My-library.info
Все категории

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

На электронном книжном портале my-library.info можно читать бесплатно книги онлайн без регистрации, в том числе Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис. Жанр: Программирование год 2004. В онлайн доступе вы получите полную версию книги с кратким содержанием для ознакомления, сможете читать аннотацию к книге (предисловие), увидеть рецензии тех, кто произведение уже прочитал и их экспертное мнение о прочитанном.
Кроме того, в библиотеке онлайн my-library.info вы найдете много новинок, которые заслуживают вашего внимания.

Название:
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Автор
Дата добавления:
22 октябрь 2023
Количество просмотров:
48
Читать онлайн
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис краткое содержание

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис - описание и краткое содержание, автор Слава Грис, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки My-Library.Info

Как трезво оценивать свой проект?
Что мешает грамотно планировать свою работу?
Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?
Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.
Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала читать онлайн бесплатно

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - читать книгу онлайн бесплатно, автор Слава Грис
его долговременную память, то при появлении информации о шестой клавише у игрока задымится мозг и он попросту запутается. Если вы сообщите игроку о наличии у него пяти способностей, то мгновенное появление шестой заставит его забыть первую. Касается это и интерфейсов, которые иной раз пестрят иконками, а игра начинает методично рассказывать про назначение всех тридцати значков на экране. Такой подход ужасен во всем: он заставляет игрока скучать и всё равно ничему его не учит.

В кратковременной памяти объекты не объединяются в группы. Мы не можем одновременно держать в ней знания о пяти механиках и пяти элементах интерфейса. Одно вытеснит другое. Задача игрового дизайнера во время обучения – перенести информацию о правилах игры и значении многочисленных иконок в долговременную память, ресурсы которой куда шире.

Разумеется, механики вашего проекта могут перекликаться с механиками других популярных продуктов, с которыми ваши игроки уже, скорее всего, знакомы. Они могут уже заранее иметь в долговременной памяти достаточно информации для того, чтобы все эти хитрые трюки с повторением во время обучения оказались вовсе не нужны.

Но, во-первых, мы не можем предугадать игровой опыт абсолютно каждого игрока. Не стоит рассчитывать только на умелых пользователей – так вы лишитесь части аудитории, представленной новичками в жанре, которые не смогут понять сути вашей игры. В случае с маленькими независимыми играми таковых будет мало, но они всё-таки есть. И они тоже умеют оставлять негативные обзоры, которые влияют на общую статистику.

Вооружившись знанием об интервальных повторениях, лучше всего будет сделать так: предположим, вы учите игрока трем механикам – механике А, механике Б и механике В. Порядок, в котором вы вынуждаете игрока воспроизводить желаемый паттерн использования этих механик, может выглядеть так: А, Б, А, Б, В, А, В, Б, А, В. Если ваши механики подразумевают одновременное использование (как это было в Super Meat Boy), то подойдет формула А, Б, А+Б, В, В+А, В+Б, А+Б.

Во-вторых, стоит иметь в виду, что и долговременная память – не самое надежное хранилище информации. Бывало ли у вас такое, что вы начинали прохождение игры, останавливали его на пару недель, а по возвращении вообще не могли сориентироваться и понять, что вам нужно делать? Разработчик, которому хватит терпения для реализации учета времени отсутствия игрока в игре и интеграции обучения в любую точку своего проекта, заслужит всяческих похвал. Но так как обучение – это не только текст, я сомневаюсь, что такой трюк в принципе возможно провернуть.

Иной раз игроку даже не обязательно забрасывать прохождение вашего проекта на неделю. Он может играть взахлеб и наслаждаться вашей игрой, но если между использованием игровых элементов и механик прошло достаточно много времени, то есть вероятность, что он растеряется.

Прайминг

В Fearmonium есть необычная секция, в которой игрок вынужден управлять скользящей по рельсам тележкой. Тележка может прыгать, а также из нее можно атаковать. Секция повторяется дважды с интервалом примерно в семь часов игрового времени. В первый раз я вывел на экран окно с информацией об управлении и тут же поставил игрока в ситуацию, в которой ему необходимо разбить ящик, используя атаку тележкой. С первой секцией ни у кого проблем не возникло, но просмотр трансляций игры открыл для меня неприятную истину: часть играющих за семь часов забыла, что тележкой можно атаковать. Игроки упорно таранили или перепрыгивали некоторые из препятствий.

На что я рассчитывал? Игроки долгие часы не встречались с этой механикой, да еще и делали паузы в самом прохождении между этими двумя одинаковыми секциями. Я бы и сам забыл, как управлять тележкой, не будь я человеком, который написал для нее код и прошел эти секции по тысяче раз. У меня информация о схеме управления этой проклятой тележкой сидит в долговременной памяти так глубоко, что я и в старости смогу безо всяких обучений пройти эти уровни и пустить ностальгическую слезу, вспомнив, как же это было круто.

Но часть игроков все-таки сориентировалась, и дело тут не только в том, что у них память лучше, а в том, что в их случае могла сработать такая особенность мышления, как прайминг. Заключается она в том, что у нас в голове могут существовать установки, облегчающие процесс запоминания: например, для нас может быть затруднительным воспроизвести в уме дорогу до места, где мы были всего один раз в прошлом году. Но стоит нам снова оказаться в том же районе города, как мы попадем в тот же контекст, в котором искали дорогу в первый раз. Находясь в контексте, мы вспомним маршрут с большей долей вероятности. Наличие каких-либо маркеров в ходе запоминания сильно увеличивает наши шансы вспомнить полученную информацию при новой встрече с этими маркерами.

Следующий уровень с тележкой был выполнен в похожей цветовой палитре, там использовались те же спрайты для рельсов, а на заднем плане играла та же музыка, что и в первый раз.

Если вы не будете регулярно сталкивать игрока с механиками вашей игры, попросту забрасывая их на антресоль на пару-тройку часов, то велика вероятность того, что игрок всё забудет и даже ваши особые маркеры вас не спасут – они просто снизят риски. Игрок не настолько вовлечен в вашу игру, как вы. Он не будет высекать все правила и условия на скрижалях и постоянно держать их перед собой, у него есть нормальная жизнь.

Необходимость учитывать особенности человеческой памяти актуальна от начала игры и до самого конца, ибо обучение – это не только первые десять минут вашего проекта. Каждому новому элементу, каждой новой механике, поведению каждого нового монстра нужно обучать отдельно, регулярно повторяя одни и те же шаги: дать представление о новой способности или игровом элементе, а затем вынудить игрока несколько раз применить необходимый паттерн поведения для закрепления приобретенных знаний.

Обратите внимание на порядок появления монстров в какой-нибудь хорошей игре. Например, в Castlevania: Symphony of the Night (рис. 10). Первый монстр, встречаемый нами после того, как Смерть ослабляет Алукарда, – это шагающий из стороны в сторону скелет. Появляясь в комнате с ним, мы оказываемся перед ступеньками, по которым эта нечисть ходить не умеет, поэтому у игрока появляется возможность изучить поведение скелета с безопасного расстояния. Более того, обреченный на гибель монстр находится под низким потолком, и пройти этот сегмент можно, только атаковав его прямо в лоб. Игра демонстрирует единственно верный способ разобраться с врагом, не предоставляя пока игроку никакого простора для экспериментов и гаданий.


Слава Грис читать все книги автора по порядку

Слава Грис - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки My-Library.Info.


Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала отзывы

Отзывы читателей о книге Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала, автор: Слава Грис. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.