В конечном счете геймификация сделается важнейшей частью любого бизнеса, даже если затронет его только частично.
Ну или, по крайней мере, она сможет сделать бизнес веселее.
Эта книга не вышла бы в свет без поддержки и помощи многих людей.
Кевин хотел поблагодарить Джастина Данэма, Роз Даффи, Карла Ульриха, Этана Моллика и Адама Вербаха за их вклад в проект. И Джоанну – спасибо, что ты была рядом.
Дэн хотел поблагодарить Наоми Аллен, Стефани Чичетти, Джилл Райнс и Дженнифер Уильямс за их поддержку и обратную связь.
Мы оба выражаем искреннюю благодарность Филиппу Борегарду, Адаму Босворту, Себастьяну Детердингу, Кэрин Эффрон, Дэвиду Джонсону, Эми Джо Ким, Лиз Лоули, Грегу Ластовка, Николь Лаззаро, Томасу Малаби, Энди Фелпсу, Джей Пи Рангасвами, Джесси Рэдниссу, Россу Смиту, Курту Скваиру, Сюзан Хант Стивенс и Тони Стабблбайну за продуманные комментарии к рукописи или поучительную информацию в разговорах. Стив Кобрин и Шеннон Бернинг из компании Wharton Digital Press предоставили отличную редакторскую помощь и возможность протестировать инновационную форму публикации. Члены гильдии Terror Nova World of Warcraft показали нам, насколько интересными могут быть игры. Участники конференции For The Win в 2011 году доказали, что даже профессионалы все еще пытаются разобраться в этой зарождающейся сфере. А студенты нашего первого курса по геймификации в Уортонской школе бизнеса были лучшими из всех возможных учителей.
Foursquare – мобильное социальное приложение для смартфонов, которое позволяет пользователям обновлять их местоположение для поиска информации о данном месте, а также узнавать местонахождение других пользователей.
World of Warcraft – самая успешная массовая многопользовательская онлайн-игра, мир фэнтези с элементами ролевой игры, который был представлен компанией Activision Blizzard в 2005 году. Известна также как WoW и насчитывает 12 миллионов платных пользователей по всему миру.
Аватар – виртуальный образ пользователя в игре. Повсеместно используется в ролевых играх, где игроки должны исполнять роль магического существа или средневекового воина.
Безоговорочная победа – блистательная победа в игре, обычно требующая от пользователей играть на пределе своих способностей. Чаще всего связана с битвой с боссом или финальным сражением.
Бейдж – визуальный знак достижений. Обычно по внешнему виду напоминает аналогичные настоящие бейджи, как например бейджи бойскаутов или эмблемы Good Housekeeping Seal.
Бой с боссом – трудное сражение с противником высокого уровня, которого называют боссом. Часто знаменует окончание уровня или этапа игры.
Виртуальная валюта – платежные средства в игре, позволяющие игрокам покупать виртуальные товары или другие блага.
Виртуальная экономика – функциональная рыночная система в игре, обычно включающая виртуальную валюту и виртуальные товары, которые являются предметом, по крайней мере, части экономических факторов.
Виртуальные товары – виртуальные предметы, которые имеют ценность или уникальны в своем роде в рамках игровой среды. Игроки могут покупать виртуальные товары с помощью виртуальной валюты, настоящих денег или благодаря достижениям в игре. Также называются виртуальными активами.
Виртуальный мир – постоянное интернет-сообщество, которое способствует виртуальному взаимодействию между игроками. Обычно виртуальные миры создают эффект 3D-присутствия, хотя это не обязательно. Чаще всего это онлайн-ролевые игры, но некоторые виртуальные миры, такие как Second Life, обходятся без определенных целей игры.
Внешняя мотивация – деятельность, выполняемая не ради собственного удовлетворения, а ради других благ. Это могут быть деньги, статус, власть, другие вознаграждения, которые имеют для вас значение; приказ вашего начальника, поощрения для других близких вам людей и так далее.
Внутренняя мотивация – совершение поступка ради самого поступка. Люди мотивированы изнутри, когда они вовлечены в деятельность без надежды на внешнее вознаграждение. Согласно теории самодетерминации, такая деятельность основывается на чувстве компетентности, автономности и потребности в отношениях.
Геймификация – использование игровых элементов и игровых механик в неигровом контексте.
Ежедневные/ежемесячные активные пользователи (DAU/MAU) – количество пользователей, которые посещают ваш сайт каждый день или в течение месяца. Стандартное определение пользователей игр в социальных сетях. Соотношение этих показателей демонстрирует активность игроков; соотношение DAU/MAU, равное 50 %, означает, что половина всех пользователей заходит в игру каждый день.
Игра – добровольная деятельность, которая основывается на «магическом круге», где игроки соблюдают правила игры в отличие от правил реальной жизни.
Игровая механика – процесс, способствующий игровой активности, например отзывы или ходы. Игровая механика представляет собой действия, которые внедряют игровую динамику высокого уровня и выражаются в виде игровых компонентов низшего уровня.
Игровая реклама – игры, созданные специально для продвижения определенного продукта или услуги. Часто используются для повышения активности и узнаваемости бренда на сайтах, которые посещают потребители.
Игровое мышление – процесс решения проблем гейм-дизайнером, который находит способы мотивации игроков и повышения интереса к игре. Иногда называется «представление игры», в отличие от расплывчатого термина «игровое мышление».
Игровой дизайн – общий процесс создания захватывающих игр, основанных на понимании желаний игроков, технологических возможностей и целей бизнеса. Отличается от более узкого термина «проектирование игры», который представляет собой техническое воплощение игры.
Игровой компонент – определенная структура игры, включающая ее механику и динамику. Очки и бейджи – примеры игровых компонентов.
Игровой элемент – шаблон, который может быть встроен в игру. Игровые элементы – это составные части, которые гейм-дизайнер собирает вместе для создания увлекательной игры.
Игровые динамики – принципиальные элементы, лежащие в основе любой игры, такие как описание истории и правила (ограничения), которые формируют игру. Это самые абстрактные игровые элементы. Игроки ощущают их влияние, но не полностью их соблюдают.
Игры для перемен к лучшему – серьезные игры, разработанные для получения социального эффекта, который может включать улучшение состояния здоровья или благополучия либо образование детей по вопросам политического устройства США.