My-library.info
Все категории

Александр Климов - Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework

На электронном книжном портале my-library.info можно читать бесплатно книги онлайн без регистрации, в том числе Александр Климов - Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework. Жанр: Программирование издательство -, год 2004. В онлайн доступе вы получите полную версию книги с кратким содержанием для ознакомления, сможете читать аннотацию к книге (предисловие), увидеть рецензии тех, кто произведение уже прочитал и их экспертное мнение о прочитанном.
Кроме того, в библиотеке онлайн my-library.info вы найдете много новинок, которые заслуживают вашего внимания.

Название:
Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework
Издательство:
-
ISBN:
-
Год:
-
Дата добавления:
17 сентябрь 2019
Количество просмотров:
213
Читать онлайн
Александр Климов - Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework

Александр Климов - Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework краткое содержание

Александр Климов - Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework - описание и краткое содержание, автор Александр Климов, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки My-Library.Info
Мобильные устройства все активнее вторгаются в нашу жизнь. Карманные компьютеры и смартфоны давно утратили статус дорогих игрушек и перекочевали в разряд необходимых устройств. Значит, для них необходимо создавать программное обеспечение. Так почему вы должны оставаться в стороне?Прочитав эту книгу, вы получите знания, которые позволят вам уверенно создавать программы для карманных компьютеров и смартфонов. А огромное количество разнообразных примеров поможет быстро совершенствоваться и развиваться, обогащая свой опыт работы.Книга предназначена для начинающих программистов.

Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework читать онлайн бесплатно

Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework - читать книгу онлайн бесплатно, автор Александр Климов

/// <summary>

/// Папка, в которой находится программа.

/// Используется как место для хранения настроек игры.

/// </summary>

private string applicationDirectory;


// Получим имя файла программы из текущей сборки

string appFilePath =

 execAssem.GetModules()[0].FullyQualifiedName;

// Выделяем из полного пути имени файла только путь к файлу

applicationDirectory =

 System.IO.Path.GetDirectoryName(appFilePath);

// Обязательно должен быть разделитель в конце пути

if (!applicationDirectory.EndsWith(@"")) {

 applicationDirectory += @"";

}

С помощью данного кода можно получить ссылку на первый модуль в программной сборке. Затем с помощью свойства FullyQualifiedName можно получить полный путь к файлу программы. Текущий каталог можно получить с помощью свойства GetDirectoryName. Также нам нужно быть уверенным, что путь к файлу заканчивается обратным слэшем. Небольшой код с проверкой решит эту проблему. Метод сохранения информации очень прост. Он приведен в листинге 11.63.

Листинг 11.63

/// <summary>

/// Имя файла для хранения лучших результатов.

/// </summary>

private string highScoreFile = "highscore.bin";


/// <summary>

/// Сохраняем лучший результат в файле.

/// </summary>

public void SaveHighScore() {

 System.IO.TextWriter writer = null;

 try {

  writer = new System.IO.StreamWriter(

   applicationDirectory + highScoreFile);

  writer.WriteLine(highScorePlayer);

  writer.WriteLine(highScoreValue);

 } catch {}

 finally {

  if (writer != null) {

   writer.Close();

  }

 }

}

Метод сохранения результата в файле вызывается при выходе из программы. Загрузка лучших результатов выполняется при старте программы с помощью метода LoadHighScore, код которого приведен в листинге 11.64.

Листинг 11.64

/// <summary>

/// Загружаем лучший результат из файла.

/// </summary>

public void LoadHighScore() {

 System.IO.TextReader reader = null;

 try {

  reader = new System.IO.StreamReader(applicationDirectory + highScoreFile);

  highScorePlayer = reader.ReadLine();

  string highScoreString = reader.ReadLine();

  highScoreValue = int.Parse(highScoreString);

 } catch {}

 finally {

  if (reader != null) {

   reader.Close();

  }

 }

}

Улучшение графики

На данный момент игра достаточно увлекательна, но графика оставляет желать лучшего. Когда объекты проходят друг через друга, можно увидеть ограничивающие прямоугольники объекта. Надо исправить эту ситуацию.

Для решения проблемы можно использовать прозрачность. Принцип работы с прозрачностью очень прост. Надо выбрать один или несколько цветов, после чего остается указать, что они объявляются прозрачными. В этом случае прозрачные пикселы не участвуют в отображении картинок.

Когда картинка рисуется без прозрачных цветов, она просто копируется в память. Применение прозрачных цветов заставляет машину проверять каждый пиксел для перерисовки, что увеличивает нагрузку на процессор. В полной версии библиотеки .NET Framework разработчик может несколько цветов делать прозрачными. В библиотеке .NET Compact Framework это можно сделать с одним цветом.

Использование прозрачности реализуется при помощи класса ImageAttributes пространства имен System.Drawing. Нужно создать новую переменную transparentWhite, так как белый цвет в изображениях будет считаться прозрачным. Экземпляр класса создается при старте программы, как показано в листинге 11.65.

Листинг 11.65

/// <summary>

/// Маска для белого цвета, который будет считаться прозрачным

/// </summary>

private System.Drawing.Imaging.ImageAttributes transparentWhite;


// Задаем белую маску.

transparentWhite = new System.Drawing.Imaging.ImageAttributes();

transparentWhite.SetColorKey(Color.White, Color.White);

Напомню, что в .NET Framework метод SetColorKey принимает ряд цветов, а в .NET Compact Framework один и тот же цвет дается дважды. Этот цвет будет прозрачным для всех картинок, отображаемых с помощью класса ImageAttribute. Если в игре понадобятся белые цвета, то они не должны быть совершенно белыми.

Объекты игры были созданы так, чтобы их фон был абсолютно белым. Значения атрибутов, используемых при рисовании кусочка сыра, реализованы так, как показано в листинге 11.66. Для других объектов код будет абсолютно таким же.

Листинг 11.66

// Выводим на экран кусочек сыра

g.DrawImage(

 cheeseImage,            // Image

 cheeseRectangle,        // Dest.rect

 0,                      // srcX

 0,                      // srcY

 cheeseRectangle.Width,  // srcWidth

 cheeseRectangle.Height, // srcHeight

 GraphicsUnit.Pixel,     // srcUnit

 transparentWhite);      // ImageAttributes

В ранней версии игры вызывалась другая версия метода DrawImage. Теперь же задается прямоугольник и указывается прозрачный цвет. Чтобы прозрачность работала должным образом, сыр должен рисоваться на экране после отображения батона.

Итак, мы рисуем прозрачные области для батона, куска сыра и ветчины. Мы обошли вниманием помидоры, которые пока не перекрываются. Этот недостаток будет исправлен чуть позже. В качестве украшения надо добавить фоновую картинку в виде красочной скатерти (рис. 11.8).

Рис. 11.8. Фон для игры

Картинка должна иметь размер клиентской части экрана с белым пространством в верхней части для ведения счета.

Добавить фон не так уж и трудно. Вместо заливки экрана белым цветом в каждом кадре надо просто отрисовать этот узор. Следует объявить новую переменную backgroundImage для картинки-фона, загрузить изображение из ресурсов и изменить код в методе Form1_Paint, как показано в листинге 11.67.

Листинг 11.67

/// <summary>

/// Изображение, содержащее фон игры.

/// </summary>

private Image backgroundImage = null;


// Получим изображение фона игры

backgroundImage = new System.Drawing.Bitmap(

 execAssem.GetManifestResourceStream(@"Bouncer.tablecloth.gif"));


g.DrawImage(backgroundImage, 0, 0);

Код загружает картинку как ресурс. Программа теперь может использовать прозрачность для отображения томатов.

Программа неплохо работает в эмуляторе, но не очень хорошо на настоящем КПК, так как процесс рисования все еще имеет некоторые недочеты. Для их устранения следует применять спрайты.

Спрайты

Предыдущие версии программы выводили на экран каждое имеющееся изображение не самым лучшим образом. Скатерть, помидоры, хлеб, сыр и ветчина постоянно перерисовываются при обновлении экрана. Однако проще использовать экран в виде ряда слоев, как показано на рис. 11.9.

Рис. 11.9. Структура экрана

Нижний слой — это фоновая картинка. Этот слой рисуется один раз в начале загрузки программы. Библиотека спрайтов содержит класс Background для работы с фоном.

Средний слой — это спрайты, которые неподвижны. Их не нужно постоянно перерисовывать. Они меняют свое состояние только при ударах кусочка сыра или при запуске нового уровня. За них отвечает класс BackSprite.

Верхний слой — это спрайты, которые постоянно перемещаются по экрану. Они должны постоянно перерисовываться. Данные спрайты реализуются классом ForeSprite.

Классы Background, BackSprite и ForeSprite находятся в базовом классе Sprite, который используется программой для хранения информации о картинках и их расположении на экране. Также библиотека содержит класс PlayField, который поддерживает список спрайтов и управляет их видом на экране. Нам придется переписать почти весь код с учетом нового добавленного класса.

Основной движок игры просто управляет движением передних спрайтов, а также отслеживает состояние и позицию фоновых спрайтов. Данная версия библиотеки спрайтов немного отличается от прежней версии игры. Сыр теперь уничтожает томаты при движении вниз к нижней части экрана. Сыр может застрять позади линии томатов, набирая тем самым призовые очки. Автор игры автор Роб Майлз предлагает изучить применение спрайтов на примере другой игры, «Salad Rescue». Вам придется самостоятельно изучить эту игру.

Версия игры, использующая спрайты, располагается в папке BouncerSprite, которая входит в состав материалов для книги, расположенных на сайте издательства «Питер».

Другие игры

Как уже говорилось ранее, в документации MSDN имеется множество примеров различных игр. Если вы проявите настойчивость, то самостоятельно найдете эти примеры и сможете разобрать их. Также стоит посетить сайт CodeProject, где по адресу www.codeproject.com/netcf/#Games расположился специальный подраздел, посвященный играм для .NET Compact Framework (рис. 11.10).


Александр Климов читать все книги автора по порядку

Александр Климов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки My-Library.Info.


Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework отзывы

Отзывы читателей о книге Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework, автор: Александр Климов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.