В общем, к девяти вечера, когда все информационные поводы были наконец-то исчерпаны и мы смогли позволить себе присесть и выпить по кружке пива, стало ясно, что праздник удался. Будучи генеральными информационными спонсорами, мы видели, какой крови и нервов стоила организация мероприятия такого масштаба его устроителям - Школе Realtime и агентству EventBrand, - и хочется сказать им: «Спасибо, ребята. Вы молодцы и делаете правильные вещи, нужные трехмерщикам. Удачи в следующем году».
Автор: Сурина, Екатерина
Второе декабря с десяти утра до восьми вечера носило имя 2Dекабря. Так называлась первая в России конференция по цифровой живописи. В этот день в Центре Международной Торговли на Красной Пресне любой палец, вздумавший тыкать куда попало, гарантированно попадал в художника. А художники, как известно, - это прекрасно, не говоря уже о художницах.
В помещении с такой высокой концентрацией прекрасного должны были расцветать орхидеи и должно пахнуть амброзией. Вы знаете, как пахнет амброзия? Я тоже нет. На 2D пахло кофе, коньяком и выкуренными сигаретами. Видимо, потому, что художники и художницы - совершенно нормальные люди. Единственное их отличие от простых смертных в том, что они умеют рисовать.
Но с умением рисовать - как с умением писать: ничего не понятно. Шекспир, если он вообще был, умел писать. Я умею писать.
Соседи по подъезду умеют писать, что и демонстрируют с прискорбным усердием. Процесс един, результаты же, что ни говори, кардинально отличаются.
И с художниками точно та же история. Секрет не в том, что нарисовано, не в том, кем нарисовано, а в том - как. Наилучшим тому подтверждением стал мастер-класс по классическому рисунку, проведенный Александром Подгорным. Несколько десятков человек в течение долгих часов рисовали позирующую девушку - и вы бы видели, насколько разным оказался результат.
Так вот, художники умеют рассказывать о том как. И в этих рассказах, собственно, и сосредоточился главный смысл всего мероприятия, потому что «как» у каждого свое.
- Как вы рисуете эти камушки?
- Какие камушки? Ах, эти…
Роман Гунявый (Guro) рассказал об управлении вниманием на примере своих работ - как заставить человека рассматривать в первую очередь тот или иной фрагмент картины, как провести его взгляд по нужной вам траектории.
Алексей Самохин (Мех) на глазах у изумленной публики рисовал акрилом, одновременно рассказывая, что, как и зачем он делает и почему так, как он, делать не надо. Михаил Иваненко поделился своей техникой создания фонов, постановки света, построения теней… и - да, секретом рисования камушков.
На четырнадцати мастер-классах, проходивших с десяти утра до восьми вечера, докладчики сменяли друг друга, уходили со сцены и… садились в зал слушать следующего - потому что у следующего совсем другое «как».
И никакое чтение описаний, книг, онлайновые дискуссии в форумах не заменят подобного прямого наблюдения за работой художника, когда можно ткнуть пальцем в непонятное и спросить «как». А главное на подобных мероприятиях - творческий микроб незаметно проникает в воздух, и концентрация его столь велика, что уйти «незараженным» просто нереально.
Вот и я в ночь с 2D на 3D вместо спокойного сна лихорадочно записывала на бумажке возникающие одна за одной идеи картинок, снабжая их быстрыми эскизами. Теперь дело за малым - научиться рисовать.
Автор: Владислав Бирюков
Совместный доклад Святослава Саакяна (Студия индустриального дизайна Святослава Саакяна), Николая Вершинина и Владимира Синельникова (AERO) начался с демонстрации пластикового ведра. Оказывается, столь прозаичная штука тоже может быть предметом работы промышленного дизайнера - пока довольно редкого в наших широтах специалиста (была бы промышленность, а там, глядишь, и дизайнеры найдутся). Святослав показывал, как вроде бы совершенно стандартные предметы можно сделать более красивыми и удобными. Например, если на донышке устроить косой срез, то переливать жидкость будет гораздо проще - ведро не нужно поднимать, достаточно просто наклонить, и за счет хорошей опоры оно не отправится «гулять». Сам доклад был, правда, не совсем о ведрах, речь шла о том, как устроен на уровне компьютерной графики цикл работы над типичным проектом.
Вдохновленные изящным и лаконичным языком изобразительного искусства, в описании этого доклада мы постарались обойтись минимумом слов (в ряде иллюстраций использованы работы упомянутых студий).
Цикл работы промдизайнера
1. Примерный набросок («поисковый эскиз»)
цель: предложить заказчику на выбор несколько вариантов дизайна, определить направление, в котором продолжать проработку дизайна.
инструменты: бумага, карандаш, фломастеры, Adobe Photoshop, Autodesk SketchBook Pro.
2. Детальный эскиз (эскизирование)
цель: получить одобрение заказчика (утвердить дизайн с заказчиком), объяснить идею моделлеру.
инструменты: те же, что и в п. 1, но в данном случае эскизов требуется больше: если для определения стилистики объекта хватает одного-двух рисунков, то к началу моделирования предмета в 3D их обычно бывает не меньше пяти-семи, включающих в себя как картинки в «три четверти», так и плоскостные проекции.
3. Трехмерная модель для заказчика
цель: показать объект во всей красе. Допустимы отдельные нестыковки, дырки и т.п. - главное, чтобы костюмчик сидел. Модель делается для понимания габаритов предмета, компоновки внутренних элементов, количества деталей, и, наконец, создания приближенных к фотографии изображений с разных ракурсов.
инструменты: McNeel Rhinoceros, Auto-desk 3DS Max, реже Autodesk AliasStudio.
4. Точная трехмерная модель для производства
цель: чистовая доводка модели, подгонка дизайнерской идеи под требования реальности (учет свойств материалов, текучести пластмасс и т. п.).
инструменты: PTC ProEngineer, Solid-Works, Dassault Systemes CATIA.
5. Прототипирование
цель: получить окончательное одобрение заказчика, оптимизировать дизайн, дать образец для промышленного внедрения. Понять, насколько предмет удобен для использования, - подержать в руках, оценить реальный размер, остроту граней, кривизну поверхностей, размеры кнопок, ручек и другие факторы, определяющие жизнеспособность вещи. Например, у ведра, с которого начался этот репортаж, на ручке было несколько рубчиков. Когда сделали прототип, выяснилось что их слишком мало - под весом груза рубчики больно впиваются в ладонь.
инструменты: Различные станки для прототипирования: выращивания моделей из смол, полимеризации или послойного напыления пластика, трехмерной «печати», обработки пенопласта. Стереолитографический метод, например, позволяет получить красивую модель, с хорошими поверхностями, которую нестыдно демонстрировать заказчику (особенно если еще зачистить шкуркой и покрасить). Зато он плохо подходит для изготовления составных деталей. Аппараты, использующие спекание пластика, напротив, удобнее для технологов, с их помощью можно посмотреть, как детали реально будут работать в сочетании друг с другом. Стоимость полноразмерного прототипа зависит от размера модели, в среднем это 500-1000 долларов, изготовление занимает около трех суток, учитывая загруженность машин, выращивание модели и ее остывание. Максимальный размер детали, которую можно получить в доступных машинах 30-45 см, если нужно больше - делают несколько элементов, которые затем склеивают.
ТЕМА НОМЕРА: Доктринальное лидерство
Автор: Леонид Левкович-Маслюк
Думали мы, думали в редакции - чем развлечь читателя в последнем номере уходящего года, да не придумали ничего лучшего, чем загрузить под завязку материалами про террор и интеллектуальную борьбу с ним.
Этого чтения должно, по расчетам, хватить на весь период наших традиционных зимних каникул. В разделе «Анализы» Михаил Ваннах дает общий анализ «информационного измерения» террора. В теме номера Бёрд Киви знакомит нас с передовыми идеями по анализу и защите жизненно важных инфраструктур - информационных в первую очередь. Открывает же тему обстоятельная беседа об угрозах этим инфраструктурам, исходящих из киберпространства. Ну и разумеется, о защите от них. Может ли кто-нибудь перекрыть движением мышки наши драгоценные трубопроводы, обесточить провода, запутать расписание поездов - и что делается для того, чтобы никто не мог?