Результатом будет:
111111110656
Тип float не смог сохранить все значащие разряды, хотя преобразование от long к float произошло без специального оператора в отличие от обратного перехода.
Для каждого примитивного типа существуют специальные вспомогательные классы-обертки (wrapper classes). Для типов float и double это Float и Double. Эти классы содержат многие полезные методы для работы с дробными значениями. Например, преобразование из текста в число.
Кроме того, класс Math предоставляет большое количество методов для операций над дробными значениями, например, извлечение квадратного корня, возведение в любую степень, тригонометрические и другие. Также в этом классе определены константы PI и основание натурального логарифма E.
Булев тип
Булев тип представлен всего одним типом boolean, который может хранить всего два возможных значения – true и false . Величины именно этого типа получаются в результате операций сравнения.
Над булевыми аргументами можно производить следующие операции:
* операции сравнения (возвращают булево значение)
==, !=
логические операции (возвращают булево значение)
!
&, |, ^
&&, ||
оператор с условием ?:
оператор конкатенации со строкой +
Логические операторы && и || обсуждались в предыдущей лекции. В операторе с условием ?: первым аргументом может быть только значение типа boolean. Также допускается, чтобы второй и третий аргументы одновременно имели булев тип.
Операция конкатенации со строкой превращает булеву величину в текст "true" или "false" в зависимости от значения.
Только булевы выражения допускаются для управления потоком вычислений, например, в качестве критерия условного перехода if.
Никакое число не может быть интерпретировано как булево выражение. Если предполагается, что ненулевое значение эквивалентно истине (по правилам языка С), то необходимо записать x!=0. Ссылочные величины можно преобразовывать в boolean выражением ref!=null.
Ссылочные типы
Итак, выражение ссылочного типа имеет значение либо null, либо ссылку, указывающую на некоторый объект в виртуальной памяти JVM.
Объекты и правила работы с ними
Объект (object) – это экземпляр некоторого класса, или экземпляр массива. Массивы будут подробно рассматриваться в соответствующей лекции. Класс – это описание объектов одинаковой структуры, и если в программе такой класс используется, то описание присутствует в единственном экземпляре. Объектов этого класса может не быть вовсе, а может быть создано сколь угодно много.
Объекты всегда создаются с использованием ключевого слова new, причем одно слово new порождает строго один объект (или вовсе ни одного, если происходит ошибка). После ключевого слова указывается имя класса, от которого мы собираемся породить объект. Создание объекта всегда происходит через вызов одного из конструкторов класса (их может быть несколько), поэтому в заключение ставятся скобки, в которых перечислены значения аргументов, передаваемых выбранному конструктору. В приведенных выше примерах, когда создавались объекты типа Point, выражение new Point (3,5) означало обращение к конструктору класса Point, у которого есть два аргумента типа int. Кстати, обязательное объявление такого конструктора в упрощенном объявлении класса отсутствовало. Объявление классов рассматривается в следующих лекциях, однако приведем правильное определение Point:
class Point {
int x, y;
/**
* Конструктор принимает 2 аргумента,
* которыми инициализирует поля объекта.
*/
Point (int newx, int newy) {
x=newx;
y=newy;
}
}
Если конструктор отработал успешно, то выражение new возвращает ссылку на созданный объект. Эту ссылку можно сохранить в переменной, передать в качестве аргумента в какой-либо метод или использовать другим способом. JVM всегда занимается подсчетом хранимых ссылок на каждый объект. Как только обнаруживается, что ссылок больше нет, такой объект предназначается для уничтожения сборщиком мусора (garbage collector). Восстановить ссылку на такой "потерянный" объект невозможно.
Point p=new Point(1,2);
// Создали объект, получили на него ссылку
Point p1=p;
// теперь есть 2 ссылки на точку (1,2)
p=new Point(3,4);
// осталась одна ссылка на точку (1,2)
p1=null;
Ссылок на объект-точку (1,2) больше нет, доступ к нему утерян и он вскоре будет уничтожен сборщиком мусора.
Любой объект порождается только с применением ключевого слова new. Единственное исключение – экземпляры класса String. Записывая любой строковый литерал, мы автоматически порождаем объект этого класса. Оператор конкатенации +, результатом которого является строка, также неявно порождает объекты без использования ключевого слова new.
Рассмотрим пример:
"abc"+"def"
При выполнении этого выражения будет создано три объекта класса String. Два объекта порождаются строковыми литералами, третий будет представлять результат конкатенации.
Операция создания объекта – одна из самых ресурсоемких в Java. Поэтому следует избегать ненужных порождений. Поскольку при работе со строками их может создаваться довольно много, компилятор, как правило, пытается оптимизировать такие выражения. В рассмотренном примере, поскольку все операнды являются константами времени компиляции, компилятор сам осуществит конкатенацию и вставит в код уже результат, сократив таким образом количество создаваемых объектов до одного.
Кроме того, в версии Java 1.1 была введена технология reflection, которая позволяет обращаться к классам, методам и полям, используя лишь их имя в текстовом виде. С ее помощью также можно создать объект без ключевого слова new, однако эта технология довольно специфична, применяется в редких случаях, а кроме того, довольно проста и потому в данном курсе не рассматривается. Все же приведем пример ее применения:
Point p = null;
try {
// в следующей строке, используя лишь
// текстовое имя класса Point, порождается
// объект без применения ключевого слова
new p=(Point)Class.forName("Point").newInstance();
} catch (Exception e) { // обработка ошибок
System.out.println(e);
}
Объект всегда "помнит", от какого класса он был порожден. С другой стороны, как уже указывалось, можно ссылаться на объект, используя ссылку другого типа. Приведем пример, который будем еще много раз использовать. Сначала опишем два класса, Parent и его наследник Child:
// Объявляем класс Parent
class Parent {
}
// Объявляем класс Child и наследуем
// его от класса Parent
class Child extends Parent {
}
Пока нам не нужно определять какие-либо поля или методы. Далее объявим переменную одного типа и проинициализируем ее значением другого типа:
Parent p = new Child();
Теперь переменная типа Parent указывает на объект, порожденный от класса Child.
Над ссылочными значениями можно производить следующие операции:
* обращение к полям и методам объекта
* оператор instanceof (возвращает булево значение)
* операции сравнения == и != (возвращают булево значение)
* оператор приведения типов
* оператор с условием ?:
* оператор конкатенации со строкой +
Обращение к полям и методам объекта можно назвать основной операцией над ссылочными величинами. Осуществляется она с помощью символа . (точка). Примеры ее применения будут приводиться.
Используя оператор instanceof, можно узнать, от какого класса произошел объект. Этот оператор имеет два аргумента. Слева указывается ссылка на объект, а справа – имя типа, на совместимость с которым проверяется объект. Например:
Parent p = new Child();
// проверяем переменную p типа Parent
// на совместимость с типом Child
print(p instanceof Child);
Результатом будет true. Таким образом, оператор instanceof опирается не на тип ссылки, а на свойства объекта, на который она ссылается. Но этот оператор возвращает истинное значение не только для того типа, от которого был порожден объект. Добавим к уже объявленным классам еще один:
// Объявляем новый класс и наследуем
// его от класса Child
class ChildOfChild extends Child { }
Теперь заведем переменную нового типа:
Parent p = new ChildOfChild();
print(p instanceof Child);
В первой строке объявляется переменная типа Parent, которая инициализируется ссылкой на объект, порожденный от ChildOfChild. Во второй строке оператор instanceof анализирует совместимость ссылки типа Parent с классом Child, причем задействованный объект не порожден ни от первого, ни от второго класса. Тем не менее, оператор вернет true, поскольку класс, от которого этот объект порожден, наследуется от Child.
Добавим еще один класс:
class Child2 extends Parent {
}
И снова объявим переменную типа Parent:
Parent p=new Child();
print(p instanceof Child);
print(p instanceof Child2);
Переменная p имеет тип Parent, а значит, может ссылаться на объекты типа Child или Child2. Оператор instanceof помогает разобраться в ситуации: