My-library.info
Все категории

Манфред Шпитцер - Антимозг: цифровые технологии и мозг

На электронном книжном портале my-library.info можно читать бесплатно книги онлайн без регистрации, в том числе Манфред Шпитцер - Антимозг: цифровые технологии и мозг. Жанр: Науки: разное издательство -, год 2004. В онлайн доступе вы получите полную версию книги с кратким содержанием для ознакомления, сможете читать аннотацию к книге (предисловие), увидеть рецензии тех, кто произведение уже прочитал и их экспертное мнение о прочитанном.
Кроме того, в библиотеке онлайн my-library.info вы найдете много новинок, которые заслуживают вашего внимания.

Название:
Антимозг: цифровые технологии и мозг
Издательство:
-
ISBN:
-
Год:
-
Дата добавления:
12 октябрь 2019
Количество просмотров:
620
Читать онлайн
Манфред Шпитцер - Антимозг: цифровые технологии и мозг

Манфред Шпитцер - Антимозг: цифровые технологии и мозг краткое содержание

Манфред Шпитцер - Антимозг: цифровые технологии и мозг - описание и краткое содержание, автор Манфред Шпитцер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки My-Library.Info

В Германии книга М. Шпитцера вызвала оживленную дискуссию. Его манера полемизировать кажется слишком агрессивной. Но тревога и забота автора о будущих поколениях обоснованна и оправданна. Нельзя не согласиться со Шпитцером в том, что цифровые СМК — благо для тех, у кого есть образовательная база, тогда они действительно способствуют развитию и приобретению новых знаний. Но они губительны для детей, более того, легкость обращения с цифровыми СМК не приучает трудиться вовсе, акцент делается на удовольствие. Губительность такой установки уже налицо!

Антимозг: цифровые технологии и мозг читать онлайн бесплатно

Антимозг: цифровые технологии и мозг - читать книгу онлайн бесплатно, автор Манфред Шпитцер

Эта разница в реакции на один и тот же увиденный материал только подтверждает то, что уже несколько десятилетий назад было хорошо изучено и о чем, собственно, идет речь в данной главе: у игроков произошло притупление вчувствования — способности переноситься в мир представлений другого человека, обусловливающей возможность его понимания. В плане психологическом вчувствование — это постижение эмоционального состояния другого человека в процессе сопереживания. Речь идет об одной из форм подсознательно протекающего научения, что было доказано учеными в результате экспериментов с животными; у человека вчувствование касается как мыслей и чувств, так и форм поведения. Уже 40 лет назад было экспериментально подтверждено, что люди, постоянно смотрящие фильмы с элементами жестокости, с течением времени перестают остро реагировать на сцены насилия в кинематографе. Сначала исследования ученых касались только кино и телевидения: подросткам показывали фильм со сценами насилия и фильм без таковых, а затем ставили их в реальную ситуацию: они должны были наблюдать, как к двум детям применили физическое насилие. Те, кто предварительно смотрел фильм с элементами жестокости, вмешивались намного позднее, то есть реагировали менее чувствительно на реальное насилие.

Однако то, что справедливо для пассивного просмотра кино и телевидения, имеет значение и для активной игры с элементами насилия на ПК или игровой приставке. Результаты исследования 150 учащихся начальной школы в возрасте до 10 лет доказали четкую взаимосвязь между жестокими компьютерными играми и притуплением чувств в отношении реального насилия. Исследования, проведенные в Японии, в которых участвовали 307 учащихся 5-х и 6-х классов, выявило снижение основополагающей человеческой способности к сочувствию и эмпатии после погружения в игры с элементами насилия. Как показал эксперимент с участием 229 молодых людей в возрасте от 15 до 19 лет, этот эффект наблюдается не только у детей, но и у подростков.

Притупление чувств можно диагностировать не только с помощью опросов и экспериментов, но и путем измерения физиологических функций: если 20 минут играть в видеоигру с элементами насилия, то при созерцания сцен реального насилия у человека снижаются пульс и потоотделение, хотя в такой ситуации эти признаки должны зашкаливать.

Наша система ценностей, основанная на свободе, равенстве и социальной справедливости, предполагает всеобщую способность к человечности; только так наше общество может разумно функционировать. Описанные здесь исследования показывают, что активное или пассивное нахождение в зоне виртуальной жестокости и насилия приводит к притуплению чувств по отношению к жестокости реальной. Следствие такого притупления — снижение готовности прийти на помощь. Жестокость и насилие, исходящие из СМИиК, подрывают устои нашего общества. «Что хорошего может быть в том, что люди убивают друг друга, пусть даже виртуально? — с этим вопросом во время ток-шоу неоднократно обращалась к присутствовавшим в студии людям Гизела Майер, мать молодой учительницы, бессмысленно погибшей в Виннендене[23]. — Неужели убийство — это всего лишь дело вкуса?»

Выводы

Свобода отдельного человека (и вместе с ней и свобода его предпочтений) заканчивается, как известно, там, где начинается свобода других, не говоря уже о возможном причинении ущерба другим людям. Поэтому следует очень серьезно воспринимать вопрос матери, дочь которой абсолютно бессмысленно погибла, попав под горячую руку стрелка, любителя жестоких видеоигр. Когда убийца ворвался в класс и открыл беспорядочную стрельбу, ребята в классе обсуждали, кстати, мою книгу «Осторожно, экран», в которой я писал о воздействии насилия, повсеместно распространяемого средствами массовой информации и коммуникации.

Разумеется, производители игр с элементами насилия создают рабочие места и платят налоги. Но не слишком ли дорого приходится за все это платить? Должны ли мы вручать премии создателям таких игр, тем самым признавая этот продукт достижением человечества в области культуры? Некоторые любят детскую порнографию и «жесткие» наркотики, однако общество говорит этим людям: «Стоп, это перебор!» Однако насилие, за которые в виртуальной игре получают баллы (и чем более жестоко действуют, тем выше оценка!), общество почему-то считает достойным поощрения. А многопартийная парламентская комиссия выдает рекомендацию: привлекать детей к компьютерным играм с самого раннего возраста!

С этим нужно бороться: мы не можем невнимательно относиться к тому, чем занимаются дети и подростки в течение целого дня, а иногда и по ночам, потому что любые их занятия оставляют реальный след в их головном мозге. След, оставляемый компьютерными играми, — это нарастающая готовность к насилию, притупление чувств по отношению к реальному насилию, взаимное социальное отчуждение и плохие шансы на получение полноценного образования.

Если вы действительно хотите, чтобы ваш ребенок плохо учился в школе и в будущем мало заботился о вас и до конца своих дней прожил в одиночестве, — но только если вы действительно этого хотите! — тогда подарите ему игровую приставку. Одновременно вы внесете большой вклад в рост насилия и жестокости в окружающем нас мире.

9. Цифровой человек: миф и реальность

Понятие Digital Native (коренной житель, абориген цифрового общества, человек, родившийся в цифровом веке) перевести невозможно, потому что даже в английском языке оно не вполне отражает суть; это одна из причин, почему мнения в отношении этого понятия так сильно расходятся. Что же следует понимать под коренным жителем цифрового общества?

Термин был введен американским педагогом и публицистом Марком Пренски больше десяти лет назад. Так в своих статьях он обозначает поколение людей, родившихся после 1980 года: они выросли в условиях, когда компьютер и Интернет были само собой разумеющимися частями окружающего мира (как раньше водоснабжение и электричество, а позднее телевидение). В 2010 г. возраст представителей этого поколения составлял от 20 до 30 лет. Говорят также о сетевом поколении — Net Generation, однако все сходятся на том, что налицо огромная разница между старшими поколениями и этим новым и что всё это непременно должно изменить нашу жизнь.

Утверждают, что наши образовательные учреждения должны измениться, чтобы не устареть окончательно и не стать ненужными. «Университеты теряют свое значение для высшего образования, потому что Интернет неотвратимо становится доминирующей инфраструктурой знания. […] Преобразование университетов становится настоятельной необходимостью […]», — подчеркивают Дон Тапскотт и Энтони Уильямс в обзоре под названием «Изобрести заново университет XIX века: время не ждет». Что стоит за этими призывами?

Жизнь родившихся в цифровом обществе

Термин Digital Native перекликается с понятием Native Speaker (носитель языка), которое предполагает, что родной язык учат по-другому, чем иностранный, и владеют им иначе — абсолютно свободно. Носители языка думают и видят сны на родном языке, при этом человек является частью соответствующей культуры и — что немаловажно — никогда не избавится от акцента (не только в устной речи, но и от культурного акцента в мышлении). Поскольку каждый человек вырастает в какой-либо языковой среде, то у каждого есть родной язык. Проводя параллель, Digital Native означает: родина того, кто появился на свет в цифровом обществе, — это мир современной цифровой информационной техники. «Существование рядом с повсеместно доступными цифровыми и связанными с Интернетом технологиями приводит — в сочетании с активной вовлеченностью в эти новые технологии — к резкому разлому между поколениями», — так описывает ученый Крис Джонс идею, лежащую в основе понятия «коренной житель цифрового общества».

Представить себе, что это означает на практике, поможет обзор, озаглавленный «Как понимать коренных жителей цифрового общества» (Understanding the Digital Natives) и опубликованный в 2008 г. Здесь приводятся следующие факты:


Типичный молодой человек в возрасте 21 года в среднем

• отправил или получил 250 000 электронных писем и коротких сообщений (SMS),

• провел 10 000 часов со своим мобильным телефоном,

• 5000 часов играл в видеоигры и

• провел 3500 часов в социальных сетях (например, в Facebook).


Типичный абориген цифрового общества постоянно или большей частью находится онлайн; он постоянно связан с друзьями и родственниками по электронной почте, коротким сообщениям или через социальные сети, по несколько часов в день слушает музыку и предается этим занятиям даже тогда, когда, к примеру, сидит вечером перед телевизором или играет в видеоигру. Будит его мобильный телефон, и он проверяет входящие сообщения еще до того, как встает из постели, он остается целый день онлайн, около 23 часов отправляет последнюю SMS и вместо колыбельной слушает музыку из iPod или мобильного телефона.


Манфред Шпитцер читать все книги автора по порядку

Манфред Шпитцер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки My-Library.Info.


Антимозг: цифровые технологии и мозг отзывы

Отзывы читателей о книге Антимозг: цифровые технологии и мозг, автор: Манфред Шпитцер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.