Технически шестирик проходит следующим образом: игрок, сидящий слева от сдававшего, делает первый ход картой, которой считат нужным зайти, игроки по часовой стрелке бьют ее или скидывают по одной карте, стараясь взять взятку. Следующий ход делает тот, кто перед этим взял взятку. Соблюдать правило масти строго обязательно, при отсутствии масти по которой сделан ход — необходимо бить объявленным козырем, и только при его отсутствии можно скинуть карту другой масти. Если против играющего вистуют оба партнера, то они играют на пару и не должны перебивать взятки друг у друга, а забирать только карты игрока.
При игре шесть пик (шесть взяток при козыре вини) вистовать обязаны оба игрока, спасовавших в ходе торговли, а сама игра идет в темную (стоя) не показывая друг другу карт.
При шестирной игре с другим козырем или без козыря, а также на всех остальных играх — разрешается пасовать как одному, так и обоим партнерам и если сдающий также откажется вистовать, посмотрев карты любого из пасанувших, то играющий записывает себе выигрышные очки в пулю без игры, а сидящий справа от него — висты: на шестирике за 2 взятки, а на семирике за одну (ушел за свои висты).
В другом случае, когда один из игроков изъявил желание вистовать, а второй сказал ПАС, игра по желанию вистующего может идти как в темную (стоя) так и в светлую (лежа).
Игра «стоя» проходит аналогично игре шесть пик, но с другим козырем, а при игре «лежа» — карты вистующего и паснувшего кладутся на стол: при ходе вистующего до первого хода, при ходе играющего — после его хода.
Вистующий, глядя на свои карты и партнерские, определяет — какие карты у играющего, на что он собирается брать взятки, что может отдать и какие карты снес. Определив расклад можно наметить стратегию игры: какие свои карты и карты партнера могут взять взятки, какие карты не пригодятся и их можно будет скинуть, если не будет нужной масти и т.д.
В обоих случаях при игре стоя или лежа решающее слово остается за вистующим, а его паснувший партнер и сдававший обладают только совещательным голосом, поскольку все выигрышные висты, а также штрафные очки за эту игру принадлежат вистующему.
Основная стратегия вистующего заключается в том, чтобы заставить игрока первым разыгрывать спорные масти, а у игрока цель противоположная. Дело в том, что начинающий первым разыгрывать спорную масть — всегда проигрывает одну взятку, например: у одного игрока туз, дама, а у другого король, валет. Если ход первого, то он берет тузом валета, а даму отдает на короля и у каждого игрока по одной взятке. Однако, если ход второго, то с какой бы карты ни пошел — взяток он не имеет: ход в короля и первый игрок забирает его тузом, а дамой забирает валета, а если первый ход валетом, то его игрок забирает дамой, а на короля остается туз. Поэтому если король с маленькой у игрока не играет (играющий чаще ходит), то у вистующего это верная взятка (если он не наделает ошибок). Если игрок отберет свои верные взятки и отдаст вистующему ход какой-нибудь неиграющей картой, а тот, не предвидя такой возможности заранее, оставит только спорную масть, то в этом случае вистующий проиграл, так как при вынужденном ходе в спорную масть он теряет ту самую взятку на которую надялся, объявляя ВИСТ.
При игре стоя, можно надеятся только на свою память: кто на чем остановился в ходе торговли, кто что сказал в ходе игры, какие карты вышли и следовательно — какие остались на руках.
При игре лежа выигрыш или проигрыш чаще всего определяются до первого хода, в зависимости от того, сумеет или не сумеет игрок определить планы своего противника, и возможность предпринять контрмеры, а сам ход игры лишь подтверждает или отрицает это умение.
6.3 Семирные и более высокие игры
Семирная, восьмирная и девятирная игры играются аналогично шестирикам, только здесь, как правило, играют лежа, ибо количество взяток, которые может отдать играющий крайне мало и поэтому вистовать вдвоем не имеет смысла, а при игре стоя можно наделать много ошибок. Однако, бывают случаи, когда у одного из партнеров по вистам нет какой-нибудь масти (не козырной), и тогда вистующий может затемнится (играть стоя) в надежде что игрок, не зная про отсутствие масти, выйдет с туза, или побьет тузом карту партнера, а затемнившийся прихлопнет его (считанную взятку игрока) мелким, неиграющим козырем, но такие случаи бывают крайне редко, да и сам игрок может догадаться — от какой масти затемнились вистующие.
На девятирной игре вистует только один игрок и только в том случае если у него есть надежный вист: взятка на козыре или сильные карты в 3 мастях. Если же нет ни того, ни другого, то вистовать не стоит, т.к. на девятирике вистующий может проиграть в десять раз больше, чем выиграть, другими словами — если нет вистов, то ПАС будет дешевле стоить.
На десятирной игре не вистуют, а просто, положив свои карты на стол, пытаются отыграть у игрока хотя бы одну взятку. На мизере — наоборот, пытаются всунуть игроку взятку или несколько взяток (коллектив). Подробно мизер рассмотрен в разделе 4.ТОРГОВЛЯ.
ТОТУС (или ПРЕФЕРАНС) — 12 невыбитых взяток на своих картах с прикупом. Тотус приходит крайне редко — один раз в жизни преферансиста и сулит верный выигрыш в данной игре. Играется он следующим образом: игрок объявивший тотус показывает свои карты партнерам, те делают снос — какой они захотят и на оставшихся 10 картах игрок должен сыграть десятирик.
В классике можно объявлять игру не глядя в карты: ПАС В ТЕМНУЮ, РАЗ В ТЕМНУЮ, ДВА В ТЕМНУЮ и т.д. При этом игрок идет на риск, ибо проиграв или выиграв он платит или получает двойные очки. Объявивший РАЗ В ТЕМНУЮ может играть любую игру, включая мизер, и не показывая прикуп. В отличие от светлых игр, все шестирйки и семь пик (на раз в темную) играются только в темную и вистовать обязаны оба партнера, причем недозаказ в темных играх не рассматривается и не наказывается. На остальных играх, в том числе и на мизере, можно играть лежа и пасовать.
Объявивший ДВА В ТЕМНУЮ может играть все игры, кроме шесть пик, причем шестирики и семирики пик и треф играются только в темную.
ТРИ В ТЕМНУЮ — продлевают темные игры до семи бубен. При объявлении МИЗЕР В ТЕМНУЮ — играется мизер и только стоя, при этом перезаказывать другие игры, посмотрев свои карты, уже нельзя. Темный мизер перебивается только темной десятирной.
РАЗ В ТЕМНУЮ перебиваетля только ДВА В ТЕМНУЮ или СЕМЬ ПЕРВЫХ в светлую. ДВА В ТЕМНУЮ перебивается только ТРИ В ТЕМНУЮ или СЕМЬ ВТОРЫХ в светлую. Если темную игру перебили светлой семирной, а затемнившийся игрок уже посмотрел свои карты, то он может продолжить торговлю в светлую, но уже без повышающих коэффициентов.
Игра ПАС В ТЕМНУЮ на первом роббере перебивается игрой РАЗ В ТЕМНУЮ или семириком в светлую. Объявлять ПАС в Темную, если до этого был РАЗ (даже в светлый) — нельзя. Если первый темный распас никто не перебил, то объявивший его на второй сдаче может вновь заказать ПАС В ТЕМНУЮ, который перебивается уже восьмерной светлой или семирной темной. Третий подряд ПАС В ТЕМНУЮ перебивается девятирной светлой или восьмерной темной.
Темный распас играется аналогично простому, но все штрафные очки за взятки удваиваются для всех игроков, независимо от того — присоединились они к темным распасам или посмотрели карты. Таким образом на первых распасах штрафы будут вдвое больше, чем на светлых, на вторых вчетверо и на третьих в восемь раз.
Всем объявившим ПАС В ТЕМНУЮ и присоединившимся, на пульке рисуется бомба, за второй ПАС — двойная бомба, на третьей — елка. Если все игроки не глядя в карты сказали ПАС В ТЕМНУЮ, то соответствующие бомбы пишутся также и сдающему. Если хотя бы один игрок, прежде чем иэ объявить ПАС, посмотрел карты, то ему и сдающему бомбы идут на ранг ниже: при простой бомбе ничего, на двойной — простая, на елке — двойная.
В последующем, бомбы отыгрываются как на светлых так и на темных играх — увеличивая выигрыш (или проигрыш) от игры в 2, 4 или 8 раз. При проигрыше, однако, бомба не пропадает, оставаясь до следующей игры. Сыгранная игра гасит бомбу и следующая игра идет на другой бомбе.
7. 3Апись результатов игры
Все результаты игры записываются на специально разграфленно листе бумаги, именуемой — пульквй (рис. 1)
Поля:
центр (1, 2, 3, 4) — запись общих условий игры (цена виста, ход и т.д.)
1 — стрелка указывает первого игрока, с которого началась сдача карт.
2 — число очков, которые необходимо набрать в пуле.
3 — контрольное время игры, после которого начинается последний круг.
4 — цена 1 виста.
А — Сектор игрока А.
Б — Сектор игрока Б.
В — Сектор игрока В.
Г — Сектор игрока Г.