My-library.info
Все категории

Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

На электронном книжном портале my-library.info можно читать бесплатно книги онлайн без регистрации, в том числе Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript. Жанр: Программирование издательство неизвестно, год 2004. В онлайн доступе вы получите полную версию книги с кратким содержанием для ознакомления, сможете читать аннотацию к книге (предисловие), увидеть рецензии тех, кто произведение уже прочитал и их экспертное мнение о прочитанном.
Кроме того, в библиотеке онлайн my-library.info вы найдете много новинок, которые заслуживают вашего внимания.

Название:
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Издательство:
неизвестно
ISBN:
нет данных
Год:
неизвестен
Дата добавления:
17 сентябрь 2019
Количество просмотров:
248
Текст:
Ознакомительная версия
Читать онлайн
Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript краткое содержание

Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - описание и краткое содержание, автор Гэри Розенцвейг, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки My-Library.Info
Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript читать онлайн бесплатно

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - читать книгу онлайн бесплатно, автор Гэри Розенцвейг
Конец ознакомительного отрывкаКупить книгу

Ознакомительная версия.

// Выясняем, находится ли ягода там же, где и лиса.

if ((berries[i]._currentFrame == 1) and (berries[i]._x ==fox._x) and (berries[i]._y == fox._y)) {

// Удаляем ягоду.

berries[i].gotoAndStop("nothing");

// Лиса открывает рот.

fox.gotoAndPlay("eat");

// Увеличиваем число очков.

score++;

// Если какая-то ягода еще не съедена,

// то уровень не закончен.

} else if (berries[i]._currentFrame == 1) {

allGone = false;

}

}

// Если все ягоды были съедены, уровень завершен.

if (allGone) {

gotoAndPlay("level over");

gameLevel++;

}

}

Когда лиса доходит до ягоды, необходимо определить следующее положение цели. С помошью объекта Key можно проверить все четыре клавиши со стрелками, если нажата одна из них, для лисы определяется объект move. Однако это не значит, что лиса будет двигаться в указанном направлении. Для того чтобы лиса могла сделать шаг, необходимо, чтобы в том направлении на расстоянии ровно в 25 пикселов находился клип ягоды. Если же его там нет, то свойство move объекта обнуляется.

function nextMove() {

// Предположим, что лиса двигаться не будет.

fox.move.x = 0;

fox.move.y = 0;

// Проверяем клавиши со стрелками.

// Определяем потенциальное направление движения.

// Если нужно, поворачиваем лису влево или вправо.

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

fox.move.x = -1;

fox._xscale = Math.abs(fox._xscale);

} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

fox.move.x = 1;

fox._xscale = -Math.abs(fox._xscale);

} else if (Key.isDown(Key.UP)) {

fox.move.y = -1;

} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {

fox.move.y = 1;

}

// Определяем потенциальное положение цели.

newx = fox._x + fox.move.x*25;

newy = fox._y + fox.move.y*25;

okToMove = false;

// Просматриваем массив berries: совпадают ли координаты

// потенциального положения цели с координатами какой-либо ягоды.

for(i=0;i<berries.length;i++) {

// Совпадение найдено, указываем новое положение цели.

if ((berries[i]._x == newx) and (berries[i]._y == newy)) {

fox.dest.x = newx;

fox.dest.y = newy;

okToMove = true;

}

}

// Указываем специальные установки для прохода сквозь тоннель.

if (newx == 550) {

okToMove = true;

fox.dest.x = 25;

} if (newx == 0) {

okToMove = true;

fox.dest.x = 525;

}

// Если совпадение не найдено, не перемещаем лису.

if (!okToMove) {

fox.move.x = 0;

fox.move.y = 0;

}

}

Кролик двигается непредсказуемо. Когда он доходит до ягоды, следующий фрагмент кода просматривает массив berries и определяет, какие клипы ягод находятся рядом с текушим положением кролика. Затем случайным образом выбирается один из этих клипов, координаты которого и будут положением цели кролика. Не может быть выбрано только то направление, откуда пришел кролик. Другими словами, кролик не может вдруг повернуть назад. Таким образом, кролик идет по длинным коридорам, не останавливаясь и не шарахаясь из стороны в сторону. Однако если кролик заходит в тупик, он может идти в обратном направлении, так как это единственно возможный путь. И последнее, что делает функция moveBunny,  – это проверяет, не находится ли кролик вблизи от лисы. Если да, то кролик ловит лису, и она теряет одну жизнь.

function moveBunny() {

// Проверяем, пришло ли время для следующего шага кролика.

if (getTimer() > bunny.nextmove) {

// Определенное время кролик двигаться не может.

bunny.nextmove = getTimer() + 60 – gameLevel*10;

// Перемещаем кролика, bunny.

bunny._x += bunny.move.x*5;

bunny._y += bunny.move.y*5;

// Выясняем, дошел ли кролик до положения цели.

if (bunny._x == bunny.dest.x and bunny._y ==bunny.dest.y) {

// Создаем массив с координатами

// возможных положений кролика.

possibilities = new Array;

for (i=0; i<berries.length; i++) {

// Определяем расстояние между

// текущим положением кролика и ягодой.

xdiff = Math.abs(berries[i]._x – bunny._x);

ydiff = Math.abs(berries[i]._y – bunny._y);

// Если эта ягода находится рядом…

if ((xdiff == 25 and ydiff == 0) or (xdiff == 0

and ydiff == 25) {

//…тогда ее положение может

// быть положением цели кролика.

possibilities.push(berries[i]);

}

}

// Среди возможных положений цели выбираем произвольное.

do {

r = int(Math.random()*possibilities.length);

// Указываем новое положение цели

// и направление движения.

bunny.dest.x = possibilities[r]._x;

bunny.dest.y = possibilities[r]._y;

bunny.move.x = (possibilities[r]._x – bunny._x)/25;

bunny.move.y = (possibilities[r]._y – bunny._y)/25;

// Принимаем выбранные положения, если кролик

// не возвращается назад или если этот

// путь – единственно возможный.

} while ((bunny.dest.x = lastx and bunny.dest.y == lasty) and (possibilities.length > 1));

// Запоминаем координаты предыдущего положения.

lastx = bunny._x;

lasty = bunny._y;

}

}

// Проверяем, находится ли кролик поблизости с лисой.

if (Math.abs(bunny._x – fox._x) <= 10 and Math.abs(bunny._y –

fox._y) <= 10 {

if (lives < 1) {

gotoAndStop("game over");

} else {

lives–;

gotoAndStop("lost life");

}

}

}

К сведению

Не забудьте, что нужно присвоить имена связи клипам лисы, кролика и ягоды. Для каждого кадра, в том числе и в небольших клипах, вам понадобится функция stop().

Другие возможности

Есть множество способов усовершенствовать эту игру. У вас может быть несколько кроликов, специальные ягоды, которые на короткое время будут позволять лисе гоняться за кроликом. Через определенные промежутки времени из центральной области будет выходить новый кролик, а в коридорах лабиринта будут появляться бонусные очки.

Возможно, вам в голову придут и другие идеи, например сделать так, чтобы кролик был более сообразительным: гонялся за лисой соперничал с лисой и поедал ягоды. Можно начислять дополнительные очки в конце каждого уровня в зависимости от того, насколько быстро он был пройден.

Луноход

Исходныйт файл: Moonlander.fla

Вот еше одна классическая игра. Игра "Луноход" была, возможно, второй из когда-то созданных компьютерных игр. Ее первая версия предназначалась для универсальной ЭВМ и была полностью основана на тексте. Каждую секунду компьютер в виде текста выдавал, где в данный момент находится луноход и какова его скорость. По мере снижения лунохода игрок мог вносить коррективы.

С тех пор игра воссоздавалась в различных графических форматах, большинство из которых, как и здесь, использовали вид сбоку (рис. 16.6).

Рисунок 16.6 . Луноход снижается, пытаясь приземлиться на одну из приспособленных для этого площадок

Задача проекта

Цель – создать стандартную игру, в которой корабль должен удачно совершить посадку. Он начинает свое движение вверху экрана, игрок управляет сильным вертикальным ускорителем, расположенным под кораблем, а также более слабыми ускорителями – по бокам корабля.

С течением времени корабль снижается под воздействием гравитации. Игрок не может постоянно пользоваться ускорителями, так как у корабля ограниченный запас горючего.

Задача игрока состоит в том, чтобы корабль в полной сохранности совершил посадку на одну из отведенных для этого площадок. Если он сядет не на площадку или как-то иначе коснется поверхности луны, то произойдет взрыв.

В этой игре несколько уровней. В ролике, который приводится в качестве примера, их три, и в каждом отображается различный рельеф.

Подготовка ролика

Сначала рассмотрим клип «ship». На рис. 16.7 показан полноэкранный вид окна программы Flash в момент, когда выбран клип корабля. В этом клипе несколько кадров с метками: «normal», «up», «left», «right» и «explode».

Рисунок 16.7. Клип «ship» включает следующие кадры: «normal», «up», «left», «right» и «explode»

В первом кадре представлен корабль без включенных ускорителей. Во втором кадре включен главный ускоритель, который поднимает корабль вверх. В третьем и четвертом кадрах отображены боковые ускорители. На рис. 16.7 показан кадр «left». Обратите внимание, что слово «left» означает, что корабль будет двигаться влево, а пламя ускорителя находится справа.

Кадр "explode" представляет собой начало небольшой анимации, в которой луноход взрывается. Эта анимация используется в том случае, когда игрок посадил корабль не на площадку.

В дополнение к клипу "background", который совсем не используется в коде, три других клипа представляют собой рельеф поверхности для трех уровней игры. Эти клипы называются "Ground – level 1", "Ground – level 2" и "Ground – level 3".

Клип "pad" – всего лишь желтый прямоугольник, который показывает, что непосредственно под луноходом находится посадочная площадка.

Основная временная шкала этого ролика действительно сложная. Информация о кадрах и их содержимом приведена в табл. 16.1.

Таблица 16.1. Кадры основной временной шкалы

У вас также будет два простых клипа: «fuel gauge» и «fuel meter». Первый представляет собой пустой прямоугольник, а второй – сплошной. Клип «meter» помещается внутри клипа «gauge». Далее в коде вы укажете, чтобы при сжигании горючего размеры клипа «meter» уменьшались, то есть он будет занимать меньше места в прямоугольнике «gauge».

Создание кода

В трех кадрах «level1», «level2» и «level3» у вас будут клипы «actions», которые вызывают необходимые для игры функции. В начале уровня вызывается только одна функция, а в течение игры постоянно – другая.

onClipEvent(load) {

_root.startLevel();

}

onClipEvent(enterFrame) {

_root.moveShip();

}

Обе эти функции расположены в основной временной шкале первого кадра. Сценарий ролика начинается с функции startGame, которая вызывается, когда в первом кадре игрок щелкает по кнопке Play. Она устанавливает значение переменной gameLevel, отображаемое в текстовом поле в верхнем правом углу экрана. Затем с помощью функции startLevel начинается первый уровень.

Ознакомительная версия.


Гэри Розенцвейг читать все книги автора по порядку

Гэри Розенцвейг - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки My-Library.Info.


Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript отзывы

Отзывы читателей о книге Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript, автор: Гэри Розенцвейг. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.