Любопытно, что компанию Apple, слишком долго тянувшую с открытием iTunes Radio, умудрилась немного опередить даже Microsoft, которая уже с 9 сентября сделала бесплатный стриминговый веб-сервис Xbox Music доступным не только для пользователей Windows 8 и приставок Xbox, но и для любых других посетителей Всемирной сети. Впрочем, тем, кто намерен использовать для доступа к Xbox Music приложения для iOS и Android, придётся выложить $9,99 за месячный или $99 за годовой «музыкальный пропуск»: веб-сервис бесплатен при условии просмотра рекламы.
Итак, к 2013 году сложилось целых пять устойчиво функционирующих моделей легального распространения цифровой музыки, которые можно приравнять к моделям продажи — даже если формально такой сервис и не торгует записями, а получает доход лишь от демонстрации рекламы. Эти пять моделей можно условно назвать так: «Магазин», «Склад», «Поток», «Библиотека» и YouTube.
1. «Магазин». Самая старая бизнес-модель распространения записей, производная от классических магазинов физических носителей — пластинок, плёнок, кассет и компакт-дисков. Покупатель находит нужную песню на веб-сайте и нажимает кнопку «купить», после чего с его счёта списывается некоторая сумма (сегодня это около одного доллара). Как минимум с начала 2009 года, когда Apple прекратила устанавливать защиту DRM в треках, продаваемых через iTunes, загруженный на компьютер, смартфон или планшет покупателя аудиофайл можно использовать без ограничений в любом звуковоспроизводящем устройстве — от ПК до плеера.
2. «Склад». Некоторые продавцы музыки (к примеру, Apple или Amazon) готовы за определённую плату хранить всю вашу коллекцию файлов на своих «облачных» серверах. В России годовая подписка на сервис Apple iTunes Match обойдётся в 799 рублей, при этом в «облако» iCloud можно загрузить не только музыку, купленную в iTunes, но и любые аудиофайлы, скопированные с компакт-дисков или полученные из каких-то других источников. Те треки из коллекции, которые продаются в магазине iTunes Store, автоматически добавляются в «облако», и их не нужно отдельно загружать на сервер. При этом вся хранящаяся там музыка доступна на любых устройствах клиента, способных работать с iCloud, — смартфонах iPhone, плеерах iPod touch, планшетах iPad, а также на компьютерах Mac или PC.
3. «Поток». Стриминговый сервис, с которого мы и начали разговор. Лучший пример такого интернет-радио — Pandora, когда на основе того, какие жанры, исполнители, песни или альбомы нравятся подписчику, сайт по специальному алгоритму составляет плейлист из других композиций, которые должны ему понравиться. Услуги сервисов обычно бесплатны для пользователей, просматривающих рекламу, однако есть и ограничения как на число прослушиваемых треков в течение определённого времени (неинтересные, как правило, можно пропускать), так и на число песен определённого исполнителя. Возможен и вариант без рекламы, но с абонентской платой (например, Rdio).
4. «Библиотека». По этой схеме работают Spotify и Rdio: на серверах компании хранится большая библиотека аудиофайлов, и клиент за определённую плату может прослушивать любые их этих файлов в любом сочетании и любом количестве: если вам нужны 24 часа Iron Maiden или Genesis, вы их получите. У владельцев аккаунтов Facebook есть возможность бесплатно пользоваться услугами Spotify, прослушивая рекламные ролики, в то время как Rdio работает только за деньги. Бизнес-модель «Библиотеки» очень похожа на «Поток», только здесь нет различных ограничений на воспроизводимый контент. При этом вам всё так же требуется постоянное подключение к интернету и вы не можете (официально) загрузить файлы на свой компьютер.
5. YouTube. Для этого сервиса излишне придумывать какое-то особое название: это уникальное явление как по масштабам, так и по разнообразию способов использования. Хотя формально YouTube предназначен для размещения видеороликов и не считается музыкальным сервисом, по данным Nielsen, почти две трети американских подростков слушают музыку на этом сайте, предпочитая его любым другим носителям. Такая неожиданно массовая любовь меломанов к видеохостингу объясняется просто: в YouTube огромная библиотека всевозможных записей, от музыкальных видео до обычных аудиотреков, проиллюстрированных статичными картинками, имеется функция рекомендаций на основе просмотренных роликов — и всё это совершенно бесплатно! К тому же сервис доступен не только на настольных компьютерах, но и на планшетах и смартфонах, клиенты YouTube есть в «умных» телевизорах, сетевых медиаплеерах и игровых приставках. Фактически YouTube совмещает все достоинства «Хранилища», «Потока» и «Библиотеки», при этом бесплатен, легален, а благодаря демонстрируемой пользователям рекламе даже способен отсылать авторские отчисления исполнителям.
Сам факт существования пяти различных моделей распространения музыки, востребованных пользователями, означает, что даже в эпоху цифровых файлов далеко не все готовы забивать свои винчестеры полными дискографиями любимых исполнителей и тратить на это внушительные суммы. Значительной части меломанов достаточно самой возможности доступа к обширной фонотеке, хранящейся на серверах различных музыкальных служб. Любители музыкальных радиостанций теперь могут самостоятельно создавать каналы с индивидуальной программой, формируемой с учётом их вкусов и предпочтений. Наконец, можно создать виртуальную копию своей коллекции звукозаписей в «облаке» и сделать её доступной для прослушивания в любом месте, где есть выход в интернет.
И всё это — совершенно легальные схемы, причём очень недорогие для конечного пользователя. Похоже, звукозаписывающий бизнес при посредничестве высокотехнологичных гигантов всё-таки постепенно нащупывает оптимальные способы получения прибыли в новую эру виртуальных цифровых носителей, приемлемые для них самих, а самое главное, удобные для слушателей.
К оглавлению
Правда ли, что Xbox One ничуть не уступает PlayStation 4, и нужно ли верить цифрам
Олег Нечай
Опубликовано 16 сентября 2013
Новая игровая приставка Microsoft Xbox One, преемница Xbox 360, должна поступить в продажу только в конце ноября (в России — не раньше 2014 года). При этом технические характеристики приставки и моделирование её производительности уже разочаровывают некоторых специалистов, которые считают, что она по всем пунктам проигрывает своему ближайшему конкуренту Sony PlayStation 4. В Microsoft активно опровергают эти оценки, считая их некорректными. Кому же следует верить?
Прежде всего напомним заявленные технические характеристики Xbox One. В приставке установлены восьмиядерный центральный процессор с тактовой частотой 1,75 ГГц на базе архитектуры AMD Jaguar, графический ускоритель на архитектуре AMD GCN с 12 вычислительными блоками и 768 ядрами, работающий на частоте 853 МГц, 8 Гбайт оперативной памяти DDR3 (3 Гбайта зарезервировано системой) плюс 32 Мбайта встроенной в процессор «статичной ОЗУ» ESRAM (то есть фактически кеш-памяти), несменный жёсткий диск ёмкостью 500 Гбайт, оптический привод Blu-ray, а также гигабитный сетевой адаптер и модуль Wi-Fi. Консоль оснащена цифровым интерфейсом HDMI 1.4 и поддерживает вывод видео с разрешением до 4K (2160p, то есть 3840×2160 точек с прогрессивной развёрткой) и многоканального звука 7.1.
Для сравнения: у Sony PlayStation 4 тоже восьмиядерный процессор, разработанный в сотрудничестве с AMD, с тактовой частотой от 1,6 до 2 ГГц, со встроенным графическим ускорителем класса Radeon HD 7850/7870 c 18 вычислительными блоками и 1 152 скалярными процессорами и рабочей частотой 800 МГц, 8 Гбайт оперативной памяти GDDR5 (1 Гбайт зарезервирован системой), сменный жёсткий диск на 500 Гбайт, дисковод Blu-ray, гигабитный сетевой адаптер и модули беспроводной связи Wi-Fi и Bluetooth. В наличии цифровые интерфейсы HDMI и оптический S/PDIF, поддерживается видео с разрешением до 4K (2160p).
Формальные характеристики PlayStation 4 на 30–50 процентов лучше, чем у Xbox One (заявленная максимальная производительность графики — 1,84 Тфлопс против 1,23), и в действительности, как показало моделирование, по производительности японская консоль на четверть опережает американскую при работе в максимальном игровом разрешении 1080p. При снижении же разрешения разница становится не слишком заметной.
Между тем директор по планированию продукции Microsoft Альберт Пенелло не считает спецификации и какие-то формальные показатели адекватным методом оценки потребительских характеристик этих двух игровых приставок. Как утверждает Пенелло в игровом форуме NeoGAF, разница в производительность между этими двумя платформами не настолько велика, как может представить среднестатистический потребитель, глядя на цифры. Особенности обеих архитектур и некоторые другие нюансы, как он считает, практически уравнивают системы.