намерениям креативного директора.
Можно ли говорить о предательстве философии серии, когда речь идет об удовлетворении просьб аудитории? Различные патчи для Demon’s Souls [240] и первой Dark Souls, выпущенные на основе отзывов и пожеланий игроков, перебалансировали и изменили эти игры, сделав прохождение немного легче. Разработчики должны прислушиваться к аудитории. Тем не менее ситуация с Dark Souls II заставляет задуматься о месте каждого человека в творческом процессе разработки. Разве художественная индивидуальность произведения не проявляется в полной мере лишь тогда, когда в нем воплощается единое видение его создателей? Конечно, иногда приходится идти на уступки, но чаще всего они делают проект скучнее и однообразнее [241]. Покупатель, конечно, имеет право жаловаться, но ничто не мешает ему задаться вопросом, не мог ли он просто упустить суть произведения. В этом отношении успех Souls у широкой аудитории кажется почти невозможным.
Когда Demon’s Souls обрела популярность, которую лишь подкрепляли повсеместные обсуждения, Хидэтака Миядзаки был удивлен. Не потому, что сомневался в качестве своей игры, а просто потому, что, учитывая реакцию публики на предыдущие проекты FromSoftware, он не предполагал, что наследница King’s Field, рассчитанная на нишевую аудиторию, разойдется тиражом в более чем миллион копий. В конце концов, в успех игры никто не верил – особенно Sony, которая даже не собиралась выпускать ее на зарубежном рынке. С тех пор в Souls стали играть миллионы, а Sony поменяла свое мнение и сделала Bloodborne одним из главных эксклюзивов PlayStation 4. Продажи серии доказали, что активное сообщество может повлиять на успех игры, если она действительно сделана качественно. Но не кажется ли этот успех несколько несоразмерным?
Как объяснить то, что такая мрачная, суровая, сложная и непривлекательная для широкой публики игра полюбилась стольким людям? Что помогло Demon’s Souls, а затем и Dark Souls добиться успеха там, где King’s Field потерпела неудачу, несмотря на то что была основана на похожей философии? Поначалу думается, что это простая случайность. Это не первый случай, когда произведение по чисто случайным причинам достигает гораздо более широкой аудитории, чем та, для которой оно предназначалось [242]. Однако в случае с Souls дела обстоят куда сложнее, поскольку первичное значение имеет временной контекст выпуска игр серии.
Создание игры, где отсутствовало обучение, а контрольные точки, несмотря на высокую сложность и постоянные смерти, встречались довольно редко, было анахроничным подходом и не могло соответствовать своему времени. У части геймеров, ностальгирующих по вызовам, которые представляли собой видеоигры прошлого, это вызвало любопытство. Они распробовали Demon’s Souls в Японии, а затем и в США, что сделало ее предвестницей типа игр, восставшего из мертвых. Таким образом, слухи о невероятной сложности проекта послужили в качестве сарафанного радио. Этого было достаточно, чтобы вызвать всеобщий интерес и оттолкнуть менее смелых геймеров, но далеко не отражало богатство игрового опыта, который предлагала первая Souls. Некоторые решившиеся принять вызов, чтобы своими глазами увидеть, что представляет собой серия, о которой все говорят, были приятно удивлены. Да, атмосфера игр Souls завораживает. Да, некоторые ситуации, локации и боссы незабываемы. Да, боевая система проработана и богата. Да, за детально проработанным миром действительно скрывается история. Однако все это редко подчеркивалось в рекламе Souls.
Demon’s Souls и последующие игры серии на самом деле лишь выиграли от того, что сегодня правит потребительским рынком: шумихи или, как говорят, «хайпа». Подобные обсуждения зачастую быстро теряют силу, но тем не менее приносят продукту, человеку или новости особую известность, даже если это означает, что о них забудут через несколько месяцев или недель. Индустрия видеоигр в значительной степени функционирует именно по этому принципу. Это также объясняет, почему малозаметные игры, вышедшие одновременно с множеством больших проектов, теряются в общей массе. Лишь немногим счастливчикам волею случая удается продвинуть свои детища благодаря громким обсуждениям. Странная игра Deadly Premonition от Access Games, например, никогда бы не вызвала интереса, если бы сайт Destructoid не внес свой вклад в ее продвижение и не поставил ей десять баллов из десяти.
К сожалению, таков суровый закон рынка: для высоких продаж не всегда достаточно качества. Миллионными тиражами продается то, о чем говорят. Если смотреть глобальнее, еще и то, что является «новинкой». Сколько людей купили BioShock 2, ни разу не поиграв в первую часть или даже не собираясь этого делать, просто потому, что она была новее своей предшественницы? Желание идти в ногу со временем, купить новейшую игру или консоль, чтобы не краснеть перед своими друзьями или первым опробовать новый проект – вот что управляет рынком сегодня, как никогда раньше. Неважно, хорош ли продукт, о котором идет речь, так же, как предыдущие: главное, что он более новый.
Именно так и произошло с Dark Souls. Нельзя сказать, что она вышла более или менее удачной, чем Demon’s Souls, дело не в этом. Своим коммерческим успехом игра обязана долгосрочной популярности своей предшественницы. Как только пресса, после долгих лет критики King’s Field, благодаря хорошим отзывам сообщества игроков начала проявлять интерес к Demon’s Souls, все завертелось. За так называемой Project Dark следили очень внимательно, слухи о ее сложности множились с каждым днем, и в итоге Dark Souls стала постоянной темой для обсуждения, заполучив тем самым более широкую аудиторию, чем ожидалось. Тем не менее игра не изменила своей направленности: она все еще была ориентирована на игроков, готовых столкнуться со множеством препятствий и выложиться по полной, несмотря на то что опасности поджидали их у самого порога мрачного мира Dark Souls. Игра обрела репутацию еще до своего выхода. Многие геймеры, не имеющие особого пристрастия к подобному жанру, хотели ее попробовать: некоторые после этого кусали локти, другие неожиданно для себя получали удовольствие. В конце концов, чем более известным становится произведение, неважно, по какой причине, тем больше вероятность того, что оно найдет свою аудиторию и привлечет много людей.
СЛУХИ О НЕВЕРОЯТНОЙ СЛОЖНОСТИ ПРОЕКТА ПОСЛУЖИЛИ В КАЧЕСТВЕ САРАФАННОГО РАДИО. ЭТОГО БЫЛО ДОСТАТОЧНО, ЧТОБЫ ВЫЗВАТЬ ВСЕОБЩИЙ ИНТЕРЕС И ОТТОЛКНУТЬ МЕНЕЕ СМЕЛЫХ ГЕЙМЕРОВ, НО ДАЛЕКО НЕ ОТРАЖАЛО БОГАТСТВО ИГРОВОГО ОПЫТА, КОТОРЫЙ ПРЕДЛАГАЛА ПЕРВАЯ SOULS.
Нередко слишком большая шумиха вокруг продукта, изначально рассчитанного на узкую аудиторию, приводит к противоположной реакции. Это как отобрать у ребенка игрушку: явление «собственничества» довольно распространено. Идея того, что ты знаком с малоизвестным произведением и любишь его, приносит личное удовлетворение, ощущение принадлежности к элите. Demon’s Souls, конечно, привлекла более миллиона искателей приключений, но ее распространение все равно не сравнится с продажами, например, Call of Duty, Assassin’s Creed или GTA. Прежде всего, стоит сказать, что успех этой игры создавался в течение долгого времени. Те, кто купил ее еще до того, как она стала по-настоящему известной, чувствуют себя избранными, как если бы им в руки попало редкое сокровище. Тот факт, что Dark Souls и последующие игры серии нашли большую аудиторию, с точки зрения маркетинга противоречит их «нишевости», но не наносит ущерба их качеству. Такое консервативное отношение со стороны некоторых фанатов понятно, но зачастую вредно. Вместо того чтобы пытаться оградить более широкую публику от малоизвестной игры, ее, наоборот, следует поощрять, давая при этом необходимые знания и подсказки, чтобы каждый мог найти в ней что-то свое.
Именно в этом вопросе можно сказать, что игры Souls стали жертвами собственного успеха. Упор на сложность делался даже в официальной рекламе от FromSoftware, что привело к тому, что многие важные качества отошли на второй план или попросту были упущены. Многие геймеры, впервые запуская одну из частей серии, даже не понимали, что их там ждет. Единственное, что они знали, – игра бросит им вызов. Иногда от новичков ускользал даже тот факт, что серия Souls сочетает в себе идеи жанров ужасов и фэнтези.