нас - это не симулятивное пространство, сконструированное нашим мозгом, но самым непосредственным и эмпирически непередаваемым образом - просто мир, в котором мы живем. Летный симулятор, однако, легко распознать как летный симулятор. Хотя, будучи пилотами-студентами, мы работаем в нем очень сосредоточенно, мы никогда не верим, что действительно летаем. Причина такой непрозрачности окружающей нас искусственной симуляции кроется в том, что наш мозг постоянно снабжает нас гораздо лучшей эталонной моделью мира, чем компьютер, управляющий авиасимулятором. Изображения, генерируемые нашей зрительной корой, на порядки быстрее и, конечно, надежнее, они характеризуются гораздо более высоким разрешением и большим количеством деталей, чем изображения, появляющиеся на мониторе тренажера. Именно поэтому мы всегда можем распознать изображения на мониторе как изображения в любой момент времени, просто потому, что мы обладаем более высоким стандартом представления, с которым можем их сравнивать. Если тренажер начинает трястись и дребезжать в результате пролета через воздушную яму или последствий непреднамеренного маневра, то эти трясущиеся и дребезжащие движения никогда не смогут по-настоящему обмануть пилота-студента. Это так, потому что феноменальные модели наших собственных телодвижений, созданные на основе проприоцептивных и кинестетических восприятий, гораздо богаче деталями и убедительнее, чем симуляции движений самолета, созданные компьютером. Однако следует отметить, что эта ситуация, несомненно, скоро изменится (прекрасный обзор см. в Barfield and Furness 1995). Субъективное ощущение присутствия и присутствия определяется такими функциональными факторами, как количество и точность сенсорных каналов ввода и вывода, возможность модификации виртуальной среды и, что немаловажно, уровень социальной интерактивности в смысле реального признания другими людьми виртуального мира в качестве существующего человека (Heeter 1992).
С инженерной точки зрения, проблемы, связанные с созданием виртуальных сред, являются проблемами передового дизайна интерфейсов. Виртуальный интерфейс определяется как система преобразователей, сигнальных процессоров, аппаратного и программного обеспечения, которая создает интерактивную среду, передающую информацию органам чувств в виде трехмерных виртуальных изображений, тактильной и кинестетической обратной связи, пространственного звука и так далее, при этом отслеживая психомоторное и физиологическое поведение пользователя и используя его для манипулирования виртуальной средой (Barfield and Furness 1995, p. 4). Виртуальные среды - это новейшая разработка в области нейрофеноменологического пещерного искусства. И, очевидно, это один из плодотворных способов взглянуть на сознание. Феноменальный опыт, в той мере, в какой он прозрачен, является невидимым интерфейсом, внутренней средой, позволяющей организму взаимодействовать с самим собой. Это устройство управления, которое функционирует за счет создания внутренней поверхности пользователя. Более того, если посмотреть на то, как теоретики виртуальной реальности и современного дизайна интерфейсов определяют атрибуты того, что для них является идеальной средой, то сразу вспоминается каталог ограничений для феноменальных репрезентаций, предложенный в главе 3.
Атрибуты идеального носителя: Сознательный опыт как невидимый интерфейс
Соответствует сенсорным возможностям человека
Легко учиться
Мост к мозгу с высокой пропускной способностью
Динамически адаптируется к потребностям задачи
Может быть адаптирован к индивидуальным подходам
Естественный семантический язык
Организация пространственных/государственных/временных факторов
Макроскопический и микроскопический взгляд
Вход с высокой пропускной способностью
Кластеризация информации
Фильтрация информации
Однозначный
Не потребляет резервные мощности
Легкое предсказание
Надежный
Работает, когда занят
Высокое семантическое содержание (пример презентации)
Локализация объектов:
движение
государство
непосредственность
Чувство присутствия
Из Furness and Barfield 1995, перепечатано с разрешения Oxford University Press.
Метафора виртуальной реальности для феноменального опыта обладает большой эвристической плодотворностью, но мы не должны упускать из виду присущие ей ограничения. Сознательный мозг отличается от авиасимулятора по целому ряду важных аспектов. Во-первых, он обладает гораздо большим количеством модальностей и презентационных субформатов: Вспомните осознанное зрение, слуховую феноменологию, обонятельные и вкусовые качества, тактильные ощущения, а также невероятную тонкость и богатство, передаваемые через телесные интероцепторы. В частности, он способен объединить информацию, поступающую из всех этих различных модальностей, в нефрагментированную, унитарную модель реальности - и именно эта задача даже в летном симуляторе возложена на мозг пилота-студента. Летные симуляторы управляют феноменальными моделями реальности, но еще не создают их. Во-вторых, в отличие от авиасимуляторов и современных систем виртуальной реальности, человеческий мозг не ограничен конкретной областью. Сознательный мозг открыт для огромного количества репрезентативных конфигураций и симуляционных задач. Как было отмечено выше, сознательный мозг приближается к классическому понятию общего решателя задач (GPS; Newell and Simon 1961). Однако третья характеристика, отличающая мозг от авиасимуляторов, гораздо важнее в нашем контексте: человеческий мозг симулирует и пилота.
Конечно, в системе нет гомункула. Пещера пуста. Маленькая красная стрелка - всего лишь специальное устройство для представления. Однако для сознательных систем определенной сложности существует определенная потребность - необходимость для системы в целом объяснять себе свои внутренние и внешние действия. Она должна обладать репрезентативным и функциональным инструментом, который помогает предсказывать ее собственное будущее поведение, непрерывно отслеживать критические свойства системы с помощью постоянной внутренней симуляции и который может отображать историю ее собственных действий как ее собственную историю. В общем, системе нужен вычислительный инструмент, который помогает ей владеть собственным оборудованием. Этим инструментом является то, что я назвал самомоделью организма. Мозг отличается от летного симулятора тем, что не используется пилотом-студентом, который эпизодически "входит" в него. Он работает как "тотальный симулятор полета": Тотальный симулятор полета - это самомоделирующийся самолет, который всегда летал без пилота и создал сложный внутренний образ самого себя в своем собственном внутреннем симуляторе полета. Образ прозрачен. Информация о том, что это внутренний образ, пока недоступна системе в целом. Потому, действуя в условиях наивно-реалистического самопонимания, она интерпретирует содержание этого образа как нефизический объект; "пилот" рождается в своем летном симуляторе. Подобно нейрофеноменологическому пещерному человеку, "пилот" рождается в виртуальной реальности с самого начала, не имея шанса когда-либо обнаружить этот факт. Подобно серьезно заблуждающемуся туристу, который действительно верит, что он и есть маленькая красная стрелка, пещерный человек похож на самолет, который функционально владеет своим оборудованием, но только начал осваивать симулятор. Нейрофеноменологически он - боксер-тень, которого загипнотизировала его собственная внутренняя тень. Если воспользоваться более современной терминологией, то пилот скорее похож на биологически обоснованного "софтбота", гуманоидного "аватара", используемого самолетом в качестве собственного внутреннего интерфейса для более гибкого управления собственным оборудованием в целом.
Удивительно видеть, как теоретики, исследующие виртуальные среды, сегодня не только используют феноменологические понятия вроде "присутствия" или "расположенности", но и уже придумали терминологическое понятие для того, что в рамках СМТ было бы пространственным разделом ПСМ, моделирующим двигательные свойства организма: "виртуальное тело" (ВТ; Barfield, Zeltzer, Sheridan, and Slater 1995, p. 505). ВБ - это часть расширенной виртуальной среды, динамичный и высокоразмерный инструмент, который можно использовать как маленькую красную стрелку. С его помощью можно управлять роботом на расстоянии, используя виртуальное тело в качестве интерфейса. Однако авторы также отмечают, что вопрос "идентификации" имеет решающее значение в контексте систем телеоператоров, управляющих роботами на расстоянии, и что пользователи виртуальной среды могут фактически отвергать свое ВБ, как это делают некоторые нейропсихологические пациенты