Квесты во всех играх представляли наибольший интерес для большинства игроков. От выполнения последних происходил как ускоренный набор опыта, так и улучшение материального положения. Выйдя из подпространства, углубился в мировую паутину интернета. Тысячи непризнанных авторов выкладывали на просторах сети свои литературные произведения, описывая истории надуманных героев в измышленных мирах.
Потратив больше двух часов субъективного времени, осмотрел собранный к этому моменту материал. Улов был неплох, почти в каждой этнической группе населения планеты нашлись талантливые люди, описавшие события в увлекательной и интересной манере. Но к сожалению при моих корявых попытках свести чужие идеи к общему знаменателю, захватывающие бестселлеры превращались в нудные «убей сто кроликов» и никак не вписывались в антураж будущего виртмира.
«— На хрена козе баян?» — глянув на скучающих до поры до времени богов, я перевел свое внимание на ИИ отвечавших за НПС в игре. Задав алгоритмы, я позволил привносить в характер каждого непися перемену настроения по рандомному принципу, плюс сделал несколько константных завязок.
Жители горных районов теперь недолюбливали обитателей лесов. А проживающие в степи, возненавидели оседлых НПС. Прописав множественность взаимосвязей, оставил около сотни тысяч индивидуумов с противоречащими нравами к общим устоям.
Теперь местные жители сами будут выдавать задания игрокам, основываясь на чувствах ненависти, жадности, похоти, чревоугодия и т. д. Решать свои проблемы самостоятельно или за счет действия других НПС, я строжайшим образом всем запретил, прописав этот канон даже в мозгах у ИИ небожителей.
Героям, пришедшим в мою игру, отныне всегда найдется занятие по душе. Кто-то совратит жену мельника в угоду лавочнику, знаки внимания от которого женщина намеренно не замечает который год. А кто-то перебьет шайку разбойников из леса, ограбивших в прошлом месяце караван с товарами из соседней деревни.
Подумав о том, что осталось не охваченным, пришел к выводу что нужно еще три ИИ, которые будут отвечать за НПС, не привязанных к конкретному месту проживания и способных перемещаться в любом направлении. Плоский мир был довольно большим и чтобы территории не выглядели совсем пустынными, я прописал как одиноких НПС, так и целые караваны, занимающиеся перевозкой грузов.
Вернувшись к проектам городов, впихнул в городские кварталы по зданию гильдии караванщиков. То, что в игре не будет телепортов я решил изначально, а про альтернативу как-то не подумал. Введя необходимых для функционирования товарооборота квестовых НПС, стал придирчиво осматривать, что еще забыл сделать.
* * *
Наступил шестой день, как я начал создавать игру. Динамическая модель мира жила своей жизнью, позволяя заранее отследить, если где-то что-то сделано не так. НПС как и Боги пока были не активны, оставалось интегрировать последнее в списке, но не последнее по значению, а именно умение понимать всем и всех.
Языковой барьер был тем камнем преткновения, который ломал успех у множества игр. Герои в пати не могли объясниться друг с другом из за плохого знания единого для всех языка, или хуже того, игра неправильно переводила слова, перевирая афоризмы, жаргон и сленг. Виртмиры самых популярных игр имели мульти национальный блок, позволявший говорить с любым человеком, как если бы разговор происходил на его родном языке.
ИИ богов и ИИ отвечающие за НПС общались по мыслеречи, и мне оставалось придумать для местных жителей способ общения с игроками. Сообразив, что начал решать проблему не с того конца, принялся за просмотр требований к иКсинам при работе с людьми.
Через полчаса я не знал, что делать. Оказалось, что моя вера в защищенность собственного сознания от щупалец цифровых ИИ эфемерна и призрачна. Защита, которая была предусмотрена программистами, заключалась в идиотском постулате, что иКсин живет на сервере и не имеет возможности выйти в общемировую сеть. Это убеждение позволило высоколобым кретинам наплевать на то, что ИИ копаются в человеческих мозгах. По другому узнать о чем хочет сказать игрок, а так же о чем он на самом деле думает, иКсины в принципе не имели возможности.
Не придумав что пока делать со столь вопиющим нарушением человеческих прав, решил продолжать заниматься игрой. Передо мной стоял вопрос, по какому протоколу будет происходить обмен данных между игроками и сервером игры. Здесь тоже были свои особенности, решив которые, я надеялся упразднить часть финансовых расходов.
Каждая вирткапсула, установленная и подключенная к сети, была своего рода миром без границ для мозга пользователя. Человек, погрузившийся в кокон, позволял капсуле создать для себя мир, в котором оказывалось его сознание. Игровые сервера лишь передавали информацию о крошечном кусочке пространства, в котором территориально оказывался игрок.
Чем лучше была техника, тем больший комфорт и качественнее оказывалась забота, предоставляемая человеческому телу. Но для мозга, вернее для воображения, никакой разницы не было. Если человек хотел видеть пронзительно голубое небо, он его видел, если не хотел, то небеса были бледные и не привлекали внимания. Качество и содержание определялось психикой самого пользователя, создатели игр лишь задавали общее направления этих фантазий.
К огромному разочарованию всех игроков, в реальном мире существовало два стандарта виртуальных капсул. Компании Раден и Нвида конкурировали друг с другом десятилетия, это противостояние переросло в непримиримую войну, породив плохо совместимые продукты от гигантов в вирт индустрии. Игры, как впрочем и другие приложения, выпускались в угоду одному из запатентованных стандартов. Играть на капсуле от Раден в игру под Нвида было можно, но дать гарантии, что не будет рассинхронизации или лагов, никто не брался.
Изучив протоколы обмена данными, которые использовали коконы от Радена и Нвиды, я принялся прописывать на отдельном сервере два конвертерных шлюза. По моему плану, сигналы для игроков будут конвертироваться в зависимости от того, какая у кого стоит капсула.
Кое-как решив эту проблему, вернулся к вопросу с общением в игре. То, что ИИ копаются в голове у каждого игрока, существенно облегчило мне задачу. Создать теперь лексический блок, единый для ИИ небожителей, было делом трех часов. Боги по своей сути должны слышать всех своих верующих, выбор покровителя был реализован в игре через построенные в городах храмы, а в деревнях через часовни.
— Время пришло, снизойдите в новый мир, правьте мудро и справедливо! — столь напыщенную фразу я прописал в скриптах к активации всех ИИ в моей виртуальности.
Пять богов появились на Олимпе, придирчиво его осматривая. Не прошло и пол секунды, как созданное мной архитектурное творение начало претерпевать изменения. Небожители ринулись перекраивать все вокруг под свой лад, излучая эмоции недовольства и озабоченности. Я с улыбкой наблюдал, как тает значение ВЕРЫ, розданное всем поровну. Первым спохватился бог торговли, сохранив несколько пунктов. Потом и до остальных дошло, что они не всесильны и дающая право менять реальность ВЕРА, иссякает очень быстро.
— Где наши верующие? — осмотрев развернувшийся перед ними мир, ИИ обратились ко мне.
— Новые поселенцы появятся со дня на день. Они будут рождаться в часовнях, обеспечьте надлежащий прием и обучение профессиям. Чем лучше позаботитесь о новичках, тем большее количество ВЕРЫ вам достанется, — паривший в виде золотистого облачка над мансардой Олимпа, я отдал последнее распоряжение.
* * *
Наступил новый день, я глянул в окно за которым занимался рассвет. Запуск игры я решил перенести на завтра, было слишком амбициозно делать это сегодня, седьмой день был посвящен отдыху. Провалявшись до обеда в кровати, нехотя встал и поделал кое-какие дела по дому.
«— Надо домработницу завести», — решил я.
За неделю проживания 300 квадратов приобрели запущенный вид. Я купил такой дом не для того, чтобы ползать по полу с тряпкой изо дня в день, намывая коридоры и комнаты. Побренчав на кухне кастрюлями, добавил в список кухарку. По прошлой жизни я знал, что даже в однокомнатной квартире почти полдня уходило на то, чтобы приготовить еду, постирать белье и прибрать в комнате. Для моего нового дома нужно было не менее трех слуг, чтобы все было сделано вовремя и на приемлемом уровне.
— Зажрался, — высказав вслух то, что подумал сам о себе, нисколько не расстроился, ведь это было в какой-то мере правдой.
Заглянув на сервера игры, убедился, что все в порядке. Лениво осматривая готовый к приему игроков мир, я неожиданно нашел не законченные дела. Представитель компании Нвида согласился выслушать меня, изъявив желание встретиться на моей стороне. Я выслал приглашение, указав игровой сервер Плоского Мира.