My-library.info
Все категории

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава

На электронном книжном портале my-library.info можно читать бесплатно книги онлайн без регистрации, в том числе Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава. Жанр: Базы данных год 2004. В онлайн доступе вы получите полную версию книги с кратким содержанием для ознакомления, сможете читать аннотацию к книге (предисловие), увидеть рецензии тех, кто произведение уже прочитал и их экспертное мнение о прочитанном.
Кроме того, в библиотеке онлайн my-library.info вы найдете много новинок, которые заслуживают вашего внимания.

Название:
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Автор
Дата добавления:
23 октябрь 2023
Количество просмотров:
39
Читать онлайн
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава краткое содержание

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава - описание и краткое содержание, автор Грис Слава, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки My-Library.Info

Как трезво оценивать свой проект? Что мешает грамотно планировать свою работу? Какие психологические особенности игроков стоит учитывать? Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели. Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала читать онлайн бесплатно

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - читать книгу онлайн бесплатно, автор Грис Слава

Аватар человека

В случае, если ваша личность известна публике и вы сами не стесняетесь выносить на публичное обсуждение свои 301 мысли и убеждения, то выискать некие рычаги давления на вас куда проще: мой YouTube-канал предоставил людям огромное поле для изобретательных оскорблений в мой адрес. Пережить это помогает понимание того, что человек в интернете и этот же человек в реальной жизни – это совсем разные сущности. Общего у них не так много, как может показаться. Человек в сети всегда будет более агрессивен, даже при том, что его анонимность – весьма мнимая. Самые сумасшедшие отзывы мне писали люди с закрытыми страницами или попросту пустыми аккаунтами, а за содержание комментариев явно отвечала их «персона» – определенная маска, выбранная ими для сети.

Такой принцип работает в обе стороны: даже при активной публичной деятельности на всеобщее обозрение выносятся не все аспекты нашей личности, а только те, которые мы сами решаем преподнести публике. Вы можете прочитать все мои книги, посты и посмотреть абсолютно каждый ролик – и вы познакомитесь лишь с моим «социальным я», в то время как большая часть моего характера, личности и убеждений останется скрытой. В интернете мы все – просто вымышленные персонажи. Вас хвалят и оскорбляют те, кого на деле вовсе не существует.

Тратить энергию и силы на выяснение отношений с вышеупомянутыми аватарами людей не имеет особого смысла. Единственное, чем это может помочь, – так это появлением еще большего количества комментариев и увеличением видимости вашего поста. Переубедить словами человека, которому не понравились ваши действия, невозможно. Вы просто потратите время и эмоциональные силы, которые всем нам нужны для достижения более привлекательных целей, нежели ругань в сети. Чтобы подавить в себе желание ответить и развести еще больше грязи, я обычно представляю себе некого рода весы: на одной чаше – выяснение отношений с несуществующим персонажем, а на другой – доделанная игра. Куда я перекину свои силы? Какую чашу выбрать? Было бы странно, если бы на сей счет у меня возникали серьезные сомнения.

Скандалы

Однажды в «центре сообщества» Reflection of Mine в Steam девушка создала тему про синдром множественной личности (это главная тема моей игры): она утверждала, что сама от него страдает, и всем, кто заинтересовался этой проблемой, порекомендовала ознакомиться с материалами об этом расстройстве на профильных ресурсах. По неопытности я ответил, что Reflection of Mine – художественное произведение, и, разумеется, если вы хотите действительно набраться знаний, то стоит ознакомиться с научной литературой. Два наших сообщения даже отдаленно не напоминали назревающий конфликт, но пользователи узрели в этом некое противостояние, и на ее сторону пришли игроки, завалившие меня оскорблениями в адрес моей некомпетентности и ошибок, которые я якобы допустил в своем рассказе про это расстройство. Ведь все мы знаем, что каждый случай расщепления личности как две капли воды похож на другой (на самом деле, нет).

Что иронично: когда у вашей игры появится «центр сообщества», вы сможете видеть, кто купил игру, а кто – нет. Разумеется, эти люди ее не покупали, а пришли меня поругать еще и за то, что я использовал в маркетинговых материалах устаревший и оскорбительный термин «синдром множественной личности» вместо современного термина «диссоциативное расстройство идентичности». Как вы думаете, такое же количество игроков поняло бы сразу, о чем речь, если бы я применил термин, не устоявшийся в массовой культуре?

В итоге ссора растянулась на десятки сообщений, в которых я пытался объяснить, что игра – это, во-первых, художественное произведение, а во-вторых, все ситуации в Reflection of Mine были моей интерпретацией реальных взаимоотношений между личностями различных людей с подобным расстройством, о которых я читал весьма утомительные диссертации. Мне же объясняли, что я «демонизирую» образ людей с диссоциативным расстройством идентичности и напрасно демонстрирую, что они всегда связаны с преступлениями и сумасшедшими домами. Люди словно не понимали, что любой сюжет в массовой культуре отражает лишь самые «острые» и драматичные элементы действительности. Сценарий игры или фильма – это реальная жизнь, из которой вычеркнули все самое скучное.

Самое страшное в этой перепалке заключалось в том, что и на якобы «мою сторону» прибежали весьма агрессивные пользователи, начав «защищать» меня при помощи оскорблений и крайне неубедительных аргументов. Выглядело всё это так, будто они пишут от моего имени и придерживаются моей точки зрения, но их неуважительное отношение к оппонентам привело к тому, что ту тему я закрыл, удалил и больше никогда не влезал в секцию «центр сообщества», если только игроки не призывают меня лично и если дело не касается технического состояния игры.

Когда подобная история повторилась, я проигнорировал повторный инцидент. Мне не было дела до всех призывов в комментариях, которые оставляли люди в Twitter. Они причисляли себя к носителям психических расстройств и оскорблялись от того, что я посмел показать жизнь человека с диссоциативным расстройством идентичности в столь неприятных тонах и рассказать, что жить, будучи расщепленным на множество личностей, отнюдь не весело. Про игру даже сняли ролик, где весь сюжет Reflection of Mine буквально перевернули с ног на голову и выставили меня некомпетентным идиотом. И знаете что? На тот момент игре было уже много лет, и продавалась она весьма вяло. Но выход ролика и ругань в социальной сети внезапно привели к тому, что за два дня игра заработала семьдесят долларов. «Синие галочки» из Twitter могут писать про Reflection of Mine что угодно – на здоровье, мне не в тягость, потому что, черт, семьдесят долларов – это семьдесят долларов.

Как итог – я рекомендую вам игнорировать назревающие скандалы и есть попкорн, молча наблюдая за руганью со стороны, а чуть позже – посчитать свою прибыль.

Авторитет критика

Многие закрываются от критики простым аргументом «Сперва добейся», ссылаясь на авторитет автора критического высказывания: «Ты сам-то кто такой, чтобы судить дизайн моей игры? Покажи свои проекты!» Такой подход, подразумевающий, что правильное впечатление о картинах может сформировать только художник, а о скульптурах – скульптор, помогает оставаться спокойным, но закрывает автора в коконе из абсурда.

Во-первых, потребители вашего конечного продукта – не игровые дизайнеры, художники и сценаристы. Оценку вашей игре будут давать игроки, которые разбираются совсем в других отраслях, а не в разработке видеоигр. Именно они будут покупать ваш продукт и обеспечивать вам заработок. Мнение о графике вашей игры, сформулированное человеком, не имеющим образования в области изобразительного искусства, как раз гораздо ценнее, чем мнение академика ИЗО: академик – не ваша целевая аудитория, вам от его восхищения толку нет.

Во-вторых, не обязательно разбираться в вопросе, чтобы иметь право сформулировать мнение на уровне «нравится» или «не нравится». Как я уже объяснял, мне вот не нравится множество музыкальных групп, и я попросту их не слушаю. Не имея глубоких познаний в музыке, я не могу объяснить, где эти композиторы ошиблись в сведении, в какой момент вокалист начал фальшивить и какие именно ноты в раздражающих меня мелодиях делают их такими, на мой взгляд, мерзкими. Я просто скажу, что мне не нравится, и пойду слушать то, что мне по душе. Так же будет и с вашей игрой: мало кто сможет точно объяснить, что конкретно вызывает в ней отторжение или, напротив, притягивает, но совсем списывать со счетов чужую критику лишь по той причине, что авторитет критикующего для вас не слишком высок, – абсурдно. Их мнение отражает конечные эмоции, хоть и лишено аргументации, которая могла бы направить вас на правильный путь. Оно просто укажет, что выбранный вами в данный момент путь неверен, а нужную дорогу уже ищите сами.


Грис Слава читать все книги автора по порядку

Грис Слава - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки My-Library.Info.


Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала отзывы

Отзывы читателей о книге Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала, автор: Грис Слава. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.