Этот алгоритм интегрирован в движок Sensaura и управляется DirectSound3D, т. е. является прозрачным для разработчиков приложений, которые теперь могут создавать массу новых эффектов. Например, в авиасимуляторах можно создать эффект, когда пользователь в роли пилота будет слышать переговоры авиадиспетчеров так, как если бы он слышал эти переговоры в наушниках. В играх с боевыми действиями может потребоваться воспроизвести звук пролетающих пуль и ракет очень близко от головы слушателя. Такие эффекты, как писк комара рядом с ухом, теперь вполне реальны и доступны. Если установлена звуковая карта с поддержкой технологии Sensaura и с драйверами, поддерживающими MacroFX, то пользователь получит возможность слышать эффекты MacroFX даже в DirectSound3D играх, разумеется, в зависимости от игры эффект будет воспроизводиться лучше или хуже. Поддержка MacroFX включена в драйверы для карт, поддерживающих технологию Sensaura.
ZoomFX
Современные системы воспроизведения позиционируемого 3D-звука используют HRTF функции для создания виртуальных источников звука, но синтезированные виртуальные источники звука являются точечными. В реальной жизни звук зачастую исходит от больших по размеру источников или от композитных источников, которые могут состоять из нескольких индивидуальных генераторов звука. Большие по размерам и композитные источники звука позволяют использовать более реалистичные звуковые эффекты по сравнению с возможностями точечных источников звука. Так, точечный источник звука хорошо применим при моделировании звука от большого объекта, удаленного на большое расстояние (например, движущийся поезд). Но в реальной жизни, как только поезд приближается к слушателю, он перестает быть точечным источником звука. Однако в модели DS3D поезд все равно представляется как точечный источник звука, а значит, страдает реализм воспроизводимого звука (т. е. мы слышим звук скорее от маленького поезда, нежели от огромного состава, громыхающего рядом). ZoomFX решает эту проблему, вносит представление о большом объекте (например, поезде), как его собрании нескольких источников звука (композитный источник, состоящий из шума колес, шума двигателя, шума сцепок вагонов и т. д.).
Для ZoomFX создано расширение для DirectSound3D подобно EAX, с помощью которого разработчики игр воспроизводят звуковые эффекты и используют размер как параметр источника звука.
Компания Creative реализовала аналогичный подход, как в MultiDrive от Sensaura, в своей технологии CMSS (Creative Multispeaker Surround Sound) для карт SB Live. Поддержка этой версии технологии CMSS с реализацией HRTF и CC на четырех колонках встроена в программу обновления LiveWare 2.x. По своей сути, технология CMSS является близнецом MultiDrive, хотя на уровне алгоритмов CC и библиотек HRTF есть отличия. Главный недостаток CMSS такой же, как у MultiDrive – необходимость расположения тыловых колонок в строго определенном месте, а точнее параллельно фронтальным колонкам. В результате возникает ограничение, которое может не устроить многих пользователей. Место для фронтальных колонок давно зарезервировано около монитора. Место для сабвуфера выбирают любым, обычно это где-то в углу и на полу. А вот тыловые колонки пользователи располагают там, где считают удобным для себя. Не каждый захочет расположить их строго за спиной и далеко, не у всех есть свободное место для такого расположения.
Итак, если вы хотите получить наилучшее качество 3D звука, доступное сегодня, придется использовать звуковые карты, поддерживающие воспроизведение минимум через четыре колонки. Использование только двух фронтальных колонок – это конфигурация вчерашнего дня. Если вы собираетесь переходить на карты с поддержкой четырех и более колонок, то встает проблема выбора. Моя рекомендация состоит в том, чтобы основывать выбор на собственных ощущениях. Послушайте максимально возможное количество разных систем и сделайте именно свой выбор. Что нас ждет в ближайшем будущем?
EAR против LAS
EAR – в версии IAS 1.0 реализована поддержка воспроизведения DS3D, A3D 1.0 и EAX 2.0 через четыре и более колонок. За счет этого мозг слушателя получает дополнительные сигналы для правильного определения местоположения источников звука в пространстве.
В IAS 2.0 с поддержкой DirectMusic, YellowBook, EAX 2.0 и A3D 2.0, force-feed back (чувствуется именно давление звука, громкость и т. д.), декодирование в реальном времени MP3 и Dolby/DTS, реализована поддержка канала (сабвуфера). Кроме того, в IAS 2.0 реализовано звуковое решение, не требующее наличия звуковой карты (cardless audio solution) для использования с цифровой системой воспроизведения звука, к примеру, с USB-колонками или в тандеме с домашней системой Dolby Digital.
Главные достоинства IAS в сравнении с EAR:
* Один интерфейс для любой многоколоночной платформы, обеспечивающий одинаковый результат вне зависимости от того, как воспроизводится звук при использовании специального API.
* Имеется поддержка воспроизведения через две колонки (для старых систем), если многоколоночная конфигурация недоступна.
* Пользователь может подключить свой компьютер к домашней звуковой системе (Dolby Digital и т. д.), и IAS будет воспроизводить звук без необходимости модернизации. IAS эффективен на любой платформе и не требует специального аппаратного обеспечения, использует доступное аппаратное обеспечение и дает пользователю наилучшее качество звука на его системе. Для этого не нужно покупать специальных звуковых карт.
С развитием компьютерной индустрии звука можно в дальнейшем прогнозировать, что будущие звуковые карты и звуковые интерфейсы позволят разработчикам игр создавать потрясающие своей реальностью и производимым впечатлением эффекты. Библиотеки HRTF будут все дальше совершенствоваться. Возможно, чипы звуковых карт будут поддерживать декодирование AC-3 и других форматов цифрового звука. Перспективные звуковые карты должны поддерживать подключение более четырех колонок. Широкое распространение получат цифровые интерфейсы и цифровые подключения. Отдельной веткой будут развиваться дешевые решения на базе AMR. Пользователю лишь остается самая сложная часть – выбрать именно тот продукт, который устроит его по всем параметрам. Не следует забывать, что звук каждый слышит по-своему, поэтому, только послушав самостоятельно, человек составит правильное мнение о звуковой карте и звуковых технологиях.
3.12. Как восстановить картридж в «полевых» условиях
В городах, выйдя из дома и пройдя пару кварталов, можно быстро купить новый картридж для принтера, чернила для дозаправки или отдать «подсохший» картридж в сервис, где его восстановят (дозарядят или прочистят сопла) в течение 10 мин.
А что делать тем, кто живет в селах или выехал с компьютерной периферией, как автор этих строк, на летний период в необжитый цивилизацией уголок – на природу?
Рассмотрим один из реальных вариантов, когда ваш принтер (картридж) отказал в самое неподходящее время.
В совмещенном многофункциональном устройстве HP Deskjet 1015 и аналогичных моделях установлен сменный картридж HP C9351b с кодовым обозначением 21b, что значит «черный».
Печатающая головка данного устройства имеет два отсека – для цветного и черного картриджа. Но поскольку в основном мы пользуемся обычной одноцветной печатью документов, то и речь пойдет именно о реанимации последнего.
Сопла картриджа могут засохнуть, если принтер (печатающая головка) используется менее 1 раза в неделю. Такая опасность еще более актуальна, если картридж уже был неоднократно дозаправлен с помощью специальных наборов («на три заправки»).
Несмотря на то, что в картридже применяется специальный состав чернил, при каждой новой дозаправке (объем картриджа не более 7 мл) внутрь через прокалываемое шприцом отверстие вместе с чернилами попадает воздух; он и оказывает пагубное действие на сопла картриджа.
Как правило, отказ в работе происходит в самый неподходящий момент. С помощью настроек в ПК (в папке принтеры) можно несколько реанимировать «паясничающий» картридж. Для этого настройки принтера переводят в разряд печати документов «на бумаге высокого качества», «фотобумага», включают опцию «только черные чернила», «насыщенный цвет» и прочие. После таких предустановок печать пойдет медленнее, но документ все же будет напечатан. А что делать, если не помогло и это и сопла все же засохли?
Если вы уверены, что чернила внутри картриджа есть (в этом можно убедиться, даже оценив картридж «на вес» или вспомнить, когда была последняя заправка), вынутый из печатающего устройства картридж аккуратно протирают влажной салфеткой, стараясь не прикасаться руками к контактным площадкам (чтобы не повредить картридж статическим электричеством). Далее салфеткой (мягкой тканью, платком), смоченной в перекиси водорода, протирают сопла картриджа, надавливая на них до тех пор, пока не проявятся чернила на всей площадке сопел. Для незапущенного варианта таковое время не более 5 мин. После появление густого чернильного следа в ответ на проведение салфеткой по соплам реанимацию картриджа можно считать законченной и вставлять его в печатающее устройство.