воды Мэри Сью, но при этом книга обретет популярность и вокруг нее сложится целый культ.

У каждого из нас есть возможность изучить вопрос лудонарративного диссонанса и приложить все усилия к тому, чтобы игровой процесс и ключевые сцены игры рассказывали одну и ту же историю про одних и тех же людей. Но после этого можно поиграть в Uncharted или Tomb Raider и, примерно прикинув, насколько огромна фанатская база этих произведений, задуматься: а так ли необходимо изо всех сил избегать лудонарративного диссонанса, чтобы завоевать любовь и признание публики?

Кто-то допускал все возможные ошибки планирования и застревал в переделках своего проекта на долгие годы, но ведь Prey и Duke Nukem Forever всё же увидели свет, и невероятное количество допущенных в период разработки просчетов не помешало им занять должное место в истории игровой индустрии.

Игровая индустрия могла десятилетиями идти к возможности сохранять прогресс в видеоиграх – начиная от настоящих аудиокассет, на пленке которых фиксировались нажатия на контроллер и воспроизводились в момент, когда игру требовалось загрузить, до современных облачных сохранений, позволяющих даже не тратить место на жестком диске, чтобы каждый шаг персонажа запомнился игрой. Но тут расцветает жанр «рогаликов», и в некоторых из них сохранений нет вообще – смерть перманентна, и к черту все наработки прошлых поколений.

Множество игр пытается преподнести аудитории максимально понятное и доступное обучение, чтобы снизить порог вхождения для игрока любого уровня, но успех Dwarf Fortress и EVE Online, в которых новичку просто не разобраться, продолжает преследовать эти продукты уже долгие годы.

Не все успешные разработчики начинали с игровых джемов. Не у всех был бюджет и инвесторы, и не все рационально распоряжались доступными ресурсами. Каждый хотя бы раз падал лицом в грязь только ради того, чтобы продолжить свой путь еще более уверенным шагом. Маленьким студиям удавалось сделать крупные JRPG, как сделали это авторы Age of Eternity, подарив игрокам огромный мир усилиями всего дюжины человек, в то время как огромные корпорации проваливались, создавая крошечные двухмерные истории: Ubisoft стояла за разработкой замечательной Valiant Hearts, но игра была популярна только в момент выхода, и сейчас едва ли кто ее вспомнит.

Мы будем продолжать ошибаться, учиться и ошибаться вновь. Это и есть творческий путь к самовыражению, и его нельзя пройти, используя формулы, установки и шаблоны. Возможность допустить ошибку вынуждает нас искать новые, неординарные обходные тропинки, и каждая тропинка должна быть уникальной.

Ваш путь – это ваш выбор. Опытные разработчики могут подсказать вам приблизительное направление, но идти туда или нет – это как раз то решение, которое сделает ваш проект неповторимым. А ведь именно такие игры нам и нужны.

Назад 1 ... 53 54 55 56 57 58 Вперед

Грис Слава читать все книги автора по порядку

Грис Слава - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки My-Library.Info.


Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала отзывы

Отзывы читателей о книге Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала, автор: Грис Слава. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.