Ознакомительная версия.
С каждым годом в мире увеличивается количество пользователей теми или иными ресурсами киберпространства: их жизнедеятельность в киберпространстве имеет свои негативные последствия.
В 2011 г. нами был проведен опрос на тему «Негативные последствия киберсоциализации», в котором приняли участие 398 человек в возрасте от 15 до 67 лет, 55 % мужчин и 45 % женщин.
Самыми распространенными относительно безобидными негативными последствиями киберсоциализации можно назвать пренебрежение питанием или прием пищи без отрыва от процесса (68 % опрошенных), пренебрежение сном и ночные часы времяпрепровождения в Интернете – у 21 % опрошенных такое бывает часто, а еще у 12 % регулярно. При этом, 32 % опрошенных отмечают нарушения, расстройства сна, с тех пор, как они стали использовать компьютер и Интернет в своей жизнедеятельности ежедневно. Интернет может стать препятствием и для выполнения домашних дел – 12 % опрошенных часто, а 13 % регулярно пренебрегают ими, чтобы провести больше времени в Интернете. От Интернета страдает живое общение – около 15 % опрошенных часто или регулярно отказываются ради Интернета от встреч с друзьями (несмотря на то, что лишь 38 % опрошенных полагают киберкоммуникацию более простым и привлекательным занятием). Наконец, около 20 % респондентов признались в том, что жизнь без Интернета кажется им скучной, пустой и безрадостной.
Влияние Интернета – глобального сектора киберпространства – весьма двойственно. Порой, использование ресурсов Сети значительно облегчает жизнь и помогает человеку решить актуальные для него задачи. Но, в тот же момент, огромное количество времени бывает, как говорится, утеряно впустую (проведено бесцельно) на различных развлекательных сайтах, в тех же социальных сетях интернет-среды.
С каждым годом количество пользователей Интернета непреклонно увеличивается, также как и количество времени, проводимое человеком за компьютером, в Интернете.
Делаем выводы.
Факт.
Среднестатистический современный подросток (от 10 до 14 лет), не имеющий иных увлечений и интересов, уделяет от 80 % до 100 % своего свободного времени компьютеру и Интернету
Соответственно, неотрывно от темы киберсоциализации стоит проблемный вопрос о кибераддикции как зависимости человека от среды, созданной посредством компьютерных, цифровых технологий и средств сотовой (мобильной) связи и, непосредственно, об интернет-зависимости.
Интернет-зависимость – вид нехимической зависимости; психическое расстройство, проявляющееся в навязчивом желании человека подключиться к Интернету, а также болезненной неспособности вовремя отключиться от него.
Феномены кибераддикции и интернет-зависимости (Internet Addiction Disorder, или IAD), пока не признанные на официальном уровне (не включены в классификацию заболеваний и расстройств DSM-IV[48]), тем не менее, существуют в нашей действительности и позволяют говорить о человеке как жертве киберсоциализации.
Первыми исследователями интернет-зависимости и, фактически, родоначальниками нового направления в психологической науке – психологии зависимости от Интернета – стали К. С. Янг и И. Голдберг.
Факт.
В 1994 г. американский психиатр и профессор Питтсбургского университета Кимберли С. Янг разработала и опубликовала на сайте тест-опросник, направленный на выявление интернет-зависимости и получила около 500 ответов. Большинство ответивших (порядка 400) были признаны интернет-зависимыми. Оказалось, что распространенность этого расстройства сходна с распространенностью патологической азартности и составляет от 1 % до 5 % пользователей Интернета, причем более подвержены ему гуманитарии и люди, не имеющие высшего образования, нежели специалисты по компьютерным сетям.
• В свою очередь И. Голдберг в 1995 г. предложил набор диагностических критериев для определения зависимости от Интернета, в основу которых им были взяты признаки патологического пристрастия к азартным играм (гемблинга). И. Голдберг выделил следующие основные симптомы этого расстройства: использование Интернета вызывает болезненное негативное стрессовое состояние или дистресс (как отрицательную неспецифическую реакцию организма на любое внешнее воздействие; негативный тип стресса, с которым организм человека не в силах справиться): использование Интернета причиняет ущерб физическому, психологическому, межличностному, экономическому или социальному статусу (как совокупности прав и обязанностей).
Факт.
В 1997–1998 гг. в США были созданы исследовательские и консультативно-диагностические службы по данной проблематике. В 1998–1999 гг. вышли первые монографии по проблеме (К. Янг[49], Д. Гринфилд[50], К. Суррат[51] и другие).
Людей, зависимых от Интернета, называют нетаголиками или интернет-аддиктами.
В 1998 г. К. С. Янг охарактеризовала пять основных типов интернет-зависимости:
1. Обсессивное (от англ. obsession – «одержимость идеей») пристрастие к работе с компьютером (играм, программированию или другим видам деятельности).
2. Компульсивная (от англ. compulsion – «принуждение») навигация по WWW, поиск в удаленных базах данных.
3. Патологическая привязанность к опосредованным Интернетом азартным играм, онлайновым аукционам или электронным покупкам.
4. общения в чатах, групповых играх и телеконференциях, что может в итоге привести к замене имеющихся в реальной жизни семьи и друзей виртуальными.
5. Киберсексуальная зависимость, то есть от порнографических сайтов в Интернете, обсуждения сексуальной тематики в чатах или закрытых группах «для взрослых».
К. С. Янг также обозначила четыре симптома интернет-зависимости:
1. Навязчивое желание проверить e-mail.
2. Постоянное ожидание следующего выхода в Интернет.
3. Жалобы окружающих на то, что человек проводит слишком много времени в Интернет.
4. Жалобы окружающих на то, что человек тратит слишком много денег на Интернет.
В руководимом К. С. Янг Центре онлайновой зависимости[52] была также разработана трехуровневая модель, объясняющая приверженность многих людей к азартному применению Интернета. Эта модель обозначается аббревиатурой АСЕ (Accessibility, Control, Excitement), поскольку зависимость от Интернета возникает: в силу его доступности (Accessibility), за счет сохранения контроля (Control) за собственными действиями и последствиями принимаемых решений, на фоне эмоционального подъема, возбуждения (Excitement) от результатов собственных действий. По данным различных исследований, интернет-зависимыми в XXI в. являются около 10 % пользователей во всем мире. Российские специалисты считают, что на 2010 г. в нашей стране таковых 4–6 %. Несмотря на отсутствие официального признания проблемы, интернет-зависимость уже принимается в расчет во многих странах мира. Например, в Финляндии молодым людям с интернет-зависимостью предоставляют отсрочку от армии.
Мы считаем, что, по аналогии с основными классическими видами деятельности человека, обоснованными в психологии, можно относительно условно выделить следующие основные типы кибераддикции:
1. Кибераддикцию общения.
В этом случае человек предпочитает киберкоммуникацию другим видам общения.
Общение в условиях реальной окружающей действительности теряет для человека свою ценность, перестает быть значимым. Общение с людьми в киберпространстве, осуществляемое посредством современных компьютерных, сотовых (мобильных) и цифровых технологий, становится навязчивой потребностью: человек желает «быть всегда онлайн» в социальных сетях интернет-среды, программах мгновенного обмена сообщениями, предпочитает чаты, форумы, стремится заводить новые знакомства, нередко флиртует по переписке или видеосвязи, отправляет многочисленные SMS с сотового телефона (или через Интернет).
2. Игровую кибераддикцию.
В этом случае человек предпочитает компьютерные (и / или консольные) игры другим видам игр.
Оффлайн-игра с компьютером или на игровой приставке (в том числе, на сотовом телефоне, электронной книге и т. п.) и / или онлайн-игра на компьютере (и/или приставке, сотовом телефоне) с другими геймерами (в том числе, в ММО[53]) занимает большую часть свободного времени (а также, в критических случаях, в ущерб учебе, работе, семейным заботам).
Так, современные геймеры культовых онлайн-проектов нередко играют по так называемой схеме «24 х 7» (двадцать четыре часа семь дней в неделю), чтобы добиться высоких достижений в игре, быть первыми и лучшими. А ведь геймеры нередко играют не в одну, а сразу в несколько игр …
Ознакомительная версия.