My-library.info
Все категории

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава

На электронном книжном портале my-library.info можно читать бесплатно книги онлайн без регистрации, в том числе Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава. Жанр: Базы данных год 2004. В онлайн доступе вы получите полную версию книги с кратким содержанием для ознакомления, сможете читать аннотацию к книге (предисловие), увидеть рецензии тех, кто произведение уже прочитал и их экспертное мнение о прочитанном.
Кроме того, в библиотеке онлайн my-library.info вы найдете много новинок, которые заслуживают вашего внимания.

Название:
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Автор
Дата добавления:
23 октябрь 2023
Количество просмотров:
39
Читать онлайн
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава краткое содержание

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава - описание и краткое содержание, автор Грис Слава, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки My-Library.Info

Как трезво оценивать свой проект? Что мешает грамотно планировать свою работу? Какие психологические особенности игроков стоит учитывать? Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели. Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала читать онлайн бесплатно

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - читать книгу онлайн бесплатно, автор Грис Слава

В этом кроется одно из главных правил использования текста: если без него можно обойтись, то обойдитесь, пожалуйста, без него. Воспринимая информацию через изображения, анимации, звуки и музыку, игрок задействует совсем иные участки мозга, нежели во время чтения текста. Переключение между видами деятельности требует усилий и концентрации, а значит, быстрее утомляет. Одно дело – сидеть при свечах и вдумчиво вчитываться в текст на шелестящих страницах красивого книжного издания, и совсем другое – отвлекаться на письма в окошках, всплывающих поверх анимированных сцен, интерфейсов и детализированных фонов, да еще и отвлекающих нас от других действий.

Смайлики и картинки

Исследования показали, что при восприятии смайликов и иконок активизируются те участки мозга, которые отвечают за восприятие невербальной информации. Они наиболее активны во время живого общения и почти не задействованы во время чтения текста. Поэтому, кстати, переписка с друзьями в социальных сетях не является «общением»: ваша голова работает так же, как при чтении инструкции к холодильнику. Потребность в общении остается неудовлетворенной, во скольких бы чатах вы ни обменивались стенами текста с виртуальными собеседниками.

Это знание было использовано разработчиками Hyper Light Drifter – игры, где персонажи общаются с помощью анимированных иконок и символов. Такой подход, с одной стороны, отличается своей дороговизной, но, с другой стороны, когда вы решите перевести свою игру на несколько языков и увидите ценник за эту услугу, вы осознаете, что текст отнюдь не является дешевым в производстве инструментом.

Интересный подход наблюдался в старой флеш-игре Scarygirl (рис. 22), выходившей еще на PSP, а чуть позже получившей современное переосмысление в Steam (с ним я знакомиться не рекомендую). В этом проекте полученные о мире знания отображались в иконках и могли использоваться в дальнейшем для общения с героями. Мы натыкались на непроходимый барьер, иконка с которым сразу появлялась в нашем «мыслительном» инвентаре; с этим знанием мы обращались за помощью к NPC и использовали нажатие на эту иконку как способ выбрать реплику. NPC вполне мог оказать нам помощь или в виде такой же иконки сформулировать подсказку, которую мы могли использовать в другом месте.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - img_57

Рис. 22. Scarygirl. TikGames, 2012

Прекрасно устроено повествование в игре Machinarium (рис. 23), авторы которой без слов демонстрировали нам предысторию встречаемых нами персонажей. Так, столкновение с большим роботом вызвало над головой нашего героя белое облачко, в котором отобразилась анимация того, как этот робот нас обижал много лет назад. Вполне можно было заменить это всё текстом в духе «я помню этого задиру, он издевался надо мной в детстве», но одна простенькая анимация смогла сделать эту сцену выразительнее и эмоциональнее любых слов.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - img_58

Рис. 23. Machinarium. Amanita Design, 2009

Если у вас есть возможность что-то показать, а не рассказать – всегда показывайте. Фраза персонажа «Я очень зол» не найдет такого отклика, как смена выражения его лица: текст, расположенный рядом с портретом персонажа, у которого нахмурены брови и опущены уголки рта, и так будет воспринят как произносимый сквозь зубы без всяких дополнительных пояснений. Стоит ли упоминать, что текст, НАПИСАННЫЙ ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ, воспринимается как крик, в то время как фразы, написанные более мелким шрифтом, читаются шепотом?

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - img_59

Абсолютно нормальной практикой является следующий порядок действий: написать текст, а потом вычеркивать из него лишнее. Еще и еще. Думайте, без каких фраз, слов и оборотов смысл речи ваших персонажей останется прежним, и убирайте их. Если есть возможность – показывайте, а не рассказывайте.

Ошибка 16

Общие ошибки игроков

Функциональная закрепленность

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - img_60

Я много внимания уделил когнитивным искажениям разработчиков игр, но, разумеется, не только мы смотрим на этот мир через кривую призму своего несовершенного сознания: игроки точно такие же люди и, подобно всем остальным, включая и меня, не способны оценивать нашу реальность трезво. Некоторые общие когнитивные искажения стоит учитывать при разработке видеоигр, чтобы попытаться предугадать, как игрок поведет себя в той или иной ситуации.

Первое когнитивное искажение, способствующее появлению негативного отношения к вашей игре, носит название «функциональная закрепленность». В реальной жизни этот эффект проявляется в ситуациях, когда регулярное использование предмета каким-то одним способом мешает взглянуть на него по-новому и придумать ему иное применение.

Именно на разрушении функциональной закрепленности строятся видеоролики из серии «лайфхак», когда блогер вызывает у зрителя удивление и вопросы в духе «А что, так можно было?», применяя какой-либо предмет не совсем по назначению и якобы упрощая себе тем самым жизнь. Например, функциональная закрепленность ластика – это, разумеется, стирание написанного или нарисованного карандашом. И люди безгранично удивляются, когда на их глазах эту вещицу используют для того, чтобы придерживать забиваемый в стену гвоздь и не отбить себе пальцы.

Я всегда воспринимал Joy-Con от Nintendo Switch как устройство, предназначенное сугубо для игр. Я и не думал о том, чтобы как-то использовать его в работе. Но знакомый подсказал мне, что Joy-Con можно синхронизировать с ПК и с помощью программы JoyToKey назначить на кнопки контроллера любые комбинации клавиш с клавиатуры. Таким образом я умудрился повесить на пятнадцать кнопок этого крошечного контроллера все нужные мне горячие клавиши в Adobe Animate. Теперь, рисуя на планшете, в правой руке я держу перо, а в левой – Joy-Con, которым пользоваться гораздо проще, чем клавиатурой: чтобы нажимать некоторые горячие клавиши на клавиатуре одной левой рукой, приходилось выкручивать себе пальцы.

Традиционное использование любого предмета создает фиксацию на одном способе его применения. Как показали многие исследования, эта фиксация очень мешает придумать, какие еще задачи можно решать с помощью имеющихся у нас ресурсов.

Это касается не только реального мира, но и виртуального: обучая игрока использовать какой-либо навык или предмет, разработчик создает знание о якобы традиционном назначении этой способности или вещицы. Функциональная закрепленность помешает игроку впоследствии сразу догадаться о том, что эти же навыки можно применить в обстоятельствах, отличающихся от тех, о которых ему рассказывал разработчик.

Эту особенность мышления можно использовать намеренно и создавать с ее помощью ситуации, в которых игрок поразится необычному применению старой способности намного сильнее, чем если бы ему предоставили что-то новое. Добавлять новые механики сложно и ресурсозатратно, а продумывание механик, которые могут создать «вау-момент» не один раз, а несколько, поможет сэкономить силы и время.

В игре Zelda: Link Between Worlds (рис. 24) на Nintendo 3DS игрока обучают возможности принимать двухмерную форму и ходить вдоль стен, попадая как бы на их плоскость. Игроку объясняют, как использовать эту хитрую механику для перемещения. Но то, что в стенах можно еще и драться (причем абсолютно тем же способом, что и во время исследования мира в обычном состоянии), для многих игроков стало неожиданным открытием.


Грис Слава читать все книги автора по порядку

Грис Слава - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки My-Library.Info.


Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала отзывы

Отзывы читателей о книге Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала, автор: Грис Слава. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.