My-library.info
Все категории

Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис

На электронном книжном портале my-library.info можно читать бесплатно книги онлайн без регистрации, в том числе Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис. Жанр: Программирование / Руководства год 2004. В онлайн доступе вы получите полную версию книги с кратким содержанием для ознакомления, сможете читать аннотацию к книге (предисловие), увидеть рецензии тех, кто произведение уже прочитал и их экспертное мнение о прочитанном.
Кроме того, в библиотеке онлайн my-library.info вы найдете много новинок, которые заслуживают вашего внимания.

Название:
Сделай видеоигру один и не свихнись
Автор
Дата добавления:
11 ноябрь 2023
Количество просмотров:
24
Читать онлайн
Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис

Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис краткое содержание

Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис - описание и краткое содержание, автор Слава Грис, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки My-Library.Info

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?
Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.
Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!
Эта книга станет вашим трамплином к успеху!
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Сделай видеоигру один и не свихнись читать онлайн бесплатно

Сделай видеоигру один и не свихнись - читать книгу онлайн бесплатно, автор Слава Грис
меня самой сильной головной болью: не все популярные интернет-деятели размещают свои адреса в свободном доступе, иной раз нужно внимательно поискать заветную информацию в их профилях на различных ресурсах. Другая проблема заключается в том, что на YouTube блогеры прячут свои адреса в специальный раздел в окне «about», и от вас потребуется нажать на кнопку «показать мне адрес». Google будет считывать, сколько раз вы это сделали, и уже на десятый начнет вас мучать утомительной капчей со светофорами и лодками, а потом и вовсе запретит просмотр адресов.

Проблема решается весьма просто: надо завести еще несколько аккаунтов Google и постоянно их менять: ограничение в демонстрацию 10–15 почтовых ящиков действует не на ваш IP-адрес, а именно на аккаунт. Я не рекомендую выбирать в качестве новых псевдонимов набор букв, потому что эти адреса нам понадобятся чуть позже.

Содержание письма зависит от того, кому вы пишете и какую информацию вы хотите до него донести, но логика построения текста всегда будет одинаковой. Начать стоит с приветствия, содержащего имя или псевдоним самого блогера – так вы сразу дадите понять, что ваше письмо не является частью массовой рассылки (заниматься которой абсолютно бессмысленно). После этого представьтесь сами и затем дайте короткое и звучное описание вашей игры. Обязательно стоит прикрепить анимированное промоизображение, демонстрирующее основную механику проекта. Помните: ваша задача заключается не только в привлечении внимания, но и в демонстрации уважения ко времени человека, которому вы пишете: пробиваться через полноразмерные скриншоты, переходить по ссылкам или сразу смотреть видео – это утомительно и долго, а вот анимированное изображение моментально предоставит нужную информацию об игре и поможет журналисту понять, интересен ему этот проект или нет.

Дальнейшее содержание письма зависит от стадии готовности вашей игры и непосредственно от ваших целей. Если уже готова демоверсия или же игра близка к выпуску и вы с помощью сервиса Steam сгенерировали для нее специальные одноразовые коды, позволяющие пользователям получить доступ к продукту прямо сейчас, то прикрепляйте ссылку на демоверсию или предоставляйте журналисту его личный код. Тогда он сможет сделать на вашу игру обзор или рассказать про демоверсию. Если же нужно только информационное освещение и у вас не имеется ничего, во что можно поиграть, то в письме сразу после чуть более развернутого описания можно закругляться. Используйте вежливое прощание, за которым обязательно последует ссылка на пресс-кит, страницу в Steam и трейлер.

Написание таких писем требует немало времени, но благо в нашем распоряжении есть черновики и таймеры, так что я умудрился примерно в один день отправить три сотни подобных писем перед выпуском своей игры. На их написание мне потребовалось около двух недель, хотя я уже и был научен предыдущим опытом и использовал несколько почтовых ящиков.

Дело еще и в том, что если вы не получите ответа на 50 отправленных вами писем, то сервисы Google начнут направлять всю исходящую от вас корреспонденцию в папку «спам», что, разумеется, очень-очень плохо. Но тут и приходят на помощь наши почтовые адреса, что были созданы ради просмотра контактов у различных блогеров: поверьте, журналисту будет все равно, с какого адреса отправлено письмо. Если оно не попало в спам, внутри был найден ключ от игры, а почтовый адрес не напоминает удар лбом о клавиатуру, то вопросов ни у кого не возникнет.

Разумеется, вы можете настроить рассылку с собственного домена, и вам это удастся без всякого труда, если вы уже оперируете такими аббревиатурами, как DKIM, SPF и DMARC, но в данном случае можно не усложнять себе жизнь и обойтись без приобретения знаний столь узкой квалификации.

Блогер или журналист вряд ли будет отвечать на письмо, даже если и правда решит снять ролик или провести стрим по вашей игре. А уж если игра его не заинтересует, то тем более не рассчитывайте на ответ. Все дело в том, что часть разработчиков реагирует на отказ крайне болезненно, начиная хамить в ответ или требуя от журналиста разъяснений по поводу того, что же не так с его игрой. Подобные разговоры ни к чему, кроме траты времени блогера, не приводят. У вас не получится словами убедить человека в том, что игра, которая ему не нравится, все-таки хорошая. Такое бесцеремонное поведение и провоцирует журналистов не отвечать. Каким бы умным и порядочным вы бы ни были, у вас этого на лбу не написано, и журналисту невдомек, насколько адекватный человек ему пишет. Шанс нарваться на невоспитанного психопата – крайне велик, так что блогер вполне вероятно предпочтет никого не провоцировать и просто молча делать свою работу.

Молчание может расстроить, а проделанная по рассылке писем работа может показаться бессмысленной, когда из сотни блогеров лишь десять сделают какой-либо материал по вашей игре. Но даже если сто отправленных писем привели к тому, что о вашей игре рассказало лишь десять человек, у вас нет никаких причин расстраиваться – без этой сотни писем не появилось бы вообще никакого материала. Десять – лучше, чем ноль.

Я стараюсь не забывать, что для меня разработка игры – это создание готового к распространению продукта, а без должного маркетинга назвать игру «готовой к распространению» невозможно. Потому маркетинг – это такая же часть разработки, как рисование и программирование. Без маркетинга вы не донесете своих идей до тех людей, чью жизнь они могут поменять.

32. Не свихнись

Мои игры не расположились на вершине хит-парадов. Они не являются продуктами, нацеленными на широкую аудиторию и созданными для коммерческого успеха. Через придуманных мной персонажей я изливал свою душу, а в их речах формулировал свои идеи. Разумеется, мои работы остались незамеченными и непонятыми очень многими, и в этом нет никакой проблемы, потому что делать игры «для всех» – не то, чем мне хотелось бы заниматься, и не то, чем я рекомендую заниматься вам.

Игр «для всех» очень много. Мне же хочется создавать то, что метит буквально в десяток сердец, и даже одно попадание в цель будет значить, что отведенное на разработку время не было потрачено зря.

Небольшие независимые игры, оказавшись в сердце игрока, проникают куда глубже, чем коммерческие продукты: неотесанные черты наших игр должны угодить самым сокровенным предпочтениям игрока; тем его интересам, которые делают этого человека особенным и отличающимся от остальных. Мы не привлекаем его внимание только за счет моды, агрессивного маркетинга или принадлежности к крупной франшизе.

То, какие моральные невзгоды приходится преодолевать во время разработки, делает наши проекты более личными: мы не работаем


Слава Грис читать все книги автора по порядку

Слава Грис - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки My-Library.Info.


Сделай видеоигру один и не свихнись отзывы

Отзывы читателей о книге Сделай видеоигру один и не свихнись, автор: Слава Грис. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.