23. Карлик и великан
Вы можете озадачить и развеселить ваших товарищей помоложе, показав им карлика, который будет с ними разговаривать, двигать руками, словом, во всем походить на живого. Это «чудо» изображено на рисунке вверху.
А на этом рисунке раскрыт секрет чуда. Карлик, оказывается, составной: голова и руки — ваши, ноги же не настоящие — их заменяют пустые сапоги. Костюм скрывает эту нехитрую уловку.
Сходным образом можете вы изобразить и великана; как это сделать, легко понять из рисунка.
Очень забавен также другой фокус такого же рода: карлик с исполинскими руками (на самом деле руки принадлежат спрятанному позади рослому мужчине).
Предлагаю задачу, которая кажется с первого взгляда очень легкой: попробуйте правой рукой и правой ногой одновременно описывать круги в противоположном направлении.
Если попытаетесь это сделать, вы убедитесь, что руки и ноги не так послушны вам, как вы думаете.
Вот другая задача в том же роде: левой рукой похлопывайте себя по левой части груди, а правой в то же время поглаживайте себя сверху вниз по груди справа. Дело гораздо труднее, чем кажется: требуется долгое упражнение, чтобы выполнить его успешно.
Приставьте указательные пальцы ваших рук друг к другу, как показано на рисунке, и предложите товарищу разнять эти пальцы, ухватив вас за локти. Не правда ли, очень легкое дело? А между тем товарищ ваш не справится с этой задачей, даже если он сильнее вас. Без большого напряжения вы сможете противостоять усилиям даже двоих товарищей.
В цирке опыт этот обставляется еще эффектнее: руки артиста растягивают две лошади, усердно нахлестываемые погонщиками. Забавно видеть, как бессильны оказываются они разнять руки спокойно стоящего человека.
27. Одиннадцать спичек на одной
Сложите из дюжины спичек сооружение, изображенное здесь на рисунке, и затем постарайтесь поднять всю эту кучу спичек за выступающий конец нижней спички. Если вы достаточно ловки, это удастся. Видите, как при известной сноровке и изобретательности одной спичкой можно поднять одиннадцать.
Опыт может и не сразу удаться, но надо вооружиться терпением и повторить его несколько раз.
Как вы думаете, легко ли сделать то, что изображено на этом рисунке: поднять двумя спичками третью за ее кончик?
Как будто легко, не правда ли? Но попробуйте это выполнить, и вы убедитесь, что для этого требуются большая сноровка и терпение: спичка будет у вас перекидываться при малейшем движении мускулов.
Каждый из двух играющих в эту игру расчерчивает для себя на клетчатой бумаге два квадрата размером 10 × 10 клеток.
Вдоль краев квадратов расставляются буквы и цифры для обозначения клеток, как на шахматной доске. Например, д3 означает клетку, лежащую на пересечении рядов д и 3.
На левом квадрате вы размещаете ваши военные корабли: двухклеточный, трехклеточный, четырехклеточный и пятиклеточный; кроме того, в составе эскадры имеется еще госпитальное судно — четырехклеточный корабль, отмеченный продольной штриховкой. Расположение кораблей составляет вашу военную тайну; вы оберегаете ее от глаз противника; он отвечает вам тем же. Назначение второго квадрата станет ясно из дальнейшего.
С самого начала вы должны позаботиться о том, чтобы обозначение клеток буквами и цифрами у вас было совершенно такое же, как и у вашего партнера, иначе неизбежны недоразумения, которые сорвут игру. Но расположение кораблей у вас, разумеется, разное.
Итак, обе эскадры вышли в море незаметно друг для друга. Сейчас начнется взаимное нащупывание артиллерийским огнем. Вы даете наугад три выстрела по расположению неприятеля; это выражается в том, что вы объявляете противнику поражаемые клетки, например: в5, з2, и9.
При этом вы отмечаете себе для памяти на правом квадрате пораженные клетки, обозначал их цифрой 1 (номер залпа). Противник также отмечает у себя пораженные клетки, но не на правом, а на левом квадрате, где обозначены его корабли. Если вы не задели ни одного неприятельского корабля, партнер объявляет вам после третьего выстрела:
— Попаданий нет.
Если же вам посчастливилось задеть какой-либо корабль (или два, или даже три), противник обязан после третьего выстрела уведомить вас об этом в такой форме:
— Попал в трехклеточный корабль.
Или:
— Попал в двухклеточный и в пятиклеточный.
Или:
— Попал в госпиталь.
В последнем случае вы несете наказание (по Красному кресту и полумесяцу стрелять нельзя): вы должны пропустить свою ближайшую очередь стрельбы.
Допустим, что первым залпом вы попали в трехклеточный корабль; об этом важном успехе вы делаете пометку на вашем листке, ставя рядом с римской цифрой III (обозначение пораженного корабля) арабскую единицу (номер залпа).
Теперь очередь стрелять за вашим партнером. Он также дает вслепую три выстрела, например: г6, е4, к8.
Пораженные клетки вы отмечаете на вашем левом квадрате цифрой 1 (первый залп противника) и объявляете противнику после третьего выстрела:
— Попал в трехклеточный.
Однако, вы не говорите ему, который именно из трех выстрелов залпа оказался таким метким.
Противник помечает у себя пораженные клетки, и очередь стрелять переходит к вам.
Вы имеете право дать залп из трех выстрелов. Но теперь вы стреляете уже не наудачу. Ведь один из выстрелов первого вашего залпа попал в корабль противника. Вы стремитесь добить задетый корабль и посылаете выстрелы так, чтобы поразить клетки, соседние с теми, которые обозначены у вас на правом квадрате цифрой 1. Иногда удается таким образом очень скоро нащупать расположение судов противника, иногда же его эскадра долго ускользает от вас.
Клетки, куда направлены были выстрелы вашего второго залпа, вы обозначаете на правом квадрате цифрою 2 (ваш второй залп), и тогда приходит очередь стрелять партнеру.
Так, стреляя по очереди залпами, играющие стараются поразить все клетки эскадры противника, топя один неприятельский корабль за другим. Кто первый теряет все пять своих кораблей, тот проигрывает.
Правила игры:
1. Эскадры стреляют по очереди залпами. Пока эскадра получила менее пяти повреждений, она стреляет залпами из трех выстрелов. После пятого повреждения эскадра дает залпы из двух выстрелов; после десятого повреждения — стреляет одиночными выстрелами.
2. Эскадра, повредившая госпитальное судно, наказывается пропуском ближайшей очереди (т. е. эскадра противника дает два залпа подряд).
3. Каждая эскадра может сделать не более шестидесяти выстрелов.
Если после шестидесяти выстрелов эскадра не потопила неприятеля, она лишается права стрелять.
30. Арифметическое путешествие
В этой игре может участвовать несколько человек. Вам надо изготовить для нее:
1) игральную доску (из картона),
2) кубик (из дерева),
3) несколько фишек по числу играющих.
Доску вырезают в виде квадрата из листа картона, желательно большого размера. Квадрат надо разграфить на 10 × 10 клеток. В клетках расставляют числа от 1 до 100, как показано на нашем уменьшенном рисунке.
Кубик, примерно в сантиметр высоты, отпиливают от квадратного брусочка; грани сглаживают шкуркой и обозначают цифрами от 1 до 6 (лучше обозначать эта числа точками, как на камнях домино).
Фишками могут служить разноцветные кружочки, квадратики или что-нибудь другое.
Игру начинают с того, что участники, взяв по фишке, поочередно бросают кубик. У кого выпадет 6 очков, тот начинает свое продвижение по клеткам доски, поместив фишку на клетку 6. В следующее свое бросание он продвигает фишку вперед на столько клеток, сколько у него выпало очков. Очутившись на клетке, откуда начинается стрелка, фишка должна идти по стрелке до конца, иной раз вперед, а иной раз и назад.
Кто первый дойдет до сотой клетки, тот считается выигравшим.
На листе бумаги начертите узкую дорожку из 15 квадратиков.