Во-вторых, возникает эффект единства ради общей цели и уверенности, что вы в большинстве. Есть известная шутка о том, как социологический интернет-опрос показал, что у 100% людей есть доступ к Интернету. Но именно такой эффект и наблюдается. В сети человек присоединяется к тем группам и сообществам, где находит единомышленников. Он видит себя как большую единую семью со своими виртуальными единомышленниками.
Появление виртуальных пространств показало, что современные люди способны к результативной самоорганизации и довольно хорошо способны ее осуществлять в больших масштабах. Исследователи виртуальных пространств - например, таких, как многопользовательские игры, - отмечают, что эти среды демонстрируют нам более сильную социальную коммуникацию, чем реальная жизнь. И в виртуальной среде люди восполняют дефицит социальных связей, так как там легче получить позитивные эмоции, известные как "про-социальные эмоции" (pro-social emotions). Под этим термином понимаются положительные эмоции, направленные на "другого": любовь, сочувствие, восхищение, преданность и т.д., - они критически важны для полноценной человеческой жизни, поскольку создают долгосрочные социальные связи между людьми. Также при этом мотивирующей является общая цель - нечто, что дает возможность участникам игры или сообщества чувствовать свою причастность к "чему-то большему, чем мы сами", к определенной миссии.
У нас есть миссия
Однако сегодня в ходе кампаний по информационному влиянию пользователям "подсовываются" уже "правильные" сюжеты даже в играх. Об этом пишет Томас Чатфилд в работе "FUN Inc. Why games are the 21st century"s most serious business" (2010) ("ФАН инкорпорейтед. Почему игры - самый серьезный бизнес XXI века) Так, например, в Нью-Йорке с 2004 года функционирует организация "Games for Change", которая продвигает компьютерные игры как инструмент для повышения политической и социальной активности населения. Ее руководитель, некая Сьюзан Сеггерман, объясняет, что такие игры идут дальше понятия "fun", они вовлекают, давая баланс вызова и получаемой награды ("chellenge and reward"), и обучают. Пример деятельности "Games for Change" - игра "Darfur is Dying", где игрок должен играть за персонаж из числа беженцев, повстанцев, который скрывается или спасает свою семью от проправительственной милиции. Для усиления эффекта в игре используются документальные видеовставки войны и массовых убийств в Судане. Принципиально важно то, что США в реальном Дарфуре поддерживают сторону африканских повстанцев, добиваясь смещения суданского правительства. Игрок не знает ситуации с конкуренцией между США и другими государствами за суданские нефтяные месторождения, не знает истории конфликта, его позиция заранее "задана". Тот факт, что со стороны правительственных войск действительно имели место массовые убийства мирного населения, делает его позицию морально оправданной. Создатели игры гордятся, что сподвигли многих игроков по всему миру вступить в реальные гуманитарные организации, поддерживающие дарфурских повстанцев.
Эффект того, что все прогрессивное основано на принципах сетевого сотрудничества, создают и личности-герои передовой ИТ-отрасли. Славой Жижек называет их: руководство Google, IBM, Intel, eBay, - "либеральными коммунистами". Главное в их идеологии - это быть "smart": "умным", "расторопным". "Быть расторопным означает быть динамичным и номадичным - быть против централизованной бюрократии; верить в диалог и кооперацию - типа против центральной власти; в гибкость - типа против однообразной работы; культуру и знание - типа против индустриального производства; в спонтанное взаимодействие и аутопойезис - типа против застылой иерархии". Жижек мастерски показывает, что такие прекраснодушные инициативы как благотворительность, борьба с бедностью, фонды в защиту экологии, социальная ответственность и борьба за равные права для всех прекрасно сочетается с выводом производств в страны третьего мира, где труд происходит в нечеловеческих условиях. А главное - и это роднит идеологию "умной отрасли" со всей виртуальной коллаборативностью - вместо системных решений, выявляющих, в чем источник проблемы и какова стратегия реальных изменений, предлагаются широкие одноразовые жесты. Вместо изменения положения бедствующих стран там проводятся красивые акции по борьбе с голодом и дискриминацией. Так же и сетевая активность часто оказывается одноразовым флэш-мобом.
Кто не с нами, тот против нас
В-третьих, интернет-коммуникация часто провоцирует агрессию, которая не проявилась бы так в реальной жизни.
Виртуальные сообщества создают иллюзию родства, восприятие партнеров, как находящихся в одной лодке, "нас" в отличие от "них". В реальной жизни человеку не нужно постоянно проводить такую границу, тогда как, присоединяясь к любой виртуальной группе, он сразу же оказывается в ситуации такого противостояния: есть "мы" - я и мои друзья, мой круг, а есть "они" - остальные. И вот этот эффект легко переносится, как мы теперь видим, и в реальность.
Нетрудно заметить, что общение в виртуальной среде гораздо более агрессивно, чем в реальности. Очевидно, первая причина этого - анонимность и удаленность виртуального общения. Ответственность является исключительно добровольным выбором, но далеко не все считают нужным установить для себя какие-то правила. Вербальная агрессия часто носит лавинообразный характер - представим типичную ситуацию "интернет-троллинга" - в реальности собеседники не могли бы долго продолжать такой разговор: либо кто-то из них сдержался бы, либо отказался общаться дальше, либо ситуация прямого оскорбления вызвала уже невербальную реакцию, а какие-то действия. В Сети же агрессивные дискуссии двух или нескольких участников могут длиться бесконечно, заодно поднимая общий градус напряженности для остальных, даже просто читающих. Недаром именно комментарии к опубликованным текстам сейчас считаются важной частью привлекательности ресурса - чем больше там яростных споров и конфликтов, тем выше рейтинги посещаемости. В итоге куда бы интернет-пользователь ни пришел, почти всюду он видит жесткое разделение на некие непримиримые группы, между которыми постоянно идет агрессивное выяснение отношений. Что создает иллюзию, что и в реальной жизни всё вокруг, того и гляди, "взорвётся", что общество наполнено ненавистью.
Как пример можно рассмотреть раскручиваемый именно в Сети в последние годы псевдораскол между верующими и атеистами. Обратим внимание, что если во времена Перестройки именно религия была одним из признаков тех, кто боролся "с коммунистическим прошлым", а затем в 2000-е в обществе возникло спокойное сосуществование верующих и атеистов, сейчас во многом благодаря интернет-истерии нагнетается раскол общества по этому признаку. Точно такую же роль играют форматы интернет-общения и в нагнетании напряженности в национальном вопросе. Обсуждение этой темы на форумах и в блогах практически сразу начинает приобретать резко агрессивный характер.
Куда бежит "умная толпа"?
Четвертый эффект, который можно отметить, - это эффект "роевого сотрудничества". Об этом эффекте говорится в известной работе Говарда Рейнгольда "Умная толпа" (2002). Суть в том, что большинству людей для присоединения к какому-либо действию необходимо удостовериться, что достаточное число других уже делают это ("все побежали - и я побежал"). Без такой уверенности на активное участие способны лишь очень мотивированные энтузиасты. В реальности человеку достаточно сложно оценить этот порог - за исключением, может быть, случаев, когда он визуально видит большую группу людей. Виртуальные среды позволили гораздо легче давать ощущение большого числа единомышленников и побуждать людей к действиям, порой даже потенциально для них опасным в прямом смысле.
Примерами "роевых действий" стали, например, "Твиттер-революции" в Молдавии в 2009 г., а также в Иране, где, кстати говоря, Госдепартамент США официально попросил руководство этой социальной сети перенести профилактические работы на сайте, поскольку "Без Twitter иранцы не могли чувствовать себя в должной степени уверенными и сплоченными, чтобы и дальше выступать за свободу и демократию". В то же время, как показал опыт этих и остальных протестных выступлений в следующие годы, "роение" хорошо работает как инструмент детонации ситуации, но спонтанно собирающие тысячи активистов сетевые структуры нигде не показали способности к выработке четкой программы действий. Они практически всегда вовлекают участников эмоциональным призывом быть против чего-либо в конкретный момент, но дальнейшим хаосом в состоянии воспользоваться уже только те, кто имеет традиционные управленческие вертикали. В частности, американский журналист Малькольм Гладуэлл в статье "Контрреволюционный Twitter. Почему социальные медиа не смогут изменить общество" говорит о том, что спонтанные децентрализованные движения не способны стать аналогами политических и революционных структур, где иерархии служили гарантиями доверия и единства целей.