My-library.info
Все категории

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава

На электронном книжном портале my-library.info можно читать бесплатно книги онлайн без регистрации, в том числе Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава. Жанр: Базы данных год 2004. В онлайн доступе вы получите полную версию книги с кратким содержанием для ознакомления, сможете читать аннотацию к книге (предисловие), увидеть рецензии тех, кто произведение уже прочитал и их экспертное мнение о прочитанном.
Кроме того, в библиотеке онлайн my-library.info вы найдете много новинок, которые заслуживают вашего внимания.

Название:
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Автор
Дата добавления:
23 октябрь 2023
Количество просмотров:
39
Читать онлайн
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава краткое содержание

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава - описание и краткое содержание, автор Грис Слава, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки My-Library.Info

Как трезво оценивать свой проект? Что мешает грамотно планировать свою работу? Какие психологические особенности игроков стоит учитывать? Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели. Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала читать онлайн бесплатно

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - читать книгу онлайн бесплатно, автор Грис Слава

Вокруг взаимодействующих объектов в лучшем случае должно быть два вида областей коллизии – hit box и hurt box. Hit box обеспечивает попадание удара по врагу, а hurt box регистрирует попадание по самому владельцу. При соприкосновении hurt box вашего героя с hit box врага первый получает урон. При соприкосновении hit box игрока с hurt box соперника урон получает враг. Если hit box главного персонажа будет больше, чем hit box монстров, игрок сочтет это вполне справедливым, равно как и ситуацию, в которой hurt box игрока меньше, чем hurt box монстра.

Когда игра помогает играть, мало кто сочтет это нечестным, однако обратная ситуация очень часто вызывает гнев и негодование.

Выбор сложности

Не стоит считать добавление выбора уровня сложности панацеей от бед, о которых я говорю. Если вы введете низкую, среднюю и высокую сложности, то у вас будет выбор: сделать всё по-человечески или абы как. Второй вариант наблюдается чаще и не особо поощряется игроками: сбалансированной сложностью является только средняя, в то время как игра в многочисленные проекты на низкой или высокой сложности оказывается упрощена или усложнена искусственно. Под словом «искусственно» я подразумеваю простой и не особо продуманный пересчет баланса в пользу ослабления монстров и увеличения здоровья главному персонажу в случае понижения сложности и обратную процедуру в случае повышения. Монстры при этом ведут себя как и прежде, а платформы и прочие препятствия никоим образом не меняют своего положения. Изменяются только цифры. Это дешевый и скучный метод.

Вариант «сделать по-человечески» подразумевает более вдумчивый подход к созданию выбора сложности, смена которой будет влиять на дизайн уровней, на задержку между атаками врагов и на тысячи других мелочей, которые отнимут у вас времени столько же, сколько, пожалуй, отняло бы создание другой игры. Я никогда не рекомендую маленьким командам так сильно усложнять себе жизнь. Вместо этого можно задуматься о создании Assist Mode – режима, который позволяет откровенно жульничать. В souls-like игре Steelrising есть возможность в любой момент включить бессмертие, что делает проект доступнее для людей, не готовых получать по голове от каждого встреченного монстра. Настроек для помощи игроку в уже много раз упомянутой Celeste просто не счесть: игра позволяет любому тонко отрегулировать правила под себя. В итоге каждый может получить тот опыт, который сам сочтет честным. Если игроку не нравится механика выносливости в этой игре, он может ее отключить, равно как и избавиться от ограничений по количеству рывков или прыжков.

Насколько существование Assist Mode вписывается в идею вашего проекта – решать вам. Всё зависит от конкретной игры. Я лишь обращаю ваше внимание на то, что некоторые разработчики прибегают к такому способу решить проблему с честностью, и некоторые игроки его даже одобряют. Углубитесь в чтение отзывов к играм, похожим на ваш продукт и имеющим такую механику. Так вы сможете увидеть самостоятельно, перевешивает ли восторг игроков их гнев или наоборот.

Конформизм

Говоря о чертах, присущих большинству людей и отражающихся на разработке игр, я не могу не затронуть в той или иной степени близкую каждому из нас тему конформизма. Чаще всего понятие конформности преподносят в негативном ключе и характеризуют им такие черты личности, как пассивность, отсутствие собственного мнения и ориентирование на нечто популярное, известное и знакомое. Конформные люди представляются боящимися выделиться из толпы своим мировоззрением и вкусом, они якобы отрицают всё малоизвестное и ни за что не решат провести досуг за нераскрученной независимой игрой, предпочитая только крупные и популярные проекты.

Что любопытно, возомнивший себя нонконформистом человек может отрастить волосы, набить на лице татуировку, нарядиться в черную кожу и пойти на концерт метал-группы, где уже собралось еще пять тысяч точно таких же ярких и выразительных персонажей.

Конформность не является сугубо отрицательной чертой хотя бы уже потому, что человечество обязано этому свойству психики своим выживанием: если всё племя первобытных дикарей ест ягоды с одного куста и не травится, то поведение, подразумевающее подражание сородичам, побуждало соплеменников к ним присоединиться и начать есть те же ягоды. Если же в первобытные времена находился какой-нибудь нонконформист, который игнорировал привычки племени и смело шел к другому кусту, с которого никто не ест и под которым лежит череп, то с большой долей вероятности он погибал от отравления. Быть может, это и не самый яркий пример, но, надеюсь, я всё же сумел сформулировать общее представление о том, что конформность – это не так уж и плохо. Отнюдь не всегда люди не играют в новую независимую игру только по той причине, что в нее не играет остальная стая игроков. Есть вероятность того, например, что эта игра просто из рук вон плоха.

Механизм нашего мышления так и не изменился с тех далеких первобытных времен. Мы – всё те же дикари, вышедшие из пещер сразу в высокотехнологичное будущее с интернетом, смартфонами и видеоиграми. Не стоит думать, что за исторически крошечно малый период существования поп-культуры и видеоигр в частности успели поменяться те принципы, которые человечество вырабатывало миллионы лет.

Я вовсе не утверждаю, что стоит выпускать только игры-клоны знаменитых продуктов, нет. Я веду к тому, что абсолютно ни на что не похожая игра попросту привлечет меньше внимания. Например, игры жанра «рогалик» существуют еще с 80-х. Для того чтобы этот жанр стал популярным у массового игрока, индустрии потребовалось без малого сорок лет. Если бы The Binding of Isaac вышла в начале 90-х, эту игру никто бы не понял и не воспринял всерьез: «рогаликам» потребовалось пройти огромный путь, чтобы этот жанр стал конформным. Оттого так часто в современных играх всплывают идеи, которые остались на дне индустрии еще лет тридцать назад: всё это время куст с ягодами и табличкой «Рогалик» не просто зарастал пылью – он укреплялся в сознании некоторых игроков как что-то «неопасное» и обретал конформность. В «рогалики» теперь играют все кругом. Незнакомые с жанром игроки видят популярность этого продукта и начинают предполагать, что, раз другим членам их стаи нравится – значит, к этому «кусту» вполне можно и подойти.

При виде скриншотов платформера или услышав фразу «открытый мир», игрок уже предполагает, какой игровой опыт он получит. Его стремление к конформизму с большей вероятностью подтолкнет его к чему-то знакомому, нежели к какой-нибудь игре вроде Gohome (рис. 25) или Hylics. У таких продуктов, конечно, есть своя аудитория, которая специально ищет разнообразные диковинки, но если мы пытаемся создать популярный продукт, то его составляющие должны быть понятны игроку, чтобы он еще до покупки мог сформировать впечатление о предполагаемом игровом опыте.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - img_62

Рис. 25. Gohome, Разработчик 市松製化, 2020

Наличие необычной «изюминки» в виде свежих элементов в знакомом жанре, пожалуй, является одним из самых беспроигрышных вариантов. Выходящие один за другим «рогалики» чаще всего не имели развернутого сюжета – были образы, символы, экспозиция и несколько концовок, но на полноценную историю всё это не тянуло. Однако Hades привнес в привычный жанр непривычный для него элемент – сюжет и взаимоотношения с героями. Всё это было выполнено на высочайшем уровне, и в итоге игра обрела заслуженную популярность. Silent Hill вышел после Resident Evil, но в формулу борьбы с нечистью за выживание под фиксированным углом камеры он привнес глубокий психологизм, а серия Fatal Frame, использовав наработки предшественников, кардинально изменила привычную атмосферу полузаброшенных американских городов на мрачный японский антураж, укутанный мифами и городскими легендами. Работая по приблизительно одной формуле, все эти франшизы выделились своими «изюминками» и заняли достойную нишу в игровой индустрии.


Грис Слава читать все книги автора по порядку

Грис Слава - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки My-Library.Info.


Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала отзывы

Отзывы читателей о книге Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала, автор: Грис Слава. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.