Жестокие игры
Когда случается очередной беспредел жестокости в американских школах, практически каждый раз повышенное внимание уделяется видеоиграм: их считают потенциальной причиной преступных действий. При этом крайне сложно ответить на вопрос, действительно ли аутсайдеры зависимы от агрессивных игр, которые могут мотивировать их на жестокие поступки. Как ни грустно, но на самом деле поводом для таких трагических событий может стать что угодно, и очень трудно отследить нюансы, которые способны повлиять на поведение агрессивно настроенного человека.
Было проведено несколько исследований о том, приводят ли видеоигры к агрессивному поведению. Первое, под руководством Крейга Андерсона в Государственном университете Айова, предоставило доказательство того, что у жестоких игр есть негативные последствия18. Второе, проведенное Кристофером Фергусоном из Стетсонского университета, наоборот, демонстрирует, что видеоигры не являются причиной агрессивного поведения19.
Очевидно, что каждый из исследователей страстно верит в правильность своей теории. Но споры до сих пор не утихли.
Недавно я прочла новое убедительное доказательство того, что видеоигры не приводят к агрессивному поведению20. Авторы этой научной работы использовали новейший метод анализа, который называется «коэффициент склонности», для того чтобы рассчитать многочисленные факторы, влияющие на индивидуальное поведение. Этот метод включает в себя анализ многочисленных данных, таких как виды игр, которые предпочитают участники эксперимента, пол участников, наличие антиобщественных поступков и т. д., всего 150 позиций. Затем были созданы пары. Например, два мальчика, которые ходят в одну школу, одного возраста и одного расового происхождения, родители которых имеют одинаковый социальный статус, и в их домах в наличии были одни и те же электронные устройства. Между мальчиками было всего лишь одно различие: один из них играл в жестокие игры, а другой – нет.
Ученые протестировали 6567 восьмиклассников. Выяснилось, что связь между играми и отклонениями в поведении существует, но она не столь очевидна. Единственным значимым показателем было отношение к марихуане, о чем я уже писала выше. Среди девочек показатель более агрессивного поведения после долгого времяпрепровождения за видеоиграми был равен 12%.
Есть и другой пример, касающийся параллелей между продажами жестоких видеоигр и уровнем преступлений, и он обнадеживающий: с ростом продаж видеоигр число преступлений уменьшилось. Так к какому выводу можно прийти?
Публикуя результаты исследований, авторы подчеркнули, что ни популярные медиа, ни государственные структуры не связывают видеоигры с маргинальным поведением в обществе. Однако если ваш ребенок ведет себя непривычно грубо или жестоко, то разумно ограничить его в этом занятии. Самое важное – обратиться за помощью к специалисту.
Жестокие игры, как правило, не приводят к агрессивному или антиобщественному поведению.
Зависимость
«Мой сын и почти все его друзья инфицированы. У них появились качества, которые можно с легкостью увидеть в наркоманах и алкоголиках. Они обманывают и крадут, чтобы достичь объекта своей зависимости. Из-за таких случаев я запретила своему сыну всякий доступ к видеоиграм. В итоге он вернулся к своему обычному состоянию… Дети пропускают многие важные моменты жизни, проводя часы за джойстиком. Как жаль».
Комментарий пользователя на статью сайта GreatSchools.org article, 2014
Этот комментарий был написан в ответ на статью по поводу новейших исследований о видеоиграх21.
Действительно, некоторые дети могут стать зависимыми от игр. В США количество таких детей колеблется от 3 до 11% от общего числа геймеров. Настоящая зависимость – это серьезное психологическое отклонение, и следует внимательно рассмотреть поведение вашего ребенка, перед тем как заявлять о том, что он «зависим». Если вы все же предполагаете, что ребенок чрезмерно увлекается играми и это негативно отражается на его поведении или здоровье, вернитесь к страничке, где мы говорили об интернет-зависимости, и задайте те же вопросы себе и ребенку.
Девочки и видеоигры
Я убежден, что нужно привлекать больше девочек в такие науки, как математика, физика, и такую сферу, как инженерия. Половина населения нашей страны не задействована в этих сферах, то есть у нас есть много талантливых людей, которые не получают должной поддержки.
Барак Обама, февраль 2013
Высказывание бывшего ректора Гарварда Лоуренса Саммерса, которое прозвучало на конференции по развитию науки в Национальном бюро экономических исследований, произвело настоящий фурор. Он привел причины того, что так мало женщин работают в сферах математики и науки. Профессор Саммерс указал на генетические различия между полами. Вот его слова:
«Хотя можно спорить о природе многих человеческих характеристик – росте, весе, склонности к преступности, уровне IQ, математических способностях, – совершенно очевидны стандартные различия между качествами мужского и женского населения».
На столь радикальное заявление последовала однозначная реакция. Саммерса даже сняли с должности ректора. Тем не менее среди обладателей самой престижной математической награды в мире, Fields Medal, значится всего одна женщина. Что это? Сексизм или нехватка способностей? Так, может, профессор Саммерс был прав?
В научных кругах хорошо известно, что мужчины лучше женщин владеют восприятием пространства. А ведь именно эти способности крайне важны для достижения успехов в сферах математики, физики и инженерии. Может, поэтому девочкам хуже даются эти науки? Исследования говорят о том, что девочкам видеоигры не особо интересны по причине большей тяги к общению22.
Доктор Гринфилд и доктор Субрахманьям поставили задачей своего эксперимента выяснить, насколько можно улучшить способности к пространственному ориентированию с помощью видеоигр. Они рассмотрели различия в мышлении между десятилетними девочками и мальчиками23.
Тест на способности к ориентированию в пространстве выявил очень низкие результаты у девочек. Также выяснилось, что мальчики проводили в два раза больше времени, играя в видеоигры, чем девочки.
Во время этого эксперимента каждому ребенку дали задание поиграть в какую-нибудь одну из двух предложенных игр. Первая называлась Marble Madness («Мраморное сумасшествие»), с элементами ориентирования в пространстве. Вторая – Conjecture («Воображение»), простенькая компьютерная игра в слова. Дети играли три раза по 45 минут в течение трех недель. Затем ученые провели еще один тест. Как и предполагалось, те дети, которые играли в «Мраморное сумасшествие», показали лучшие результаты, чем те, кто предпочел вторую игру.
Неожиданным стал тот факт, что исследователи не обнаружили так называемого гендерного эффекта. Они провели тест заново и обнаружили нечто удивительное: дети с низкими способностями к ориентации в пространстве, как мальчики, так и девочки, существенно улучшили свои результаты после того, как сыграли в «Мраморное безумие». Навыки к ориентации могут быть развиты с помощью видеоигр, а девочки проводят гораздо меньше времени, играя в игры, соответственно их базовые навыки были намного ниже, чем у мальчиков.
В статье по итогам работы была сделана рекомендация: «Поскольку компьютеры стали доминирующими устройствами современности, видеоигры стоит рассматривать как вспомогательный элемент развития необходимых навыков и мотивации для успешного будущего». Проницательность ученых, к сожалению, не была оценена по достоинству, и все меньше девушек получают образование по специальности «компьютерные технологии»24.