Ознакомительная версия.
Томас Гоббс говорил, что «мысли – это разведчики, высланные вперед нашими желаниями». Это верно, и сегодня эти разведчики живут и действуют в виртуальном мире, а носителем их является наше виртуальное Я.
Действие этой главы будет происходить в виртуальном игровом пространстве. Действительность устроена так, что обмануть ее очень сложно. Играть с действительностью в азартные игры не стоит – реальность всегда выиграет; а вот друг с другом или с компьютером – можно. Друг с другом люди играли всегда, а компьютер появился в этой истории сравнительно недавно, в момент объединения виртуальной реальности с миром игры.
По снежной долине скользит тень бегущего пса, слышен скрип снега, фиксирующий ритм шагов. Внезапно слева вспыхивает оранжевый свет и освещает вход в пещеру. В пещере мерцают стены, из которых выступают кристаллические шипы… Входить или не входить? Внутри теплый и мягкий свет позволяет медленно двигаться по лабиринту узких проходов. Вдруг свет гаснет, и с потолка падает голубой комок, который, развернувшись у поверхности земли, превращается в странное крылатое существо, напоминающее летучую мышь, но стоящее на двух ногах и держащее в руках два хрустальных шара, излучающих холодный зеленоватый свет. Это говорящее существо? Можно ли его о чем-то спросить? Или с ним нужно драться? Или имеет смысл сразу бежать из пещеры и не рисковать?
Нажав на клавишу, можно вызвать на экране маленькое окно, в котором сообщается о том, что это существо является стражем, охраняющим вход в пещеру. С ним можно вступить в диалог и, ответив на вопросы, получить доступ к пещерному озеру, со дна которого можно достать меч, обладающий магической силой. На что способен этот меч, мы пока не знаем. Помогает ли он всем или только избранным, будет ли он в таком случае полезен? В чем его сила? Добрая она или злая? Или это зависит от хозяина? Ответы на все эти вопросы можно получить, только попав к озеру и прикоснувшись к магическому оружию.
Обнаружив себя внутри компьютерной игры, можно легко заметить различия с другими играми или похожими развлечениями, такими, как чтение или просмотр фильма. В ней есть азарт и непредсказуемость, как в других играх, но, в то же время игрок располагается внутри истории, так же, как читатель/зритель сказочного романа. Но помимо всего этого есть и еще кое-что, чего нет ни в том, ни в другом случае – есть возможность принимать решения и быть действующим, а не наблюдающим героем этой истории. И уровень контроля при принятии этих решений значительно выше, чем во время игры в карты или в кости.
Чтобы понять особенности этого специфического пространства, стоит остановиться подробнее на том, что такое виртуальная реальность, как она может быть связана с игрой и почему для этой связи так важно повествование.
Известна мысль о том, что изображенные на картине (в нашем случае на экране) объекты не интересуют нас с точки зрения своих не-визуальных характеристик: нам неважно, горяч песок на картине, можно ли пораниться скрытыми в нем осколками стекла, существует ли в этом пространстве какой-то запах. Виртуальный мир не тождественен реальному, он получает сходство с реальным миром при помощи симуляции.
В современной французской философии, а также трудах С. Жижека и его коллег (в работах М. Долара, А. Зупанчич и др.) говорится о специфике различия между имитацией и симуляцией: виртуальная реальность не имитирует реальность, но симулирует ее с помощью сходства. Иначе говоря, имитация имитирует предсуществующую реальную модель, а симуляция порождает сходство несуществующей реальности – симулирует нечто, что не существует. Поскольку аппарат виртуальной реальности потенциально способен порождать опыт «истинной» реальности, виртуальная реальность снимает различие между этой «истинной» реальностью и ее подобием13.
То есть, имитация – это попытка воссоздать существующую в материальном мире модель. Симуляция же воссоздает те явления и события в условиях максимально схожих с реальными, которые, по тем или иным причинам, не происходили. К примеру, компьютеры зачастую симулируют то, для чего не существует прототипов, образцов в реальности. Но это не означает, что эта симуляция нереальна.
По Витгенштейну, например, понятия мира (Welt) и реальности (Wirklichkeit) не являются синонимами14.Реальность разнообразна. Ее разнообразие служит источником информации. Изменения реальности простираются вплоть до появления нефизических ее форм. Реальность не обязательно принадлежит физическому миру. Реальностью называется все, что существует, все, что есть15.
Термин «виртуальная реальность» («Virtual Reality») был введен в 1985 г. Дж. Ланьером – музыкантом, специалистом по компьютерной технике. По определению Дж. Ланьера, «виртуальная реальность – это иммерсивная16 и интерактивная имитация действительных и вымышленных сред, то есть некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени»17.К концу 1980-х годов понятие виртуальная реальность становится очень популярным.
В научном обиходе термин «виртуальный» был известен со времен средневековой схоластики и чаще всего употреблялся в значении «возможный», «потенциальный», «существующий мысленно».
Огромный вклад в разработку понятия «виртуального» внес знаменитый французский философ Жиль Делез. С его точки зрения, «виртуальное» – это не синоним «возможного», так как возможное и реальное целиком и полностью зависят друг от друга, и не могут выходить за рамки одних и тех же параметров, которые их определяют. «Виртуальное», становясь актуальным, всегда ведет к не-определенному, не-зависимому результату и может изменять реальность. «Любое актуальное охвачено кругами виртуального, все время обновляемыми, из которых каждый порождает другой, и все они обнимают актуальное и воздействуют на него»18. Воздействуют они на него, в том числе, и через создание смыслов.
Первым в отечественной научной литературе термин «виртуальный» был употреблен в отношении значения слов, которые могли быть актуальными и виртуальными, и это тоже было связано с процессами смыслообразования19.
Несомненно, очень большой вклад в изучение виртуальной реальности внесли создатели «виртуалистики» А. Н. Носов, О. И. Генисаретский, Ю. Т. Яценко и др. В 1986 году они разработали и описали подход, основанный на признании полионтологичности реальности20. Этот подход подразумевает, что существует много несводимых друг к другу, то есть онтологически самостоятельных, реальностей, например, бодрствование и сон, измененное состояние и обычное состояние сознания21. В их трудах виртуальная реальность определяется как реальность, независимо от ее природы (физическая, геологическая, психологическая, социальная, техническая и прочая), обладающая следующим рядом свойств: порожденность, актуальность, автономность, интерактивность22. К этим свойствам можно добавить и рассмотренные выше свойства, связанные имитацией, симуляцией и иммерсивностью.
Оказавшись в виртуальной реальности, субъект может не только слышать, видеть и осязать в ней различные объекты, но и взаимодействовать с ними. Человек, погруженный в виртуальный мир, может изучать его, открывать законы этого мира23.
Отсюда виртуальную реальность можно определить как осмысленную часть мира, преломленную через измененное состояние сознания: сновидение, бред, опьянение, вдохновение, тоску, радость, апатию24. И поскольку любое состояние сознания по отношению к условной норме можно рассматривать как измененное, то любая реальность в этом смысле является виртуальной – так же как действительный мир лишь один из возможных миров.
Таким образом, существует несколько аспектов трактовки виртуальной реальности:
В философском аспекте – это некое возможное пространство, несущее в себе свойства реальности, но превосходящее ее.
В техническом аспекте виртуальная реальность связана с компьютерными средствами и технологиями и с тем, каким образом происходит это взаимодействие с пользователями.
В психологическом аспекте виртуальная реальность понимается как продукт искусственного изменения реальности и отношения к ней (сон, вымысел, миф, психофармакологическое воздействие – наркотическое или алкогольное опьянение и т.п.).
Ознакомительная версия.