Ознакомительная версия.
Сегодня в качестве образца или материала для создания модного образа выступает все культурное наследие человечества: от классического искусства до первобытного, от природных форм до продуктов фантазии. «Шоумен от моды» Ж. П. Готье демонстрирует пример успешной творческой и коммерческой реализации талантливой личности, именно он вывел в 1990-е годы на подиум материалы из порноиндустрии, записал музыкальный альбом, вел телепрограммы. Если бы Готье был только талантливым рекламистом и коммерсантом, то его коллекции не оказались бы востребованы такими звездами современной культуры, как Мадонна, Нина Хаген и «незвездными» потребителями линий пред-а-порте. Готье – талантливый художник, обладающий удивительным чувством формы и стиля.
Мода сегодня – это фабрика грез, но если одежда не гармонична, не талантливо сделана, на одной рекламе и PR-стратегиях далеко не уедешь. Тем более, что современный человек, как говорят сами специалисты в области моды, стал более разборчив [26] . Стильность персонажа сегодня определяется сочетанием индивидуальности и моды, а не просто копированием образов из глянцевых журналов. Эпатаж ради эпатажа в данной сфере уже не является модным. Подарив модной индустрии все права на прекрасное, современное искусство теперь само обращается к ней в поисках утраченной красоты. Как результат – выставки модных фотографов (например, Ньюмана, У. Кляйна, М. Тестино), показы модельеров в центрах актуального искусства (например, выставки Х. Чалаяна в художественных галереях). Специфика моды заключается в сочетании социальной и эстетических задач. На сегодняшний день мода как особый вид искусства анализируется исследователями реже, чем коммерческий и социокультурный потенциал данного явления. Хочется надеяться, что в перспективе оценка и изучение модных феноменов будет проходить не только в рамках социологии, маркетинга, стратегий продвижения на рынке тех или иных брендов, но и в рамках понимания моды как особого вида искусства.
3.2. Мода и Интернет-пространство
Многие экономисты справедливо утверждают, что кризис первого десятилетия XXI века является одним из следствий глобализации и «виртуализации» мирового рынка, при этом его причины, как и пути выхода, не лежат только в области экономики. Если рассматривать проблемы виртуализации и глобализации современной культуры, то в данном контексте интересно проследить структуру взаимоотношений моды и коммуникативного пространства Интернета. Мода – отражение ценностей определенной социальной группы, воплощенных в конкретных модных объектах, кроме того, мода изначально имела вненациональный характер. То же можно сказать и об Интернете. Сегодня Интернет – виртуальное пространство, в котором не только презентуются определенные культурные, субкультурные и личностные ценности, но и формируется особая культура, основанная на нелинейном, клиповом мышлении.
Интернет визуализирует не только саму информацию, но и предлагает визуальные стратегии ее подачи (интуитивно понятный интерфейс). Web-дизайн создает ландшафт виртуального пространства. Если вспомнить роман В. Пелевина «Шлем Ужаса», виртуальный ландшафт не только фон, но и активный инструмент продвижения определенных продуктов, направляющий выбор Интернет-амфибий. Мода через визуальные образы демонстрирует социокультурные коды, а современные принципы маркетинга часто так же ориентированы на продвижение модных стандартов через иллюзию демократичности выбора.
Если рассмотреть подробнее, то можно выделить ряд общих черт данных феноменов. Во-первых, мода и Интернет обладают такими общими качествами, как глобальный характер, наличие «модных арен»: если для моды – это СМИ, улицы городов, общественные места, где любой может продемонстрировать себя реального или желаемого, то Интернет априори предполагает бытие-под-взлядом.
Если в жизни наши возможности по реализации «желаемого я» ограничены финансовыми средствами и законами физики, то виртуальный мир дает полную свободу. Модное платье, внешность «под звезду», жабры и хвост – вот некоторый спектр возможности формирования «Интернет-я». Реальность, подлинность «виртуального я» зачастую проверить достаточно сложно, что придает виртуальному миру элемент игры. Игровой характер моды давно описан многими теоретиками (Д. Тангейт, А. Гофман, В. Петров и др.). Правда, если в Интернете «виртуальный модник», приписывающий себе не имеющиеся в наличии черты – игрок, то в реальности – возможно, клиент правоохранительных органов.
Наглядность – следующее качество, объединяющее эти два локуса. Модный-или-не-модный образ прочитывается мгновенно. При работе с Интернет-ресурсами могут быть использованы два основных вида подачи информации, рассчитанных на визуальное и аудиальное восприятие, что, в свою очередь, предоставляет возможность лучше усваивать информацию за счет конкретных образов, а не абстрактных слов и понятий. Также использование иллюстративного материала Интернет-ресурсов подходит как средство для постановки проблемных ситуаций. Использование Интернет-ресурсов предоставляет возможность создания на их основе своих наглядных пособий, образцов для подражания. Проблема авторского права, проистекающего из подобной свободы, активно обсуждается в Интернет-сообществе. В модной индустрии ситуация похожа: как только модный объект попадает на игровую площадку, модную арену, он становится максимально доступен для копирования или использования. Современные законы неоднозначны и защищают не автора, а правообладателя.
В то же время и Интернет, и мода желают иметь автора как некий бренд, ориентир. Платье «от Шанель», пальто «от Пиросмани», блог В. Путина или Касперского – алфавит особого языка, построенного на гипертрофии авторства как точки ландшафта. Активное использование различных социокультурных кодов и символов – основа как языка моды, так и идентификации в Интернет-мире. Мода нуждается в культурной памяти как вечном источнике вдохновения. Интернет так же называют мировым хранилищем информации. Информационное поле является и инструментом, и особым пространством, где происходит ризоматическое (Ж. Делез, Ф. Гваттари) взаимодействие «всего со всем», диалог различий, встреча и идентификация различаний (Ж. Деррида). Информационная перенасыщенность видится причиной личностных кризисов («шока будущего» по Э. Тоффлеру) и одной из виновниц унификационных процессов («систематизация жизненного мира» по Ю. Хабермасу). Как отмечают М. Басин и И. Шилович, «старая наука, которая привела к технической и информационной революции, сделала уже больше, чем может переварить общество» [27] .
На субкультурном уровне виртуальная реальность оказывается хорошей почвой для создания и существования большого количества формальных и неформальных объединений, которые часто самоорганизуются параллельно и независимо от официальных институций и активно формируют собственные модные стандарты. Неограниченные возможности общения, поиска «собратьев по разуму», не скованные возрастными или пространственными пределами, приводят к формированию сложного транскультурного и транснационального пространства. С другой стороны, человек сможет конструировать такие виртуальные миры, в которых удовлетворит свои желания (исполнение которых в реальной жизни невозможно в силу действия социальных законов), посредством их реализуя тягу к агрессивности, перверсивные сексуальные наклонности и ряд других маргинальных интенций. Многие считают конструирование подобных реальностей недопустимым и считают, что в целом технологии виртуального погружения могут принести огромный вред обществу и культуре. Так же серьезное восприятие модных стандартов приводит к психологическим травмам, анорексии, агрессии.
Происходит ранжирование в той или иной мере людей в Интернете по представленным наборам текстов. Так же, как и в жизни, внешний вид, манера поведения позволяют относить персонаж к определенному сообществу, ориентироваться, где свои, где чужие. Делая это, каждый человек строит в форме гипертекста свой фрагмент социальной виртуальной реальности: отображающие конкретных людей наборы текстов разнесены в воображаемом пространстве и соединены между собой значимыми отношениями. Эти отношения – параметры классификации текстов – столь же разнообразны, сколь причудлива человеческая субъективность. На практике получается, что именно здесь оказывается востребованным творчество как цель бытия человека, способ его самореализации.
Демократичность – качество, которое является основой этих двух феноменов, именно за счет этого происходит развитие, смена парадигм, обновление модных стандартов и движение внутри виртуальной среды. Демократичность как доступность: чтобы быть модным или актуальным в интернет-сообществе есть два пути – материальные вложения (даже сетевые он-лайн игры имеют официальные или не законные опции покупки продвинутого, в том числе и в области виртуального костюма, персонажа). Другой путь – быть действительно интересным, ярким, проявить свою индивидуальность и талант. В моде данный феномен известен еще с века девятнадцатого, когда денди манерой общения, индивидуальностью в костюме противостояли буржуазному шику бидермайера. Можно говорить о навязывании стандартов, но сегодня это предмет выбора каждого – следовать трендам или создавать их, копировать или трудиться над собой.
Ознакомительная версия.