Сибуя курировал разработку нового графического движка для студии, а потому отлично подходил на пост креативного содиректора
Dark Souls II.
Чтобы не повторить ошибок, допущенных при разработке первой части Dark Souls, команда решила сразу создать новую игру на PC, а затем портировать ее на консоли. На этот раз у FromSoftware было гораздо больше времени на освоение архитектуры PC. К тому же теперь они могли использовать новый графический движок. В интервью 4Gamer Сибуя заявил: «Я думаю, что благодаря свето-теневым возможностям нового движка мы сможем создать более реалистичную атмосферу. Он также дает нам гораздо больше пространства для самовыражения, в том числе в отношении создания персонажей и существ, населяющих мир игры».
Освещение действительно стало основой графического дизайна Dark Souls II, наряду с интеграцией нового важного элемента игровой механики – факела. FromSoftware также обратилась к студии Animaroid за помощью в захвате движений с целью добиться более естественной анимации, чтобы подарить игрокам еще более захватывающий опыт. Наконец, еще одной важной целью разработки игры, по просьбе Миядзаки, стало создание «идеальной» PC-версии, без ошибок и технических проблем, с которыми игроки столкнулись в первой Dark Souls.
Хотя многие фанаты были разочарованы тем, что Миядзаки не продолжил работу над серией (Bloodborne тогда еще не была анонсирована), два новых креативных директора быстро дали понять, что в Dark Souls II они намерены сохранить философию предыдущих игр серии. Как много раз заявлял Юи Танимура, в том числе в интервью PC Gamer: «Черты [в которых заключается суть Dark Souls] – это сильное чувство триумфа от решения сложной задачи и непрямое сетевое взаимодействие с другими игроками». Заявления нового креативного содиректора очень напоминали слова Миядзаки, но не стоит забывать, что речь шла, прежде всего, о сложности как об источнике духовного подъема: именно такой была философия многих предыдущих проектов FromSoftware, таких как King’s Field или Shadow Tower.
Танимура и Сибуя позаботились о том, чтобы Dark Souls II стала наследницей первой части. Конечно, предполагалось, что она, как и любое хорошее продолжение, не превратится в простую копию оригинальной игры, но передаст ее дух, дополняя и улучшая его. Миядзаки разделял эту точку зрения, если верить его заявлениям об участии в разработке второй части. В интервью 4Gamer он говорил: «Я объяснил новой команде, чему мы научились при разработке первой Dark Souls, и рассказал, какие элементы игровых механик можно улучшить».
Новые креативные директора делали акцент на качестве, а не на количестве. Их идея заключалась в том, чтобы, сохраняя насыщенность игровой вселенной, найти новые способы привлечь к ней внимание игрока. Они работали над разнообразием ситуаций, в которые попадает игрок, и неожиданными вызовами. Сибуя и Танимура чтили фундаментальный принцип философии Demon’s Souls и Dark Souls, а именно свободу – исследования, воображения, действия и выбора своей техники боя. Они хотели еще больше углубить этот аспект.
Основное направление разработки Dark Souls II было следующим: необходимо учесть ошибки прошлого, чтобы создать более совершенный игровой опыт, при этом сохранив дух и философию оригинала. Однако больший бюджет и высокие коммерческие требования означали, что новая игра должна была не только привлечь старых фанатов серии, но и вдохновить новичков преодолеть страх перед ее сложностью.
Неудивительно, что Сибуя и Танимура упростили некоторые аспекты игры или, по крайней мере, сделали их более доступными для новичков. Этот подход был вполне допустим, поскольку, с точки зрения руководителей, сложность игры от этого почти не менялась. Прежде всего, начало приключения было сделано несколько проще, чем последующие его части, чтобы не отпугнуть неопытных игроков и научить их принципу «die and retry», а также воспитать в них упорство – качество, впоследствии рождающее чувство удовлетворения от преодоления трудностей.
Другие элементы также были улучшены и стали более доступны. Особенно это касалось режима сетевой игры, который при всех улучшениях не претерпел серьезных изменений. Сложная система ковенантов вернулась, но в более понятной и четкой форме, чем в первой части, где иногда было трудно понять цели фракций и последствия выбора игрока.
Коммерческие риски были высоки, поэтому сопротивляться настойчивым требованиям фанатов было непросто: внося изменения в «туманное взаимодействие игроков», команда FromSoftware пошла на уступки, граничащие с предательством самой философии игры. Играть с друзьями в новой части серии стало проще, в частности благодаря особому предмету (Именному кольцу) и изменению системы уровней [28] персонажа. Но все это меркнет на фоне добавления голосового чата, сама возможность использования которого противоречила концепции сетевой системы, задуманной Миядзаки. Первый креативный директор серии отказывался прислушаться к просьбам игроков по этому поводу, однако новые руководители разработки придерживались принципа «клиент всегда прав».
Кроме того, в Dark Souls II изменилось устройство онлайн-подключения: теперь для игры предназначался отдельный удаленный сервер, как это было в Demon’s Souls [29]. Идея нового руководства заключалась в том, чтобы добавить в игру больше пятен крови, сообщений и «вторжений» других игроков. По их мнению, это сделало бы игровой процесс в разы интереснее. Чтобы сделать сетевую игру более насыщенной, разработчики создали и систему вознаграждений. Это добавило геймерам мотивации оставлять полезные сообщения для других игроков, поскольку теперь подобная помощь могла благотворно сказаться на их персонаже (за каждый положительный отзыв о сообщении игрока его герой получал небольшую прибавку к здоровью).
КОММЕРЧЕСКИЕ РИСКИ БЫЛИ ВЫСОКИ, ПОЭТОМУ СОПРОТИВЛЯТЬСЯ НАСТОЙЧИВЫМ ТРЕБОВАНИЯМ ФАНАТОВ БЫЛО НЕПРОСТО: ВНОСЯ ИЗМЕНЕНИЯ В «ТУМАННОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ИГРОКОВ», КОМАНДА FROMSOFTWARE ПОШЛА НА УСТУПКИ, ГРАНИЧАЩИЕ С ПРЕДАТЕЛЬСТВОМ САМОЙ ФИЛОСОФИИ ИГРЫ.
Изменения в игровом процессе
Танимура и Сибуя чтили философию серии, а потому не привнесли слишком много изменений в механики Dark Souls II. Тем не менее они сделали игру более удобной, добавив новые анимации и позволив игрокам реализовать новые тактики боя. В этом аспекте новые руководители сохранили подход Миядзаки: они сбалансировали игру так, чтобы ключ к победе лежал не в ловкости и мастерстве игрока, а в его упорстве и способности адаптироваться, наблюдая за врагом и разрабатывая стратегию.
Перед программистами стояла задача: доработать искусственный интеллект противников таким образом, чтобы они более эффективно подстраивались под поведение играющего. Классы персонажа, выбираемые в начале путешествия, были немного изменены с целью сделать различия между ними более очевидными и дать игроку возможность подобрать стратегию, соответствующую его стилю игры. Возможность взять оружие в обе руки, уже реализованная в первой Dark Souls, тоже была доработана. Теперь, когда в игру были добавлены приемы, специфические для этого стиля боя, он действительно стал альтернативой использованию щита.
Интересно, что при работе над продолжением разработчики немного отошли от первой части серии, вновь вернувшись к некоторым элементам, характерным для Demon’s Souls. Таким образом они смогли не только по-новому раскрыть вселенную игры и сделать игровой процесс более динамичным, но и порадовать старых фанатов серии. Быстрые перемещения, добавленные еще в первой Dark Souls, теперь стали возможными с самого начала игры. Сделано это было как для того, чтобы облегчить прохождение новичкам, так и для того, чтобы придать важности концепции «хаба». Базой игроков в Dark Souls II стала Маджула: повысить уровень можно было только в этой локации. В Demon’s Souls похожую роль играл Нексус, однако в этой игре точки быстрого перемещения были доступны только после победы над боссами, тогда как в Dark Souls II они стали встречаться гораздо чаще. Система лечения также была улучшена: перечень целебных предметов был пополнен, при этом запасы эстуса на момент начала игры теперь ограничивались лишь одним зарядом. Их количество можно было увеличить, собрав спрятанные на разных уровнях осколки фляги и отдав их Изумрудному Вестнику.
Сибуя и Танимура считали баланс одним из самых важных моментов игры. Его настройка, как рассказал продюсер проекта